空洞骑士死亡惩罚是什么

死亡后,你会丢失身上的所有钱和能量槽,然后会在最近休息过的长椅处复活,在你死亡的地点会出现一个黑色的你自己,他会攻击你,在击败黑色的自己后才能取回自己丢失的钱和恢复完整的能量槽。 请注意在死亡后没有取回灵魂就再死一次的话,第一次死亡丢失的钱会彻底丢失。

广受生存 游戏 爱好者期待的 《翼星求生》 ,一经发行就迅速霸占了steam周销量榜的榜首。

可惜 卖座不卖好 , 游戏 不仅有各种各样的设计和优化的问题,还有一个足以让玩家“直呼恶心”的死亡惩罚机制——当角色死亡后扣除全部经验值。

游戏 升级一次需要大量的经验数 ,而无论你此时此刻的升级进度是1%还是99%,一旦你的角色不幸死亡,只要你还没能成功升级,你都会回到 “最初的起点” 。让几个小时的努力付之东流

这样的设计无疑是粗暴且不合理的。

可以不断地试错本身属于电子 游戏 的魅力之一。为了提升玩家的沉浸感和成就感,设计一些死亡惩罚确实无可厚非,但 不合理的死亡惩罚反而会大大降低 游戏 的体验。

而真正优秀的设计师们在于死亡惩罚上总会设计得格外精妙。既能促使玩家尽量避免角色死亡,又不会让玩家产生过多的挫败感而轻易放弃 游戏 。

让我们一起来看看那些设计巧妙的死亡惩罚吧。

优秀的死亡惩罚不一定要削弱玩家,还可以适当地强化玩家的敌人。

比如在 《中土世界: 战争之影》 中,每当玩家死亡,击杀玩家的敌人就会官升一级,并且变得更强大。

当这名敌人再次见到玩家时,还会狠狠地嘲讽玩家。

不少玩家在敌人的嘲讽下忍无可忍冲动出手,结果又一次地败在同一个敌人的手上。从而被迫目睹了一场振奋人心的“兽人小兵升职记”。


而在地牢类 游戏 《pathos》 中则采用另一种有趣的机制,当玩家在某一楼层死亡后,死亡的角色有概率成为 “复仇者” 。

当玩家操控新角色重新进入那个楼层,就会看见穿着自己当初辛辛苦苦收集的一套神装的“复仇者”拿着武器向你袭来。不知道会不会那个时刻,玩家会不会后悔自己当初刷到了这么好的装备呢?


在一个玩家死亡后对他的操作进行一波嘲讽,无疑是最能左右他情绪的有效行为。

因此不少可以不断读档的 游戏 ,都会设计一个 “VIP嘲讽位” 。

比如少见的以哥布林作为主角的潜行 游戏 《冥河:暗影大师( Styx: Master of Shadows )》 中,每当玩家死亡,玩家操控的角色“冥河”就会出来对玩家进行一番肆无忌惮的嘲讽。

包括但不限于:

“你知道不用脚玩 游戏 吧?”“我可不会这么蠢!”

类似的设计在国产 游戏 《艾希》等 存在“旁白”的 游戏 中,当玩家角色死亡后旁白就承担起了嘲讽玩家的职责。

想想你正用着 攀升战境S5主机 打 游戏 ,在操作失误后正欲懊恼, 游戏 中的角色却主动嘲讽你,是不是好胜心顿时就被激发起来了?

除此之外在很多竞技类网游中,玩家被打败后会被敌方所操作的角色嘲讽。

以上这些例子虽然承担嘲讽的角色身份不同,但目的和形式都是相似的, 通过嘲讽来激发你的胜负欲。 驱使你主动提升 游戏 技术,延迟 游戏 时间。

罚长跑应该是比较经典的死亡惩罚设计了。

比如经典网游 《魔兽世界》 中,玩家角色死亡后会变为灵魂状态,需要从复活点长途跋涉到自己的尸体边上复活。

作为时间收费制网游,通过罚你适当地长跑, 既能起到惩罚的作用还能消耗你的 游戏 时长 ,算是比较巧妙的设计

但这样的机制放在 《暗黑破坏神》、《空洞骑士》 等难度较高的 游戏 中就显得有些丧心病狂了。

以 《空洞骑士》 为例子,玩家的角色每次死亡后,要重新回到尸体附近并打败尸体变成的“幽灵”才能捡回自己的“钱”。

途中如果你没能捡回自己的“钱”就再次死亡, 你就永久失去了自己的钱。

当辛苦攒下的财富付之东流,这或许只有受苦类 游戏 爱好者能欣然接受了

除去单纯的对玩家的死亡进行惩罚,不少提倡给玩家带来更畅快体验的 游戏 ,反而会在玩家多次死亡后给予一些帮助而非惩罚。

比如 《合金装备:幻痛》 中有广为流传的“弱鸡帽”设定

当玩家在同一关死亡三次,就会 戴上一个可爱的“弱鸡帽” 。戴上这个帽子关卡的中敌人看就会假装看不见你并且嘲笑你,大大降低 游戏 难度。

甚至如果你戴上“弱鸡帽”继续死亡,还能够戴上象 征着更菜鸡的“蛋壳鸡帽” 。此时 游戏 难度几乎为0。

死亡机制的设计与 游戏 的形式、内容、世界观以及所要表达的思想是分不开的。

像 《战地》 等描绘战争的 游戏 中,玩家每次死亡后操作角色的姓名、军衔、死亡时间都会标注在界面上。以此向玩家展示着 战争的残酷和个体的渺小 。

而在 《洞穴》《传送门》 等解谜 游戏 中,死亡没有任何惩罚,你可以不断的试错,将所有的精力投入到当前的谜题中来。

而像一些如《饥荒》的生存 游戏 中,一旦死亡,失去一切。

可以说 死亡机制设计的好坏是与玩家的 游戏 体验息息相关的 ,它可以 推动着玩家去反复前行 ,也能 增加难度让玩家收获更多的成就与喜悦 。

那么在你的 游戏 生涯中,有没有见过什么优秀的或是反人类的死亡惩罚设计呢?广受生存 游戏 爱好者期待的 《翼星求生》 ,一经发行就迅速霸占了steam周销量榜的榜首。

可惜 卖座不卖好 , 游戏 不仅有各种各样的设计和优化的问题,还有一个足以让玩家“直呼恶心”的死亡惩罚机制——当角色死亡后扣除全部经验值

游戏 升级一次需要大量的经验数 ,而无论你此时此刻的升级进度是1%还是99%,一旦你的角色不幸死亡,只要你还没能成功升级,你都会回到 “最初的起点” 。让几个小时的努力付之东流。

这样的设计无疑是粗暴且不合理的。

可以不断地试错本身属于电子 游戏 的魅力之一。为了提升玩家的沉浸感和成就感,设计一些死亡惩罚确实无可厚非,但 不合理的死亡惩罚反而会大大降低 游戏 的体验。

而真正优秀的设计师们在于死亡惩罚上总会设计得格外精妙。既能促使玩家尽量避免角色死亡,又不会让玩家产生过多的挫败感而轻易放弃 游戏 。

让我们一起来看看那些设计巧妙的死亡惩罚吧。

优秀的死亡惩罚不一定要削弱玩家,还可以适当地强化玩家的敌人。

比如在 《中土世界: 战争之影》 中,每当玩家死亡,击杀玩家的敌人就会官升一级,并且变得更强大。

当这名敌人再次见到玩家时,还会狠狠地嘲讽玩家。

不少玩家在敌人的嘲讽下忍无可忍冲动出手,结果又一次地败在同一个敌人的手上。从而被迫目睹了一场振奋人心的“兽人小兵升职记”。

而在地牢类 游戏 《pathos》 中则采用另一种有趣的机制,当玩家在某一楼层死亡后,死亡的角色有概率成为 “复仇者” 。

当玩家操控新角色重新进入那个楼层,就会看见穿着自己当初辛辛苦苦收集的一套神装的“复仇者”拿着武器向你袭来。不知道会不会那个时刻,玩家会不会后悔自己当初刷到了这么好的装备呢?

在一个玩家死亡后对他的操作进行一波嘲讽,无疑是最能左右他情绪的有效行为。

因此不少可以不断读档的 游戏 ,都会设计一个 “VIP嘲讽位” 。

比如少见的以哥布林作为主角的潜行 游戏 《冥河:暗影大师( Styx: Master of Shadows )》 中,每当玩家死亡,玩家操控的角色“冥河”就会出来对玩家进行一番肆无忌惮的嘲讽。

包括但不限于:

“你知道不能用脚玩 游戏 吧?”“我可不会这么蠢!”

类似的设计在国产 游戏 《艾希》等 存在“旁白”的 游戏 中,当玩家角色死亡后旁白就承担起了嘲讽玩家的职责。

想想你正用着 攀升战境S5主机 打 游戏 ,在操作失误后正欲懊恼, 游戏 中的角色却主动嘲讽你,是不是好胜心顿时就被激发起来了?

除此之外很多竞技类网游中,玩家被打败后会被敌方所操作的角色嘲讽。

以上这些例子虽然承担嘲讽的角色身份不同,但目的和形式都是相似的, 通过嘲讽来激发你的胜负欲。 驱使你主动提升 游戏 技术,延迟 游戏 时间。

罚长跑应该是比较经典的死亡惩罚设计了。

比如经典网游 《魔兽世界》 中,玩家角色死亡后会变为灵魂状态,需要从复活点长途跋涉到自己的尸体边上复活。

作为时间收费制网游,通过罚你适当地长跑, 既能起到惩罚的作用还能消耗你的 游戏 时长 ,算是比较巧妙的设计。

但这样的机制放在 《暗黑破坏神》、《空洞骑士》 等难度较高的 游戏 中就显得有些丧心病狂了。

以 《空洞骑士》 为例子,玩家的角色每次死亡后,要重新回到尸体附近并打败尸体变成的“幽灵”才能捡回自己的“钱”。

途中如果你没能捡回自己的“钱”就再次死亡, 你就永久失去了自己的钱。

当辛苦攒下的财富付之东流,这或许只有受苦类 游戏 爱好者能欣然接受了。

除去单纯的对玩家的死亡进行惩罚,不少提倡给玩家带来更畅快体验的 游戏 ,反而会在玩家多次死亡后给予一些帮助而非惩罚。

比如 《合金装备:幻痛》 中有广为流传的“弱鸡帽”设定。

当玩家在同一关死亡三次,就会 戴上一个可爱的“弱鸡帽” 。戴上这个帽子关卡的中敌人看就会假装看不见你并且嘲笑你,大大降低 游戏 难度。

甚至如果你戴上“弱鸡帽”继续死亡,还能够戴上象 征着更菜鸡的“蛋壳鸡帽” 。此时 游戏 难度几乎为0。

死亡机制的设计与 游戏 的形式、内容、世界观以及所要表达的思想是分不开的

像 《战地》 等描绘战争的 游戏 中,玩家每次死亡后操作角色的姓名、军衔、死亡时间都会标注在界面上。以此向玩家展示着 战争的残酷和个体的渺小 。

而在 《洞穴》《传送门》 等解谜 游戏 中,死亡没有任何惩罚,你可以不断的试错,将所有的精力投入到当前的谜题中来。

而像一些如《饥荒》的生存 游戏 中,一旦死亡,失去一切。

可以说 死亡机制设计的好坏是与玩家的 游戏 体验息息相关的 ,它可以 推动着玩家去反复前行 ,也能 增加难度让玩家收获更多的成就与喜悦 。

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