球 RPG工具DS汉化版,还有使用方法 求个,nds游戏机的游戏……rpg工具ds加强版……要中文的...

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\u60a8\u597d\uff0cNDS rpg\u5de5\u5177ds\u52a0\u5f3a\u7248\u76ee\u524d\u53ea\u6709\u65e5\u7248\u6ca1\u6709\u6c49\u5316\u3002

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先是链接(点普通下载)

RPG工具DS[简体中文版](章半仙汉化)
http://bbs.tgbus.com/thread-1316170-1-1.html

RPG工具DS[简体中文版](章半仙汉化)
主要是开关来控制剧情
如果要输入 时间太长,故复制,请谅解

开始界面:  第一项『新しく作る』是制作新游戏,开始全新的游戏制作就从这里开始;  第二项『データロード』是读取数据,接着以前保存的数据继续制作游戏,最下面那个『サンプルゲーム』是游戏自带的样本,你可以接着制作(推荐对制作游戏了解后在这个基础上制作后继剧情,比完全从零开始容易多了);  第三项『ゲームプレイ』是玩你制作的游戏啦,最下面是一个游戏样本『サンプルゲーム』,点击可以玩,不过只制作了一点点,更多内容需要你来制作。  第四项通信就不多解释了,一切通信相关操作都在这里,自己试试就知道了。  制作游戏相关菜单:  『マップ』:MAP,制作游戏地图和相关建筑就在这里了。  『テストプレイ』:TESTPLAY,测试你制作的游戏。  『データベース』:DATABASE,资料库,主人公、职业、技能、物品、武器、防具、怪物、NPC、游戏标题等都在这里制作。  『オプション』:OPTION,制作游戏时的相关选项,比如改变你做游戏时一直听的那个背景音乐(非你制作的游戏内的),给你制作的游戏加密码防止别人打开……  『イベント』:EVENT,一切剧情和事件都从这里制作。  『ちびツクDS』:这个是自定义角色用的,分三个部分:头,身,装备(包括头饰和背部的武器或翅膀等),自定义的角色占用制作主人公可选的图像的下面机器人样的那部份位置。  『セーブ』:SAVE,保存你制作的游戏。  现在开始制作游戏,一般情况下做游戏都得有个规划,先做什么后做什么,自己有个明确的计划才好,这里我们不这样做,直接从零开始,需要什么做什么,遇到什么问题解决什么问题,而且先设定一个个小目标,从完成这个目标来教学演示游戏制作,这样做的好处是可以直接快速上手,坏处是可能感觉有些乱。  ⒈怎么从零开始制作一个可以进入的游戏?  先点开始界面上的『新しく作る』,进入制作菜单,我们点『テストプレイ』测试游戏试试,因为什么都没做,当然不能测试游戏啦,会提示没为设定初始位置,那我们就制作一个地图并设置初期位置:  点击『マップ』制作一个新的地图,地图制作界面左则有四个图标,功能依次为“制作新地图”“地图排序”“复制地图”“删除地图”。点击第一个“NEW”图标制作一个新地图吧,这时会出现一个列表:『フィールド』村、街、都市、城、塔、『ダンジョン』。第一项『フィールド』是世界地图,只能制作一个,最后一项是地下城,所有类型地图加起来共可制作30个(地下城多少层都只算一个地图)。我们随便制作一个地图吧,点“村”,又有三类:“通常”“雪”“荒地”,我们点“通常”就生成了一个没有名字的普通地图,点击这个地图会出现如下界面:  左边第一个“NAME”图标为设置地图名称,第二个“BGM”为设置此地图的背景音乐,第三个“SAMPLE”为游戏提供的地图模板,可直接使用。地图名和背景音乐的设置也可在界面右下方的“街の名前”和“BGM”中设置。『ベース』中有几种基本的地图类型,这和“Sample”最大的区别是“Sample”已设置好了建筑。我们直接选个已有的模板好并设置地图名和背景音乐,点击地图进入如下界面:  界面左边BACK上面共有6个图标,功能依次为:“移动地图”“在地图上设置建筑”“查看建筑内的房间”“删除地图上的建筑”“缩放地图(就是游戏上下界面互换)”“设置事件(这个和菜单中的『イベント』功能一样)”,点设置事件按钮后就切换到事件编辑界面了,点击左上角大大的“E”字图标就可编辑事件了,下面的“MAP”图标则是切换回地图编辑模式。在事件编辑模式,可点任何地方编辑事件,我们的当前任务是“制作一个地图并设置初期位置”,所以其它的以后再说,现在随便找个地方设置“初期位置”吧。在要设置的地方点击一下会出现一个菜单,第三个“初期位置”就是了。  OK后点“BACK”退回去并保存我们制作的游戏,这次再点“『テストプレイ』”测试游戏。  出现了开始游戏菜单,但黑乎乎滴,没有画面,也没有游戏标题,而且并不能进游戏(没有主人公),这是意料之中的事,呵呵。下面我们解决这二个问题:  现在需要解决的事都在『データベース』中进行,点击『データベース』,先设置游戏开始界面吧,点击『タイトル』进入如下界面:   『タイトル』『サブタイトル』分别为主标题和副标题,最多12个字,背景为游戏开始界面的画面,饰为开始界面的装饰,BGM为游戏开始界面的音乐。点击右下角的箭头则进入游戏制作人员的设置界面。全部设置好后点BACK退回吧,现在来制作一个主人公,点击“主人公”制作,点“NO
DATA”新建角色,从图可以看出一个角色要设置的选项有很多:名称,图像,职业,说明,武器,防具……这些全都要事先设置好才行。我们现在的目标只是制作一个可以正常进入的游戏,先偷懒一下,只设置角色名称和图像(不设图像的话进游戏就是个透明人,嘿嘿)当然我们也可以直接使用游戏本身提供的模板角色。  设置完成后BACK回到上一界面,点『パーティ』设置开始时的角色和相关资料。  从图中可以看出队伍中最多可设置四名成员,这些都要我们在“主人公”菜单中先设置好,开始时主人公身上带的物品和金钱也是在这里设置滴,物品要提供制作好。因为我们在开始制作地图时已顺便在事件编辑中设置了初期位置,所以这里的『パーティの初期位置』已经显示我们设置好的地图了,当然可以从这里重新设置,而且可以设置人物开始的方向。  一切设置好后退出保存,再次测试吧,成功了哦,测试游戏时可以随时按“START”键退出。  目前已经可以进游戏了,而且在这个过程中做了多种设置,现在下面的每个目标开始尽量分的更小更细来方便初学者。  ⒉怎么随机遇敌?  本来是想这个问题到后面再提出来,但想想许很多人更关注这个吧?那就先实现这个目标。  随机遇敌首先要有敌人『モンスター』,另外,遇敌有可能遇到一个,也可能遇到多个,而且每次遇到的敌人都可能不同,这样就有多种单位组合『ユニット』,所以要随机遇敌就得先解决这二个问题。  我们先来制作怪物,在『データベース』菜单下点击『モンスター』,进入如下界面:  我们可以点“NO
DATA”制作一个怪物,也可点“Sample”使用系统提供的怪物。一共可制作99种不同的怪物,制作怪物可设定怪物名称、图像、说明、HP、MP、攻击、防御、速度、(玩家击倒后可获得的)经验和金钱、怪物技能及使用条件、掉落物品(这个要提前制作好)这些内容。  按步骤制作好怪物后我们退回『データベース』菜单来配制战斗单位,点击『ユニット』进入如下界面:  可设置不同阵形,并在每一阵形设置怪物组合,注意怪物有大(L)中(M)小(S)之分,阵形中的位置也有大中小之分,位置中L可放M和S的怪物,但反之不可,大怪物必须放在有大位置的阵形的大位置上。  设置好单位组合后就可以实现随机遇敌这个目标啦。点击『データベース』菜单下的『出现范囲』进入如下界面:  这里分列出我们制作好的地图,我这里只制作了一个村庄“木叶村”所以只显示这一个,一般不会在村内设定随机遇敌这种事吧,村庄城镇通常都设为无怪物的安全区域,这里只是演示制作随机遇敌,所以不管这么多了,呵呵,这里可以设置战斗的背景音乐哦,别忘了。点击地图出现新的界面,这里可设置这个地图上可出现的怪物组合种类及出现机率,如果你希望村庄内的建筑内也可随机遇敌就把最下面的钩选上。界面左上角的那个战斗标志可测试战斗,点击后可选出战的人物、等级及对战的怪物。  一切设置好后,退回『作成メニュー』界面,点击『テストプレイ』保存并测试吧,在怪里走几步试试,随便遇敌就这么简单。  如果在某些特定情况下需要固定遇敌怎么办?比如主人公一出门就遭遇特定的剧情战,这个需要用到事件了,请等以后更新时演示。  前面的教程都是演示了一系列的制作,下面开始对各种制作进行单一的详解,当然,如果有不懂的初学者提问,我会尽量把关注高的问题提前解决,所以在我慢慢更新教程时,各位苦手的朋友可以提问哦,我会优先制作相关教程滴。  ⒊怎么制作技能?   点击『データベース』菜单下『特技』进入技能制作界面,游戏最多可制作99个技能,系统有提供技能模板,可直接选择使用或在其基础上修改。点“NO
DATA”空位自己制作技能,技能制作需设置“名称”“图标”“种类”“效果”“说明”“范围”“使用时机”“消费HP/MP”“伤害值或回复值”“动画”这些。特技种类只有“魔法”和“必杀技”二类,魔法消费MP,必杀技消费HP,消费多少自己设置,如果为0则不消费(不推荐这样做,一般这样对系统平衡不好)不管是魔法还是必杀,可选效果都一样多,因此不推荐把回复HP类的技能设为必杀,因为必杀消费的就是HP,这样做的结果和消费为0差不多了,如果要制作一个消耗HP回复MP类的技能就必须把技能种类设为必杀了。效果中第一个『ダメージ』为伤害,其它的不懂日语的一样看的懂,不说明了,另外效果为状态回复类的技能不需设置“伤害或回复值”(此时无此项)。技能范围有二种:单人『ひとり』和全体。技能使用时机有三种:任何时候,战斗中,移动中。伤害类(包括负面状态类)的技能只能设为战斗中。点右下角的箭头可切换到技能动画部份设置动画。要制作技能只用按要求把相关数据设置好就OK了,比如这里制作一个名为“鬼斩”的技能:技能名中输入“鬼斩”(输入方式:鬼『おに』斩『ざん』或者输入一个『き』在列表中直接可以找到鬼斩二个字,游戏输入法还是很方便滴)种类设为必杀技,效果设为『ダメージ』说明嘛空着好了,范围选单体『ひとり』,消费HP随便设个10,伤害值也随便输个555,技能动画选必杀技5,这样就搞定了(因为只是演示制作,所以数值随便输,在正式制作游戏时可要好好考虑,游戏的平衡性是很重要滴)  ⒋怎么制作职业?   点击『データベース』菜单下『职业』进入职业制作界面,游戏可制作16种职业,系统也提供了足够的职业模板,同样玩家可以在模板的基本上制作职业也可点“NO
DATA”全新制作。制作职业需设置“职业名称”“特殊能力”“职业说明”“升级成长值”“技能职业”。职业名称最多8个文字;特殊能力是此职业的天赋,比如战斗中自动回复HP,战斗反击等,其中有个“自动戦闘”在某些情况下可是很重要滴,比如你的剧情中要制作一个不受你控制的NPC同伴就需要用到这个,把同伴的职业的特殊能力设成这个就OK,不要忘了哦;“升级成长值”指每升一级此职业的角色HP、MP、攻击、防御、速度增加的数值,关系到这个角色的强弱,这个要好好考虑,也是影响系统职业平衡的重要因素,游戏中的角色必须设置一个职业,否则就不会成长;点界面最右下角的箭头切换到职业技能页面,在这里设置职业技能,最多20个,技能需提前制作好,我们前面已经说明了怎么制作技能了,技能后面“00”那设置掌握此技能的等级,到达此等级角色会自动学会此技能。比如:我们制作一个职业“鬼剑士”,并设置技能“鬼斩”等级15级,然后把我们主人公的职业设成鬼剑土,进游戏测试(前面已教了战斗方便的随机遇敌,就用那个测试吧,记得先把你制作的怪物的经验调高点),效果如图:   ⒌怎么制作武器和防具?  点击『データベース』菜单下『武器』或『防具』进入相应的制作界面,最多可制作50种武器和防具,系统同样带有模板可用。武器需设置“名称”“图像”“说明”“攻击力”“攻击范围”“攻击回数”“价值”“能否出售”“攻击动画”“可准备职业”这些,攻击范围最多可设为2,攻击动画和技能动画同,可装备职业对应自己制作的16种职业,钩选可装备的职业即可。防具需设置“名称”“图像”“说明”“种类”“防御力或效果”“价值”“能否出售”“可装备职业”这些,种类有“铠甲『铠』”和“饰品『アクセサリ-』”二种,铠甲应设置防御值,饰品需设置效果(角色可装备1件铠甲和2件饰品)。这里不多截图说明,自己研究一下就能明白。  ⒍怎么制作物品?  点击『データベース』菜单下『アイテム』进入物品制作界面,和装备一样,最多可制作50种,需设置“名称”“图像”“说明”“种类”“效果或回复值”“范围”“使用时机”“价值”“能否出售”“是否消耗”这些,种类分“无『なし』”“HP回复”“MP回复”“状态回复”“状态附加”5种,如果要制作没有使用效果的任务物品请把各类设为『なし』,消耗设置决定一个物品是否消耗品(用了还在不在?)这个看情况设置了,药品类一般设为消耗品吧。  ⒎怎么制作角色?  这里说的角色是指游戏主角及其同伴,游戏NPC是在事件中制作滴,点击『データベース』菜单下『主人公』进入角色制作界面,共可制作8名角色(系统一样提供的有模板)。制作角色需设置“称号”“名字”“形像及头像”“职业”“说明”“初始等级”“装备”这些,角色样子除了使用系统自带的外也可在“ちびツクDS”中自定义,自定义好的角色出现在最下排机器人样子的位置。   角色的成长和技能由职业决定,这个需提供制作好,武器和防具也需提供制作。这里制作的8个角色哪些由玩家控制需在『パーティ』中设置,出现在游戏中的位置也可在『パーティ』中设置或在事件中设置,这个在最开始的教程中有演示。   ⒏怎么制作地图?  ⒐怎么制作NPC?  NPC其实在事件中制作,在地图上需有NPC的地点点击,选择“EV作成”→选一个NPC图像即可。如果需要互动则应设置事件内容(这部分在剧情中解说),如果要NPC可移动则在“移动”中设置相应内容即可,更详细的内容在制作剧情中解说。  ⒑…………  №怎么制作剧情?  关于剧情方面,我从每一种事件讲解,并且按系统的7类顺序解说。  [欲知后事如何,请听下回分解]
关于剧情方面,我从每一种事件讲解,并且按系统的7类顺序解说。  首先怎么进入事件制作界面?有二种办法,其一是点击点击『データベース』菜单下『イベント』进入事件制作界面,这时会列出所有地图,点击想制作事件的地图进入该地图制作事件;其二是在地图编辑界面点左下角的"←EV"图标切换到此地图的事件编辑模式,同样,在事件编辑模式也可点左下角的"←MAP"切换到此地图的地图编辑模式。   在事件编辑模式点击地图上需要事件的地方即可出现一个事件编辑菜单,包括三项:EV作成,简单作成,初期位置。“EV作成”是常规的制作事件;“简单作成”则是一个基本的事件模板,提供了9种可能经常用到的事件制作,比如“存档”“商店”“传送”等,我们可以直接使用或在此基础上编辑;“初期位置”是进游戏时主人公出现的位置,这个也可在『パーティ』菜单下设置,不同的是在事件中设置初期位置不能设置人物的方向,而从『パーティの初期位置』中设置可以设置人物的方向。如果在建筑上点击则出现一个菜单要你选择在哪儿制作事件:在点击的位置『编集:このイベント』,在建筑内某层『部屋の中:1F、部屋の中:2F……』。在事件图标上点击则出现如下菜单:“编辑”“复制”“移动”“删除”如果要对已制作的事件做相关操作就直接点击此事件图标。  点击“EV作成”进入的事件制作界面内容就不少了:左边的列出了此事件的页数,新建的事件就“1”页,点击“1”可追加新的事件大项;右边『イベント内容』可编辑此事件的内容,共分7大类,等下面详细讲解;点击『グラフィック』可选此事件的图像,如果选个角色形像那就是制作了一个NPC,注意选人物时可设置方向(在选人物界面点左边的箭头);『移动』设定此事件可否移动及移动方向,共六类,分别为:“不动”“随机移动”“横向反复”“纵向反复”“靠近玩家”“远离玩家”,NPC可设置移动的,但物品类最好不要设置成这样,否则看到一棵树或一个水井跑来跑去那太囧了;『速さ』为设置移动速度;『开始』则为触发此事件的条件,分4类,以次为:“接触时”“调查后”“使用物品”“自动开始”,像出入口可设置为“接触时”,而对话可设为“调查后”(就是游戏中按A键),“自动开始”为玩家进入当前事件所在场景后就自动开始剧情,如果选这个千万要注意设置开关关闭此事件,否则会死循环,这个稍后演示,另外,“自动开始”的事件仅发生一次;右上角为当前事件的名称,一般不必改动,用游戏默认的就好;下面的『表示』三个复选项分别为:“半透明”“足踏み”“固定方向”,其中选中“固定方向”后NPC就不会在和玩家对话时自动面向玩家。   编辑『イベント内容』时共分了7组:  グループ1:  メッセージ  テロップ  デカ文字  グループ2:  场所移动  主人公の移动  このイベントの移动  他のイベントの移动  イベントの引継ぎ  表示・状态の変更  简単アクション  フキダシアイコン  心情アニメ  グループ3:  画面だけを移动  画面のフェードアウト  画面のフェードイン  画面の色を変更  フラッシュ  シェイク  天気の変更  アニメーションの表示  アイテムイラストの表示  グループ4:  お金の増减  アイテムの増减  武器の増减  防具の増减  HP・MPの増减  状态の変更  全回复  レベルアップさせる  特技を覚える  メンバーの入れ替え  グループ5:  ウェイト  BGMの演奏  効果音を鸣らす  グループ6:  スイッチのオン  スイッチのオフ  はい/いいえ  确率分岐  戦闘分岐  乗り物の出现/消去  セーブ禁止の変更  グループ7:  戦闘  お店  セーブ画面  ゲームオーバー  エンディング  イベント命令详解!  这里先只对所有指令做解释,不做演示,等以后讲解完后再以实现某种剧情为目标做综合性的演示。  第一组指令只有三个:メッセージ、テロップ、デカ文字。  「メッセージ」是剧情对话用的,如果你要和一个NPC对话,就把事件设在触发对话的NPC上,不管是谁的话都按对话顺序设在此NPC上,只用更换相应的图像表示对应的角色即可。对话可以不设图像,但一般不要这样,除非特殊情况,比如:设置一个调查某物发现一些信息,这样就不用设置图像,只设置信息内容。对话表示位置有上中下三种,可以点击「プレビュー」随时查看效果。   一般情况下,对话开始条件设为“调べる”,这样玩家在NPC前按A键开始对话;如果设置为“自动実行”的话,则是玩家出现在此场景中即开始对话,比如要制作一个进游戏时就被叫起床的剧情,这时就在叫你起床的NPC(比如妹妹)身上设置对话并把事件开始条件设为自动,注意自动事件必须设个“スイッチ”关闭自动事件,否则死循环,这个在第6组事件命令“スイッチのオン”和“スイッチのオフ”中实现。  「テロップ」是做剧情字幕效果,文件出现在画面上,有出现在界面中央和从下向上滚动二种效果。这个事件可以随便设置在游戏场景中的某个地方或物品或NPC上,而且最好设置为“自动実行”。   「デカ文字」则是一种动态大字效果,见图:
第二组指令则比较多了:场所移动、主人公の移动、このイベントの移动、他のイベントの移动、イベントの引継ぎ、表示・状态の変更、简単アクション、フキダシアイコン、心情アニメ。  「场所移动」就是从一个场所切换到另一个场所,比如进出建筑就是典型的场所移动,不过游戏中建筑门口会自动设置「场所移动」不需要我们手动设置,需要我们设置的主要是从一个地图切换到另一个地图,或从世界地图[大地图]切换到村庄等地图。在「简単作成」的事件指令中有「场所移动」和「マップをつなぐ」指令,可快速设置移动事件,不同的是「マップをつなぐ」会自动设置一个反方向的事件,除非要设置单向传送,否则推荐用「マップをつなぐ」快速设置地图切换事件。另外「简単作成」中还有「阶段」和「扉」二个指令,也是会自动设置反方向的移动。 

回答终了 。。。。。。 

这是要做大游戏的人呀,关键那个工具不怎么好用,顶多能制作出个GBC水平的游戏。没多大意思。自己去电玩巴士找吧。中文版很好找。

rpg工具在电脑上用多好
ds上根本不能体现出这团软件的精髓
www.66rpg.com看这个

电玩巴士上就有

删减的东西太多了

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