maya权重左右对称
答:maya里有一个适应全部的规律就是从白到黑代表1——0的区间,1代表开,0代表关 所以不管你说的问题1还是2 ,代表的都是一样的意思,白色代表权重有效,黑色代表没有权重
答:复制蒙皮权重需要注意的是两个模型的拓扑结构要基本一致,比如一个大人跟一个小孩的拓扑结是基本一致的,四足动物之间这基本一致,其他的没什么特殊要求!
答:maya的骨骼和模型的权重,其实就是骨骼和模型上面“点”的关联属性的数值多少,默认是0到1,黑色代表0,白色代表1,当骨骼和模型上面的点的权重为1的时候,骨骼和模型上面的点就完全关联的,当骨骼的移动数值为10,那么模型关联的点的移动也就是10,如果骨骼和模型上面点的权重为0.5,那么当骨骼的...
答:就拿肌肉来吧,权重说白了也就是肌肉随着骨骼动的时候不发生扭曲、拉扯.或者说是让肌肉随着你自己的意思跟着骨骼运动弯曲.蒙皮过后,肌肉权重就按系统自动分配到了每节骨骼上,这里就需要你来调试了,比如说人的胳膊,在刷权重之前,肘关节弯曲的时候会很,,乱七八糟的.通过刷权重来使符合自然的人体运动规律...
答:你把这三个融合变形添加到一个模型下是刷不了其它两个融合变形的权重的!你可以重新添加融合变型,在融合变形的参数下选择Parallel,三个融合变形以平行的方式添加 ,这样就可以刷权重了,我的QQ444636671 有什么不明白可以问我,记得把分给我哦!
答:模型的法线没反吧,统一一下法线吧 首先显示法线,polygon模块 菜单栏中的display - polygons -face normals 统一法线, 菜单栏中的normals中的confrom(统一),所有法线会统一成一个方向 如果发现统一之后所有的法线都反了,点 统一 上面的reverse(反转),就可以了 ...
答:在Graph Editor里,动画曲线的形状在一定程度上遵循现实物理规律的曲线状态,所以这里切线决定着曲线的形状。不过在Maya里可以通过编辑权重来改变切线的方向和长短,借此来改变曲线的形状,从而控制关键帧的变化。据此可以将切线分为两种类型:非权重切线和权重切线。它们的区别在于非权重切线仅能更改切线的角度...
答:回答:在Graph Editor里,动画曲线的形状在一定程度上遵循现实物理规律的曲线状态,所以这里切线决定着曲线的形状。不过在Maya里可以通过编辑权重来改变切线的方向和长短,借此来改变曲线的形状,从而控制关键帧的变化。据此可以将切线分为两种类型:非权重切线和权重切线。它们的区别在于非权重切线仅能更改切线的角度...
答:权重混合。Maya中的权重是通过顶点蒙皮来控制模型的变形,当自己绑定脸部骨骼时会发生权重混合,其中脸部骨骼的权重会与身体部分的权重混合在一起,导致身体的变形受到脸部骨骼的影响。
答:我也说说我的方法,首先是控制笔刷大小了,这不是主要的,像那位大哥说的多加少减,这是很好的方法。就是说如果你这部分的权重是0。8,你只能刷的比0。8高,不能比0。8少,因为权重在物做上都是平均公布的,你把这把刷高了另一块自己然就低了,个人感觉多加权重,少减权重比较合适。
网友评论:
乜祝17677036049:
maya中权重值怎么对称
57949人滢
: skin->edit smooth skin->mirror skin weights
乜祝17677036049:
maya权重右边的怎么才能复制到左边啊?
57949人滢
: 在菜单栏上打开 skin --- edit smooth skin ---- mirror skin weights打开修改面板,修改参数,第一个参数:mirror across 可以把这个参数理解成一面镜子,镜子的两边便是模型的左右权重,镜子所在平面便是你需要选择的平面 SY、 YZ、 XZ.第二个参数Direction ,镜像的方向,如果第一个参数选择的是YZ,那么这个参数就会是(+X to -X),勾选的话,就是从x轴的正方向到负方向镜像,取消勾选,则反之. 其他参数不用修改,执行这个命令之前要先选中需要镜像的模型.
乜祝17677036049:
maya绑定什么可以左右镜像 -
57949人滢
: 除了这三种外,还有一个就是cluster的权重也可以镜像,不过需要脚本的,maya自身暂时还实现不了这功能
乜祝17677036049:
MAYA如何进行权重的镜像在一个模型上? -
57949人滢
: 很麻烦的 要保存全中 而且保证两个模型的所有参数一样 包括布线骨骼等等 最好的就是从新来过 真的 就算你弄过去拉也会有错误提示的 飞面是小 绑完拉在绷拉 就大拉 呵呵 Mirror skin weights那个是镜相全中
乜祝17677036049:
maya渲染问题:建模时一般是左右对称镜像的,然后合并,但是渲染后,总是隐隐约约看到模型中线处(头 -
57949人滢
: 你截屏看看,好多种原因能够造成这种结果,点没缝好、中间有重叠面、或者你建模时候动了中间的点往外拽了,这是你造型的原因
乜祝17677036049:
MAya软件中刷权重是碰到的问题 -
57949人滢
: MAYA的权重是这样的,在一根骨头上增加(或减少)权重影响,增加(或减少)的权重会相应的给予其他的骨头.一般刷权重都是用0.2的数值增加权重,还有尽量用加,少用减,减会把权重分配给其他位置,不能控制,除非你锁定其他权重....
乜祝17677036049:
maya肌肉系统的权重镜像问题 -
57949人滢
: 好想是没有写要搜索的骨骼名称和要替换的骨骼名称吧,所以maya就会选择默认的骨骼,你用的是左手的控制器控制骨骼,自然就是镜像的权重被左手控制器控制~~~~此答案仅供参考,具体要看你的绑定情况
乜祝17677036049:
Maya权重原理 -
57949人滢
: 权重的意思就是控制范围、控制程度.比如说某块模型百分之八十受到骨头A的影响,百分之二十受到骨头B的影响,用A带动模型的时候,那另外的百分之二十就会扭曲,因为B没动,而模型的百分之二十受到B的影响.
乜祝17677036049:
maya 做左右对称动画的时候,有没有镜像骨骼的功能? -
57949人滢
: 选择要镜像部分的根骨骼,执行命令skeleton—mirror命令,后面参数调整好对称轴
乜祝17677036049:
maya 约束的权重如何设置? -
57949人滢
: 物体A 和物体C - 对物体B 做一个点约束或是父子约束 weightA:0.1 weightB:0.9