通过创客教育学生能够提升的能力包括哪些 创客教育培养学生的什么?

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首先,创新创客教育,到底教给我们什么呢?

创客(Maker),按照维基百科上的描述:他们是一群酷爱科技、热衷实践且乐于分享的人。他们感兴趣的是基于项目的主题,而且他们的作品通常也是跨界的。著名的《连线》杂志主编克里斯·安德森的畅销书《创客:新工业革命》将这些人描述为能改变世界的人。

究竟是什么能力,让社会各界如此关注创客这群人。以至于从教育界到社会各界都认为有必要培养学生具备类似创客具备的那种能力。虽然,各界人士对这种能力有各种描述。但我觉得,可以将这种能力简要地描述为“发现问题和解决问题的能力”。在美国电影超能陆战队里,Hiro就很好的诠释了这种能力。

发现问题和解决问题的能力在今天这个世界上是压倒一切的能力!今天的世界是如此复杂而且变化如此之快,以至于信息像潮水般涌来。不管你从事什么职业,在纷繁的事件中发现核心问题所在的能力就是最强的能力。各行各业的大师们,不就是因为有能看到一般人看不到的问题的能力而成为大师的吗。

同样,解决问题的能力也异常重要。当问题来临,大部分人都一筹莫展的时候,那个能尝试各种办法并最终解决问题的人不就是社会最需要的人吗。

但是放眼社会,创客终究只是一类人。所以,创客教育并非为了把学生都培养成创客。创客教育的核心目标当然是:在基于项目的实践中,培养学生发现问题和解决问题的能力。

那么问题也来了:如何实现创新创客教育?

发现问题和解决问题能力的培养实际上是个终身的渐进的过程,这也是终身学习的意义所在,唯有不断学习,才能适应这个飞速变化的世界。

中小学生虽然不大可能通过一两个学年的创客课程就能具备改变世界的那种能力。但是可以相对的大幅提高学生的发现和解决问题的能力。

按照我个人和国内外同行的实践经验,我觉得将课程内容项目化同时培养自主学习能力是一个高效的解决方案!

之所以强调将课程内容项目化,目的是为了保证学生能在实践中学习,避免导致这些课程变成另一门物理或数学。而编程、电子电路和3D打印等典型的创客课程也特别适合开发成基于项目的课程。

那么,如何培养学生的学习能力和创新创造力?

自主学习能力是培养发现问题和解决问题能力的根本保障,因为人的能力的提升终究是靠感悟而不是靠灌输。我甚至觉得在中小学阶段开设的创客课程的根本价值就在于培养学生的自主学习能力,而不是就为了使学生会写几行代码或者会插几根杜邦线。

采取线上和线下相结合的翻转课堂教学方式就能很好的解决问题。从来没有哪个时代像今天这样各种学习资源唾手可得,如果将线下基于项目的创客课程和网上对应的论坛、博客和课程资源结合起来,就能实现高效的翻转课堂的教学。

本质上,基于项目的课程的意义对教师来说就是给学生示范,最终的落脚点还是要让学生去捣鼓自己的项目,所谓能力都是锻炼出来的。

创新创客教育的核心目标是:在基于项目的实践中,培养学生发现问题和解决问题的能力;而并非单单为了把学生都培养成创客。发现问题和解决问题能力的培养实际上是个终身的渐进的过程,这也是终身学习的意义所在,唯有不断学习,才能适应这个飞速变化的世界。

中小学生虽然不大可能通过一两个学年的创新创客课程就能具备改变世界的那种能力。但是可以相对的大幅提高学生的发现和解决问题的能力。自主学习能力是培养发现问题和解决问题能力的根本保障,因为人的能力的提升终究是靠感悟而不是靠灌输。中小学阶段开设的创客课程的根本价值就在于培养学生的自主学习能力,而不是就为了使学生会写几行代码或者会插几根杜邦线。

本质上,基于项目的实践操作课程的意义对教师来说就是给学生示范,最终的落脚点还是要让学生去捣鼓实践操作自己的项目,所谓能力都是锻炼出来的。那么,创新创客教育是怎样培养学生的相关能力的呢?

创新能力是现在科技发展的重要保障,也是创新教育、STEAM教育中的重中之重,然而,传统课堂无法将学习者的创新能力表现出来,其也不具备创新能力实践的场域。创客教育为学习者提供了一个实践场域。准确点说,这种能提供学习者教育实践的场域应该是创客空间。那么,创客教育该如何培养学习者的创新能力?

体验式学习:

准真实情境中的创新学习创客教育中的体验式学习,重点培养学习者动手的能力,例如,学习者针对某一学习主题(问题),以产品(通常是小物件如智慧型垃圾桶、Yirego Drumi脚踏式迷你洗衣机)设计、开发,实现作为检验其动手能力的指标。“制作作品”活动像是工厂车间的产品制造而不是学校中的学习活动,但其却接近现实生活,学习者在创客空间中,可以进行数学建模、利用3D打印机(装有不同的材料来打印不同的物品)打印其所需的产品。创客空间虽然不像真正的工厂车间那样复杂,但其为学习者提供了一个准真实情境的学习环境,在一定程度上激发了学习者的创新思维。

从教材到项目:

拉近学习与生活的距离以往的学习材料不论是纸质教材还是电子版教材,都不能满足学习者动手操作的需求,“纸上谈兵”成为教育领域的普遍现象。在创客教育中的项目学习则不然,其将学习者对教材内容的学习转变为对项目问题的解决,在教育的角度上,其将知识学习转变为能力运用,将苦涩的、机械化的材料转变为有活动、有意义的项目问题,拉近了学习者与生活的距离。

思考与尝试:

在过程中发展批判性思维和创新能力在创客教育中,学习者为完成某一主题(如,制作Yirego Drumi脚踏式迷你洗衣机),必须进行设计、开发、操作、完成等过程,期间思维能力发挥主要作用,学习者在此过程会有以下思考:脚踏式洗衣机设计是否可行?踏板承受压力最大是多少?脚踏式洗衣机能达到洗衣、健身的功能吗?洗衣机底座如何固定才可以使洗衣服时不至踩到?洗衣机仅为日常家用垃圾桶般大小吗?在种种问题与尝试过后,学习者设计出了自己的作品,而在不断思考与尝试的过程中,通过试误、修订,重点培养了学习者的批判性思维和创新思维能力,从而达到创客教育的目的。

目前,我国创客教育对理论的关注较多,对实践的研究较少,从认识论角度来讲,研究处于理论认识阶段;从研究者倾向而言,高校以理论研究居多,中小学以实践居多;从研究对象而言,Scratch、开源硬件、软件(包括Arduino和ArduinoIDE、3D打印机、激光切割机、数字桌面建模软件)研究居多。

“玩转发明”作为奇思妙想公司推出的青少年创造教育机构,具备原创玩转发明教学课程体系,支持以培养学生综合创新素质为目标,注重知识与能力的双重培养,为适应未来社会做好准备。是国内首家从事发明创造教学与研究的商业教育机构,受益学生超30万人次,是玩转发明学员心中不折不扣的创新教育信赖品牌。



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