游戏基础知识——“庆典活动”的设计手法

我们经常可以在 游戏 中见到各种各样的“仪式与活动”,比如召唤强大的生物基本上都需要通过专属的“召唤仪式”,安抚战争中阵亡将士的亡魂会有祭奠仪式,某一阵营的军队在出征之前巫师或者神职人员也会为他们举行相应的仪式来提升他们的战斗能力。

而“庆典活动”则是 游戏 中十分常见的一类仪式,这类仪式可以仅作为 游戏 剧情里的一个片段和插曲,单纯为作品提供故事性的服务,也可以和现实世界中的各类庆典相结合,在特定的时间为玩家提供可以挑战的新关卡和新BOSS,甚至是成为 游戏 公司创收的一个手段。不过无论在 游戏 中将会承担什么样的功能,“庆典活动”的基调都应该是较为喜庆、欢乐的,虽说在进行的过程中可能会因某些“事故”而产生转折,关键的角色可能会在这样的转折中遭到俘虏甚至是直接死亡,也许更糟——比如成为邪神降临的祭品等等,玩家的情绪也会随着这样的剧情发生起伏。总之, 游戏 内的“庆典活动”有着非常多的设计方式,每一种方式都值得深入挖掘和学习。

今天要向各位介绍的就是, 游戏 中“庆典活动”的设计手法。


即便是在 游戏 中,“庆典活动”也要有其举办原因,为了更好地构建 游戏 的世界观,制作组还可以向玩家讲述一个有关“庆典活动”的“起源故事”,比如我国的“中秋节”有“嫦娥奔月”的故事,“春节”有“年兽”的各种故事一样, 庆典活动的举办原因和“起源故事”可以很大程度上明确它的主题。有了主题之后,整个庆典的色调选择、音乐风格甚至是其中具体的节目、流程也就可以很快被确定下来了 ,例如有关“满月”的庆典,举办的时间就会选择在夜间,装饰品的色调基本上会以代表夜空的深蓝色和代表月亮的亮黄色为主;音乐风格将会轻柔、带有梦幻一般的色彩,节奏也不会太快;庆典上的流程中可以包括对月神的祭祀、天空中出现“满月”时候的歌舞或是音乐演奏等等。总的来说, 游戏 中较为常见的庆典举办原因有下面的4个。

第一,为了表现对神明的崇拜。 我们都知道所有的文化产品无论内容多么的天马行空,创作的思路依旧都是来源于现实生活,所以 游戏 中“庆典活动”的设计也不例外。 早在远古时期,人类对自然界就产生了两种不同的认知,一种认知是——自然界中的各个部分都是可以被人类通过某种力量进行驱使的 ,无论是气候变化还是作物丰收又或者是猎人们每天的猎物收获都是如此,这种类型的思维属于“巫术”思维,奉行这种思维的人物就是“巫师”; 而另一种认知则是——自然界中的各个部分都是被看不见的更高级的生命体所掌握的 ,也就是我们如今认知中的各种“神明”,人类只有对这些“神明”进行祈求才可以让自然界的各种条件变得对自己有利,而这种思维则属于“神学”思维,奉行此类思维的人物属于祭司等神职人员。 随着人类的发展,由于“巫术”不断被戳穿,于是“人类靠自己完全掌控大自然”的“巫术”思维逐渐被“神学思维”所取代,所以也就逐渐有越来越多的向神明们表达崇敬之意的庆典活动了。

而“神明”类角色是 游戏 世界观里常见的角色,为了表示对神明们的敬畏,请求他们的赐福或是宽恕而举办一场庆典活动也就成了十分自然的一件事情,甚至可以增加这样的设计——假设崇拜神明的庆典活动遭到了破坏或者是未能顺利进行完毕,那么一定范围内的民众还将会遭到神明的惩罚,这样的设计可以增加玩家在 游戏 中的紧张感,虽然很多玩家都会知道此类庆典一定无法顺利举行,但他们依然会紧张, 一方面他们对“神明的惩罚”究竟是什么会感到好奇,另一方面根据希区柯克的理论,“让观众们看着定时炸弹慢慢倒计时”要远比“在观众没有任何心理准备的前提下引爆炸弹”能产生更多的心理刺激。 在模拟城建 游戏 《法老王》中,玩家如果长期不举行相关的庆典活动,那么埃及诸神可能就会迁怒于整座城市,比如太阳神“拉”对玩家的惩罚就是“降低玩家及其城市在埃及的声望”。



第二,时节性的庆典活动。 这种类型的庆典活动一般会在季节更替的时候进行,如果是单机 游戏 的话那么毫无疑问制作组可以灵活地“控制” 游戏 内的时间走向,最常见的就是利用“几年后”“几个月后”这种描述性的文字直接完成“时空转换”,所以无论现实中处于什么样的时间节点都不会对 游戏 内的时空状态产生影响,例如即便现实世界已经是大雪纷飞的冬季,我们依然可以在《猎人:荒野的呼唤》中漫步于夏季和秋季的丛林、湿地, 制作组在设计单机 游戏 中的“时节性庆典”的时候只需要根据自己的观点进行合理的设计即可 ,例如需要让角色在冰雪天展开行动的话就设计“冬季庆典”;而如果要让角色在丰收时节在金色的田野中与敌人展开一场激战的话,那么相关的庆典活动就是“秋收庆典”。毫无疑问这些庆典活动也会从现实中吸收很多的元素,例如 游戏 中和“冬季”相关的庆典里总是少不了“被装饰的树木”以及人们“互赠礼物”的这个环节,让玩家能够从中看到现实世界“圣诞节”的影子。





第三,因对某一景观的崇拜而举行的庆典活动。 有的时候, 游戏 中某个地区的种族会因某一壮丽的景观而举办庆典(这一景观可以是自然景观,也可以是宏伟的人造景观,例如“金字塔”), 其实从本质上来说,此类庆典也在一定程度上带有“对神明表达崇敬之情”的元素,因为这些不寻常的景观往往会被当地人和“神明”以及神秘的“启示”联系起来 ,可以理解为这些景观担任了“神的信使”这一角色,向民众传递神明的信息,于是“神格”也就被加了进去。不过制作组在设计此类庆典活动的时候一定要尽可能地表现出景观本身的壮美以及特点。在现实世界中我们可以轻松地找到一些相关的例子,比如位于澳大利亚的“艾尔斯岩”,又被当地的土著人成为“乌鲁鲁”,是一块海拔高达863米,长约3000米,周长约9.4公里,距地面最高高度约348米的红褐色岩石,是世界上已知的最大“单体岩石”,并且很有趣的是,“艾尔斯岩”所处的位置刚好在澳大利亚大陆的中央附近,奇迹般地耸立在一片荒漠当中。在非常远古的时候,澳大路亚的阿南古土著人将大部分的信仰寄托在了这块巨大的岩石上,可以说当时他们的 社会 体系和“宗教信仰”的基础就是“艾尔斯岩”,于是自然而然地,阿南古土著人在当时会举办一些庆典活动来表达人们对这一自然景观的崇拜之情,其中当然也带有将其视为“神明”的观点,庆典上会表达人们希望今后的日子能够得到神明眷顾的希冀。


游戏 中常见的会被用于“崇拜”的自然景观除了有类似“艾尔斯岩”的“造型奇特的巨大岩石”之外,还有“高大且常青的树木”,“具有魔力的湖水”,周期性的“流星雨”和“极光”、“特别的月相”(比如满月、红月)等,但是无论制作组具体采用的景观是哪一样都需要牢记——景观必须在 游戏 中出现,并让玩家进行观赏,且这一幕最好能够给人留下深刻的印象,甚至这将会成为一款 游戏 的“名片”,例如《神秘海域2》里的“香巴拉”就成为了这款 游戏 代表性的一处景致。


而假设一款 游戏 中设计了为某个景观而举办的庆典活动,但景观的制作却不够震撼和富有美感,那么玩家必然只会产生负面的心理——一方面他们会认为如此平淡甚至简陋的景观完全不够格让当地的民众为其举办庆典;另一方面他们自己对“华丽景观”的期待也会破灭。

第四,对事业上的成就进行纪念。这种类型的庆典理由又可以被细分为两个小的类别——为了对某个特定的职业、领域进行纪念;对某项工程的顺利完成或者是对某个英雄人物的伟业进行纪念。 对于前者来说,比较典型的就是 游戏 世界观设定里某些职业每年都会有属于自己的特殊节日,例如在《上古卷轴》的世界观设定中,每年的Suns Dusk(暮阳月),对应的是现实世界中的“11月”,在这个月的第20天是属于“战士”们的节日(Warriors Festival),民众采取的“庆典活动”十分简单粗暴,那就是在当天“泰姆瑞尔大陆”(也就是《上古卷轴》系列发生的地方)的重甲和刀剑都会有50%降价活动;而对于后者,也就是为某项工程或是某个英雄人物的伟业举办庆典的时候,基本上会有“民众齐聚一堂,重要人物进行演说”的情节,演说的内容常见的就是“总结和缅怀过去人们的牺牲,并对未来进行美好的畅想”,例如在《魔兽世界:军团再临》中,真正击败“燃烧军团”之后部落的领袖们会在奥格瑞玛摆上宴席进行庆祝,牛头人酋长“贝恩·血蹄”用一句“我们流血牺牲,又重新振作”简洁明了地将“缅怀与展望”两个要素结合在了一起,最后以“让我们举杯欢庆”让所有人物的注意力再次回到了宴席上。


在设计这种“事业、成就纪念型”的庆典时制作组需要注意的是,首先庆典的“主角”职业必须是“合法的” ,例如在某些 游戏 的世界观设定里,“刺客”或“死灵法师”是其中所有王国和政府都明文规定的“非法职业”,那么也就不适合让他们享有自己的庆典活动,毕竟一群“非法职业”大张旗鼓地聚集在一起很容易被一网打尽,玩家会觉得这样的行为非常不合理; 另一方面,被纪念的事业和成就必须足够伟大 ,否则玩家会认为完全没有纪念的必要,又是一个不合理的设计,而我们都知道, 游戏 中最为常见的“伟大事迹”就是“拯救世界”。


在 游戏 中,“庆典活动”有时不仅仅是单纯的一个情节或故事片段,也可以直接对 游戏 性产生影响,设计得当的话,这甚至会成为玩家们十分期待的一项活动(所以 “庆典活动”大多数时候只有在网络 游戏 中才会对 游戏 性产生影响,在单机 游戏 中基本上都是为剧情和世界观的完善服务 ),无论对于 游戏 的“拉新”还是老玩家的“回归”有很大帮助。那么 游戏 中“庆典活动”比较常见的 游戏 性表现有下面的这3种类型。

第一,玩家在“庆典活动”持续期间可以获得某些特殊的增益效果。 这些增益效果可以对 游戏 的核心玩法产生影响,也可以仅仅是些“便利型”或者“视觉型”的buff,例如网络 游戏 《魔兽世界》里,无论是对PVE玩家还是PVP玩家来说,核心模块都是“战斗”,而玩家在“万圣节”和“情人节”庆典期间获得的“隐藏增益效果”(buff栏不会进行显示的)就和“战斗”完全没有关系——在“万圣节”期间玩家在使用“魔法扫把”的时候并不需要像传统坐骑那样花费1.5秒时间进行引导,而是像德鲁伊变身那样瞬间就可以完成“骑上坐骑”的动作,属于“便利”类型的增益;而在“情人节”期间,玩家获得的“隐藏增益”则是无论身上穿戴的装备是什么,都可以直接幻化为“可爱的情人节裙子”系列,这属于“视觉”类型的增益。



当然了,庆典活动中也可以让玩家直接获得和 游戏 核心内容相关的增益,例如同样是在《魔兽世界》系列中,玩家参加“感恩节”庆典时所吃的食物可以让玩家获得一些属性上的提升; 在一些手机 游戏 ,尤其是集换式手机 游戏 中(就是有“抽卡”环节的那种手游), 游戏 公司会在某些庆典活动中暂时提升玩家得到稀有人物或道具的概率 ,而这些人物和道具都是玩家进行 游戏 的核心部分,所以 你也可以把 游戏 中这样的“庆典活动”看作是 游戏 公司的一种促销策略,玩家为了不错过“得到稀有道具或人物”的机会而进行比平时更多的充值,即便他们确实更轻松地得到了稀有物,但后续对其进行养成同样是一个需要花费时间、精力甚至是金钱的过程,而这些“后续成本”显然是不会受到“庆典增益”照顾的。

第二,玩家在“庆典活动”期间可以挑战特殊的BOSS,并得到BOSS的专属战利品。 我们都知道,很多 游戏 的核心内容都是“战斗”,那么将“战斗”和“庆典活动”进行结合也就成了情理之中的一件事情——玩家们可以在庆典持续期间挑战特定的BOSS,如果错过的话那就只能等到下一次庆典才能有机会再次挑战,单独来看此类设计的话,很明显属于“提高 游戏 在线率”的一种活动,玩家为了有可能“绝版”,或者是错过之后需要经历漫长等待的内容不得不选择在庆典期间上线,即便是已经暂时离开 游戏 一段时间的老玩家也有可能为此回归(虽然不能够保证这种回归行为能够持续多久)。

这样的庆典活动在竞技类MOBA 游戏 《DOTA2》中也能够见到,春节期间玩家可以进入“打年兽”的特殊模式挑战春节庆典期间才会有的“年兽”BOSS赢得丰厚奖励,甚至玩家们还研究出了这一模式下的“打年兽特殊阵容”。



网络 游戏 《魔兽世界》中每年的“美酒节”、“万圣节”等节日也都会有特殊BOSS出现,这些BOSS的挑战难度并不高,掉落的装备属性也称不上优秀,但真正吸引玩家们的是他们会有极小的概率掉落“美酒节科多兽”、“无头骑士马”等稀有坐骑。

第三,在此期间玩家可以有更高的产出能力。 本质上这属于“玩家获得增益”的一种形式,不过此类设计最简单粗暴的一点在于,“庆典期间玩家的大部分产出,甚至是所有产出都会增加”,例如打怪掉落的战利品和货币,制造出来的各种物件(比如“药水”和“宝石”等)甚至是获得的经验值全部都会增加。 严格地说,其实并不推荐采用此类“庆典设计” ,因为首先这会让庆典完全失去特色,给玩家一种“敷衍了事”的感觉(类似“阳光普照奖”一样);其次,大量增加玩家的产出会对整个 游戏 的经济体系造成负面影响, 游戏 内货币可能会发生贬值,物价可能会崩溃,并且这其实也给了工作室和“金币刷子”可乘之机。所以很显然, 这属于一种“反面教材”类型的设计手段。


无论是单机 游戏 还是网络 游戏 ,制作组都应该为“庆典活动”设计一段剧情,和之前提到的“庆典活动的举办原因”不同,这段剧情讲述的是庆典进行过程中的故事而非庆典的背景,一般比较常见的剧情有下面这3类。

第一类,反派角色在庆典进行的时候突然降临,将庆典破坏。 而这些反派经常会做的事情就是针对参加庆典的重要人物展开某些行动,因为在 游戏 里阵营领袖之类的关键人物经常会亲自参加到各种各样的庆典中来以表现他们对自己子民的亲近,甚至有时候庆典本身就是为了他们所制定的,而当他们在庆典活动中出席的时候也就意味着脱离了驻地的保护范围,所以反派们选择在这个时候出击行动也合情合理,即便庆典就在关键人物的驻地举行,来来往往的各路人马也会让反派们有混入其中的可乘之机。

例如在《羞辱2》的开头部分,反派“德丽拉.考德温”就是在庆典上展开了针对新任女王“艾米丽”的背叛行动,考德温以“探访”和“上交贡品”的名义进入了艾米丽的大殿,在其和大量已经反叛的随从围攻之下,前作主角“科尔沃”被变成了石像,只有艾米丽侥幸逃脱。 而大多数作品和《羞辱2》一样,庆典上降临的反派人物通常会取得暂时性的胜利 ,他们会夺取到权力或者是神器、知识,或者是将关键人物掳走, 玩家所控制的主角要么会从庆典上逃脱,要么本身并不是反派人物的直接目标所以能够幸免于难 在那之后 游戏 剧情将会进入“复仇”或者是“营救”的节奏当中。 所以照这么看来, 游戏 中的“庆典活动”非常适合作为 游戏 开头部分引出后续故事的引子,或者是用在 游戏 的结尾部分作为引出续作的引子。

第二类,人物借助庆典活动潜入目标地点,或是在完成自己的行动之后借助庆典活动的混乱逃走。 这是很多文化作品里都会采用的一个桥段,窃贼、刺客、间谍等需要进行隐秘行动的人物是这种故事里的常客, 大概的模板就是“借助一场热闹的庆典,对某人进行刺杀/偷走了某样重要的东西/或者是窃取了某项情报,在那之后借助嘈杂的人群逃走了” ,所以可以看出来,庆典活动不止能够让人物在完成工作之后逃离,还可以帮助他们接近自己的目标,在《47号杀手》系列中我们经常可以体验到这样的关卡,从举行大型庆典的游轮到开办小型庆典的庭院和别墅,主角“47号”都会利用“换装”这一技能潜入到自己的目标身边,将其“处理”掉之后再用老办法全身而退。



当然,制作组也可以在此类情节中添加一些额外的环节 ,比如说在逃脱的时候需要玩家去人为地制造一些混乱以便自己能够更好地逃脱,顺便还能销毁证据,常见的就是放火或者是引发一场爆炸,当然也可以是“让室内断电”这种“破坏性较小”的行为。

第三类,突如其来的意外将庆典摧毁。 和“反派人物降临庆典”的剧情虽然有类似的地方但却不完全一样,此类情节虽然也通常是被用于“引出后续故事”,但 在事件发生之后会有一个额外的环节,那就是可能会有一个“知识量丰富”的人物向玩家讲述摧毁庆典的幕后黑手是谁 ,因为在此类故事中反派人物并不会直接露面; 或者是需要玩家自己去调查,找到摧毁庆典的真正原因是什么。 例如在 游戏 《艾迪芬奇的记忆》里,玩家将会陆续接触到“芬奇”家族各个人物的回忆片段,其中在“Gus”这名角色的回忆中我们可以看到,在狂风暴雨下Gus无法控制的风筝摧毁了当时的一个婚礼现场,这也导致了Gus自己的死亡。有意思的是,“Gus”关于“婚礼被摧毁”的记忆片段和 游戏 中的后续故事并没太多直接联系,而是被作为整条 游戏 主线中的一部分“线索”,玩家只有不断收集族谱上各个人物的记忆片段将线索进行组织才能够完全理解整个故事。




除了那些“破坏庆典的反派角色”之外,庆典活动中还会有很多其他类型的NPC角色出现,这些角色或许与玩家们的互动并不是很强,但他们却可以增加“庆典活动”给玩家的“真实感”,并让玩家对 游戏 作品更加认可。通常来说,在 游戏 里一场庆典活动会有下面的这4类角色出现。

第一,神职人员。 在之前说过, 游戏 中有相当一部分的庆典活动带有“宗教”和“信仰”的属性,与神明有着莫大的关系,即便并不是专门对神明表达敬畏之情的庆典,如果世界观设定中举办庆典的势力有神明崇拜,那么加入“祭祀”环节也没有任何问题。而只要涉及祭祀、信仰和宗教,让神职人员出现在庆典之中并享有重要的地位也就合情合理。在模拟城建 游戏 《法老王》和《宙斯:众神之王》里,只有在修建好神庙、神祠,并且有了“祭司”之后玩家才能通过各种仪式博得诸神的青睐。



此外,还有一个较为经典的桥段可以用在庆典活动中神职人员的身上 ——神职人员是反派人物伪装的,而原本庆典活动是为了向民众所信仰的神明进行祈福,但反派人物反而利用这场庆典完成了“邪神”的相关仪式,于是邪神顺利地重获自由(或者是重生了),甚至在场的大部分人物都会成为邪神的祭品。

第二,阵营领导者。 身居高位的领袖型人物往往会在庆典活动中进行演讲,可能还会亲自参与到一些重要的环节中去 (比如有的时候在神明的祭祀活动里,神职人员仅仅是担任辅助的角色,主要工作需要领袖人物来完成,如果是“政教合一”的阵营,那么阵营领袖的身份也会是高阶的神职人员) 。当然,他们还有着一项重要的作用——成为反派人物针对的目标,并在这段故事里做出他们的“牺牲”(死亡或者是被俘)。

第三,守卫、卫兵。 一场庆典活动将会有大量的参加人员,其中包括了那些身居高位的人物,这点是非常明显的,所以,如果制作组让这样一场活动在完全没有守卫和卫兵保护现场安全的情况下就展开,那显然就属于玩家无法接受的不合理设计, 即便这些守卫无法真正阻止反派们的行动也应该安排他们出场,优秀的制作组会给他们安排一个“虽然落败但却体现出自身价值”的故事 ,比如《羞辱2》里掩护艾米丽逃走的“阿列克西队长”,虽然在与叛徒们战斗的过程中不幸牺牲未能阻止这场阴谋,但至少她在临死前告诉了艾米丽关于逃脱的重要信息,于是玩家对这个角色会产生更加深刻的印象。



而如果玩家扮演的角色是需要潜入庆典实施计划的一方,那么毫无疑问“守卫”将会是需要面对的主要敌人,大多数时候玩家不能够和他们展开激烈的正面冲突 ,因为引起骚乱会导致目标人物的逃脱或者是目标物品受到更严密的保护,所以常见的做法是使用各种道具和技能进行“潜入”,例如《47号杀手》系列里经常采用的“换装”;魔幻 游戏 里可以使用“隐身”、“变形术”等功能性的技能;强调动作性的 游戏 则可以让玩家飞檐走壁躲开守卫们的视线完成潜入。

第四,演出人员、小贩、观众等“背景人物”。 这些人物数量众多,但却和玩家的交互较少,当然,由他们组成的“人潮”可以掩护玩家进行潜入或者是撤退,但这类人物还有一个非常重要的功能——烘托庆典活动的氛围,配合完成庆典活动的流程。玩家认知中的“庆典活动”基本都是热热闹闹,人潮涌动的,在 游戏 中也是如此,有的时候这些人物将会是玩家们“伪装”的对象,但更多的时候他们只是普通的“背景人物”,在技术越来越发达,玩家对 游戏 要求也越来越高的当代,制作组对于“背景人物”也需要投入成本和精力去制作,确保玩家们得到有代入感、沉浸式的 游戏 体验,例如在《魔兽世界:军团再临》中击败燃烧军团安度因在暴风城的演讲中我们可以看到现场的听众里“联盟”方各个种族的人物基本都有,这不仅让玩家会感到更有参与感(因为有的玩家会将自己代入到听众里面),而且还表现出了联盟内部的一种团结。




以上就是本期对 游戏 中“庆典活动”设计手法的介绍,我们下期再见~



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