谁能大致描述一下C语言做俄罗斯方块的思想 想用C语言写个字符俄罗斯方块,谁告诉下大致的设计思路?

\u4fc4\u7f57\u65af\u65b9\u5757 c\u8bed\u8a00\u7f16\u7a0b\u601d\u60f3 \u600e\u4e48\u5b9e\u73b0\u7684\u4e00\u4e2a\u601d\u8def

1.\u5b9a\u4e49\u5404\u57fa\u672c\u7684\u56fe\u5f62\u5355\u5143\uff0c\u5e76\u628a\u5b83\u4eec\u5b9e\u73b0\u30022.\u5b9a\u4e49\u663e\u793a\u533a\u57df\u4e2d\u884c\u3001\u5217\u6570\uff0c\u5b9e\u73b0\u53ef\u4ee5\u63091\u4e2d\u5b9a\u4e49\u7684\u5355\u5143\u8fdb\u884c\u586b\u5145(\u663e\u793a)3.\u5b9a\u4e49\u6570\u636e\u7ed3\u6784\uff0c\u8fdb\u884c\u5404\u884c\u586b\u5145\u6ee1\u65f6\u7684\u5224\u65ad\uff0c\u6b64\u65f6\u53ef\u4ee5\u8fdb\u884c\u6d88\u9664\u3002\u5e76\u628a\u4e0a\u9762\u5404\u884c\u4f9d\u6b21\u4e0b\u79fb\u3002 (\u6ce8\u610f\uff1a1\u4e2d\u5b9a\u4e49\u7684\u56fe\u5143\uff0c\u5728\u4e0b\u843d\u5230\u6700\u5e95\u884c\u65f6\uff0c\u5c31\u4e0d\u5fc5\u8981\u4fdd\u6301\u56fe\u5143\u7684\u4fe1\u606f\uff0c\u800c\u662f\u628a\u76f8\u5bf9\u5e94\u76842\u4e2d \u5b9a\u4e49\u7684\u884c\u5217\u533a\u57df\u8fdb\u884c\u586b\u5145\uff0c\u8fd9\u5b9e\u9645\u4e0a\u5c31\u662f3\u4e2d\u5b9a\u4e49\u7684\u6570\u636e\u7ed3\u6784\u7684\u64cd\u4f5c\uff0c\u56fe\u5f62\u53ea\u662f\u6309\u7167\u6570\u636e\u7ed3\u6784 \u4e2d\u5bf9\u5e94\u7684\u5b9a\u4e49\u663e\u793a\u51fa\u6765\u800c\u5df2\uff0c\u5b9e\u9645\u4e0a\uff0c\u4f60\u5148\u628a3\u5b9a\u4e49\u597d\u4e4b\u540e\uff0c\u518d\u505a1,2\u66f4\u5408\u9002\uff094.\u52a0\u4e0a\u5bf9\u56fe\u5143\u7684\u63a7\u5236(\u52a0\u5feb\u901f\u5ea6\uff0c\u5de6\u53f3\u7ffb\u8f6c\uff0c\u5de6\u53f3\u79fb\u52a8)5.\u589e\u52a0\u79ef\u5206\u8bbe\u8ba1\uff0c\u589e\u52a0\u5206\u503c\u5bf9\u901f\u5ea6\u7684\u5f71\u54cd\u7b49\u30026.\u589e\u52a0\u5176\u5b83\u597d\u73a9\u7684\u8bbe\u8ba1\uff0c\u5982\uff1a\u7206\u70b8\u6548\u679c\u3001\u6d88\u9664\u65f6\u7684\u7279\u6548\u7b49\u7b49\u30027.\u6709\u8010\u5fc3\u7684\u8bdd\uff0c\u589e\u52a0\u5176\u5b83\u5143\u7d20\uff0c\u5982\uff1a\u8fde\u7f51\u5bf9\u6218\uff0c\u53cc\u4eba\u5bf9\u6218\uff0c\u5386\u53f2\u79ef\u5206\u8bb0\u5f55\u7b49\u7b49\u529f\u80fd\u30028.\u56fe\u5f62\u7f8e\u5316\uff0c\u7b49\u7b49\u5176\u5b83\u7ec6\u8282\u3002

\u5237\u65b0\uff0c\u4f4d\u79fb\uff0c\u4ee5\u53catime\u5934\u6587\u4ef6\uff0csleep\u51fd\u6570\uff0csystem\uff08\u201cpause\u201d\uff09\u51fd\u6570

#include <stdlib.h> /*标准库*/
#include <graphics.h> /*绘图库*/
#include <bios.h> /*BIOS库,输入输出,BIOS时间等*/
#define mDRAW 5 /*各种消息的宏定义*/
#define mLINE 6
#define mADOWN 7
#define mGEN 8
#define mLEFT 75
#define mRIGHT 77
#define mSPACE 57
#define mDOWN 80
#define mESC 1
#define TIMEINT 2 //下落间隔时间,即下落速度
#define MAXX 9 /*行列数,9×30的区域*/
#define MAXY 30
#define BACKCOLOR BLACK /*背景色*/
#define WINX 50 //游戏box所在的位置,单位为像素,下同
#define WINY 470
#define GAP 6 //间隙宽度
#define AREAX (WINX+GAP)
#define AREAY (WINY-GAP)
#define BOXW 15 //每一小格的宽度

int oldarea[MAXY+1][MAXX]; //为和当前游戏区域进行比较而保存的上一游戏区域信息
int area[MAXY+1][MAXX]; //游戏区域的方块信息,有方块计1,否则计0.

int actW,actH,actX,actY; //方块可活动的X、Y、宽、高信息
int curX,curY,curColor,curW,curH; //方块当前的X、Y、宽、高、颜色信息
int newX,newY,newColor,newW,newH; //方块新的(或称为接受控制消息后计算出的下一状态的)X、Y、宽、高、颜色信息

int active; //游戏是否处于active状态
int box[4][4]; /*方块的二维数组,定义当前方块*/
int FORCOLOR; /*前景色*/
int MESSAGE; //方块位置控制消息

int BOX[7][4][4]={ /*7个不同的方块定义成4×4的数组,可以看成产生方块的模板*/
{
{1,1,1,1}, /*直棍*/
{0,0,0,0},
{0,0,0,0},
{0,0,0,0}
},{
{1,1,1,0},/*右弯*/
{1,0,0,0},
{0,0,0,0},
{0,0,0,0}
},{
{1,1,1,0}, /*左弯*/
{0,0,1,0},
{0,0,0,0},
{0,0,0,0}

},{
{1,1,1,0}, /*T型*/
{0,1,0,0},
{0,0,0,0},
{0,0,0,0}
},{
{1,1,0,0}, /*左Z*/
{0,1,1,0},
{0,0,0,0},
{0,0,0,0}
},{
{0,1,1,0}, /*右Z*/
{1,1,0,0},
{0,0,0,0},
{0,0,0,0}
},{
{1,1,0,0}, /*方块*/
{1,1,0,0},
{0,0,0,0},
{0,0,0,0}
}
};

//子函数下面详细说明
void init(); //初始化
void draw(); //绘图
int genBox();
int getKey();
void lineFull();
int moveLeft();
int moveRight();
int moveDown();
int rotate();
int getW();
int getH();
void clearOldBox();
void putNewBox();
int collisionRotate(int box[][4]);
void getMessage();
void dispatchMessage();
int timeCome();
void fallDown();
int gameOver();
/*------------主函数----------------*/
main()
{
int i;
init();
do //循环
{
getMessage(); //获得方块位置控制消息
dispatchMessage(); //根据不同的消息做出不同的动作
}
while(!gameOver()); //直到游戏结束

getch(); //使用getch()让程序停在这里,按下任意键后
closegraph(); //就可关闭图形,结束游戏
}
/*------------子函数--------------*/
void getMessage()
{
if(MESSAGE) return; //除接受键盘消息外,方块的动作函数也会产生一些消息如果有一个消息尚未处理,则直接返回处理它
if(timeCome()) //计时时间到
{
MESSAGE=mADOWN; //控制消息=mADOWN,自动落下一格
return;
}
if(bioskey(1)) //查询是否有键盘消息
{
MESSAGE=bioskey(0)>>8;/*bioskey(0)返回键盘按键低8位数的ASCII码,因此右移8位,生成消息*/
return;
}
}

void dispatchMessage() //根据不同的消息做出不同的动作
{
switch(MESSAGE)
{
case mLEFT: moveLeft();break; //以下分别代表左、右、
case mRIGHT: moveRight();break;//下、旋转、落下、绘图、行满、生成方块等动作
case mADOWN: moveDown();break;
case mSPACE: rotate();break;
case mDOWN: fallDown(); break;
case mDRAW: draw();break;
case mLINE: lineFull();break;
case mGEN: genBox();break;
case mESC: closegraph(); exit(0);//退出
default: MESSAGE=0;
}
}

void fallDown()
{
while(active)//如果游戏active
{
moveDown(); draw(); //向下落,绘图
}

MESSAGE=mLINE;
}

int timeCome() //计时函数
{

static long tm, old; //两个时间,一个从BIOS中取得的新时间,一个上一次获得的时间
tm=biostime(0,tm);
if(tm-old<TIMEINT) return 0; //判断间隔
else
{
old=tm; return 1;
}
}

void init()
{
int i,j,x1,y1,x2,y2;
int driver=DETECT, mode=0; // 定义图形驱动模式为自检模式
randomize(); //初始化随机数生成器
registerbgidriver(EGAVGA_driver);//建立独立图形运行程序
initgraph(&driver,&mode,""); //直接进行的图形初始化程序
cleardevice(); //清除图形屏幕
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);//设置填充模式,蓝色实心
bar(0,0,639,479);// 在(0,0)到(639,479)区域绘制蓝色矩形,这是一个总区域
x1=AREAX;
y1=AREAY-BOXW*MAXY;
x2=AREAX+MAXX*BOXW;
y2=AREAY;
rectangle(--x1,--y1,++x2,++y2); //在上述范围绘制一个矩形
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);
bar(++x1,++y1,--x2,--y2); //在上述区域一个像素绘制一个黑色实心矩形,这是游戏区域
y1=AREAY-MAXY*BOXW; y2=AREAY;
setcolor(DARKGRAY);
for(i=0;i<MAXX;i++)//绘制每一格子之间的网格线,深灰色
{
x1=AREAX+i*BOXW;
line(x1,y1,x1,y2);
}
x1=AREAX; x2=x1+MAXX*BOXW;
for(j=0;j<MAXY;j++)
{
y1=AREAY-j*BOXW;
line(x1,y1,x2,y1);
}

for(j=0;j<MAXY;j++) //将所有方格都清0,即初始的游戏区域是空的
for(i=0;i<MAXX;i++)
area[j][i]=oldarea[j][i]=0; //全部清空
actX=0; actY=0; actW=MAXX-1; actH=MAXY-1;
draw();
MESSAGE=mGEN; //消息,产生一个方块
}

int genBox() //动作函数,产生一个方块
{
int i,j,boxidx;
boxidx=random(7); FORCOLOR=random(7)+1; //随机数
for(j=0;j<4;j++)
for(i=0;i<4;i++)
box[j][i]=BOX[boxidx][j][i];//从模板中生成一个方块

curW=getW(); curH=getH();//获得当前这个方块的宽度和高度
curX=(MAXX+curW)/2;//方块当前的X位置,开始总是从中间落下
if(curX+curW>=MAXX)curX=MAXX-1-curW;//如果当前方块的宽度+方块的位置大于最大值,调整位置。我认为这种情况是不会发生的,唯一的可能是直棍。

curY=MAXY-1-curH; //当前块Y位置,开始总是从最上端落下
newX=curX; newY=curY; actX=curX;actY=curY;
actW=newW=curW; actH=newH=curH;
active=1;//游戏actice
if(collision(box)) return 0;//如果方块一下来发生碰撞,返回0,游戏结束
putNewBox();//重构游戏区域
draw(); MESSAGE=0; //绘图,清空消息
return 1;//产生成功,返回1
}

void lineFull()//每次有方块落下后,都对方块那几行进行判断
{
int row,col, rowEnd,full,i,j;
rowEnd=newY+newH; //计算方块落在哪几行
if(rowEnd>=MAXY-1) rowEnd=MAXY-2;

for(row=newY; row<=rowEnd;) //仅判断方块所落的那几行是否需要消行
{
full=1;
for(col=0;col<MAXX;col++) //从0到MAXX
if(!area[row][col]){full=0; break;} //如果区域内不全是1,即这一行不满,跳出for(col=0;col<MAXX;col++)循环

if(!full){++row; continue;} //如果不满,行号+1,回到for(row=newY; row<=rowEnd;)继续

for(j=row; j<MAXY-1;j++) //如果full=1,有一行满了,消行,从row行开始一直到MAXY-1行
for(i=0;i<MAXX;i++) //逐一将上一行的信息复制到下一行
area[j][i]=area[j+1][i];
actX=0;actY=row; actW=MAXX-1; actH=MAXY-1-row;
draw(); rowEnd--;
}
MESSAGE=mGEN; //方块落下,自动产生一个方块生成的消息dispatchMessage() 接到这一消息会在上端产生一个新方块
}

void draw() //绘制游戏区域
{
int row,col,x1,y1,x2,y2;
for(row=actY;row<=actY+actH;row++)
for(col=actX;col<=actX+actW;col++)
if(area[row][col]!=oldarea[row][col])
{
if(area[row][col]==0)
setfillstyle(SOLID_FILL,BACKCOLOR);
else
setfillstyle(SOLID_FILL,FORCOLOR);

x1=AREAX+col*BOXW; x2=x1+BOXW;
y1=AREAY-(row+1)*BOXW; y2=y1+BOXW;
bar(++x1,++y1,--x2,--y2);
oldarea[row][col]=area[row][col];
}

MESSAGE=0;
}

int moveLeft() //向左移动
{
newX=curX-1; clearOldBox(); //X位置-1
if(collision(box)) //判断是否碰撞
{
newX=curX; //如果碰撞,不能左移,X位置不变
putNewBox(); //产生新的游戏区域
MESSAGE=0;
return 0;
}
putNewBox(); //未碰撞,产生新的游戏区域
actW=curW+1; actX=curX=newX;
MESSAGE=mDRAW; //产生绘制消息
return 1;
}

int moveRight() //向右移动 同上
{
newX=curX+1; clearOldBox();
if(collision(box))
{
newX=curX;
putNewBox();
MESSAGE=0;
return 0;
}
putNewBox();
actW=curW+1; actX=curX; curX=newX;
MESSAGE=mDRAW;
return 1;
}

int moveDown() //向下移动 同上
{
int i,j;
newY=curY-1;
clearOldBox();
if(collision(box)) //判断是否发生碰撞,即是否落到底部
{
newY=curY;
putNewBox();
active=0; //由于已经落到了底部,因此active要停住,falldown函数就会停,不再计时了
MESSAGE=mLINE; //发出LINE消息,看是否需要清除一行
return 0;
}

putNewBox(); //未发生碰撞,就重构游戏区域
actH=curH+1; actY=newY; curY=newY;
MESSAGE=mDRAW;
return 1;
}

int rotate() //方块旋转
{
int newBox[4][4];
int i,j;
clearOldBox(); //清除旧的游戏区域的信息

for(j=0;j<4;j++)
for(i=0;i<4;i++)
newBox[j][i]=0; //新方块信息清零

for(j=0;j<4;j++)//按旋转将box数组填入对应的newbox数组
for(i=0;i<4;i++)
newBox[curW-i][j]=box[j][i];
newW=curH; newH=curW;

if(collisionRotate(newBox)) //判断旋转是否发生了碰撞
{
newW=curW; newH=curH; newX=curX; newY=curY;
putNewBox();
MESSAGE=0;
return 0;
}

for(j=0;j<4;j++) //重构方块旋转后游戏区域的信息
for(i=0;i<4;i++)
box[j][i]=newBox[j][i];
putNewBox();
actH=newH>curH? newH:curH;
actW=curX+actH-newX;
actX=newX; actY=newY; curX=newX;
curY=newY; curW=newW; curH=newH;
MESSAGE=mDRAW;
return 1;
}

int getW() //获得一个方块的宽度
{
int i,j;
for(i=3;i>0;i--)
for(j=0;j<4;j++)
if(box[j][i]) return i;
return 0;
}

int getH() //获得一个方块的高度
{
int i,j;
for(j=3;j>0;j--)
for(i=0;i<4;i++)
if(box[j][i]) return j;
return 0;
}

void clearOldBox() //清除旧的游戏区域的信息
{
int i,j;
for(j=0;j<=curH; j++)
for(i=0;i<=curW; i++)
if(box[j][i])
area[curY+j][curX+i]=0;//将area数组中原方块位置信息清0
}

void putNewBox() //重构新游戏区域的信息
{
int i,j;
for(j=0;j<=newH;j++)
for(i=0;i<=newW;i++)
if(box[j][i]) //将area数组中填入新的方块位置的位置
area[newY+j][newX+i]=FORCOLOR;
}

int collision(int cbox[][4]) //方块碰撞
{
int i,j;
if(newX<0) return 1; //遇到左右边界,碰撞
if(newX+newW>=MAXX) return 1;

if(newY<0) return 1; //上界?

for(j=0;j<=newH;j++) //双循环逐一判断
for(i=0;i<=newW;i++)
if(area[newY+j][newX+i]&&cbox[j][i]) return 1; //方块的新(X,Y)位置到新(X+方块长,Y+方块宽)和方块自身进行与操作,如果存在1,就是碰撞
return 0; //否则就无碰撞
}

int collisionRotate(int cbox[][4]) //旋转方块时碰撞
{
int i,j;
if(newX+newW>=MAXX) newX=MAXX-1-newW;
if(newY+newH>=MAXY) newY=MAXY-1-newH;
if(collision(cbox)) return 1;
for(i=0;i<=newW;i++)
for(j=0;j<=newH;j++)
if(area[newY+j][newX+i])
{
newX-=newW-i+1; goto L;
}
L: return collision(cbox);
}

int gameOver()
{
if(!active &&(curY+curH>MAXY-3)) return 1; //如果大于当前Y坐标+当前高度>最大Y坐标-3,游戏结束
else return 0;
}

其实做俄罗斯方块这种东西 不需要多么复杂的算法,你要考虑下面几个问题:
1.俄罗斯方块的级别难度设置,即方块的下落速度,这个有定时器控制。所以你需要用到定时器之类的操作。这样的定时操作需要操作系统api。
2.俄罗斯方块有好几种形状,你要不断随机生成形状,这个你用到了随机函数。你要用到c中的<stdlib.h>中的srand和rand函数。
3.界面绘制,定时器任务的发生,用户的输入(如开始,暂停,结束,级别设置,左移,右移,旋转,快速下移)的命令的响应需要用到多线程。
建议你用flash做,比较好,可惜我没有艺术细胞,flash,ps,autocad,3dmax都不喜欢。

你要说思想的话就属于算法范畴了~建议去看算法设计分析的书~

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