视觉冲击和心理暗示:恐怖游戏为何让玩家“人怂瘾大”

1. 国产恐怖游戏似乎迎来了一段新纪元。《纸嫁衣》美术风格一脉相承,大红与暗色打底,让玩家瞬间入戏。不只是手游,国产单机恐怖游戏的表现也颇为不俗。
2. 《港诡实录》及《纸人》系列都在国游圈里引起过不小反响。据国游销量吧统计,前者在2020年卖出了超30万份。今年发售的《烟火》则用一段灵异而不失温情的故事在Steam收获好评如潮,上线5天就卖出了10万份。此外,《人窟日记》《三伏》等作品也早早开始了预热。
3. 在恐怖游戏因为直播、社交媒体出圈的另一面,你不得承认这个品类仍然小众,依旧有大把“云玩家”宁愿看视频、直播也不愿亲身体验。对不少玩家来说,恐怖游戏好比一个禁忌的魔盒,远观可以,赏玩则绝对不行;而对恐怖爱好者来说,每一次游玩恐怖游戏都是一次自虐,一次自我征服,一次自我审判。
4. 恐怖游戏的魅力:猎奇欲叫人欲罢不能。一直以来,恐怖游戏都是玩家们又爱又恨的游戏类型。对未知的恐惧,由陌生环境产生的不安以及迫切冲破谜团的焦躁,使许多人对恐怖游戏望而止步。但即便如此,恐怖游戏仍不乏大量爱好者,就算吓得瑟瑟发抖,他们也忍不住要一探究竟。
5. 当你询问普通玩家为什么会喜欢玩恐怖游戏时,大多数人的回答可能是两个字:刺激。那么有什么刺激,能比得上独自一人去遍布变丧尸的医院探险,去挖掘一位发疯画家的秘密,去一座幽暗无光的清朝古宅发现自己的身世……这好比现实世界的过山车、蹦极和鬼屋,玩儿的就是心跳。
6. 《逃生》的故事从一次精神病院的调查开始。对于未知,人们既惴惴不安,却又按捺不住好奇。这种越是害怕,就越要去探究的心态,让人根本停不下来。《生化危机唤知7》制作人中西晃史在一次采访中指出:“克服恐惧是一种令人上瘾的经历。当人类体验恐惧时,出于生存本能,大脑会释放诸如肾上腺素之类的化学物质。这些化学物质会让人上瘾,那些经历过恐惧的人们记得这种体验有多爽,并且想要再次体验它。从某种程度讲,恐惧就像合法的禁药一样令人着迷。”
7. 更有意思的是,人类似乎天生是种不甘寂寞的生物。早在20世纪50年代,加拿大McGill大学研究者用20美元一天的价格招募实验者24小时躺在一个空气流通的胶囊房间里,戴上半透明眼罩,裹棉手套,尽可能隔绝感官刺激,只有进食和如厕才能短暂活动。最后发现很多实验者变得易怒和妄想,认知功能下降,并产生了明显的幻觉。
8. 可见,长时间处于无聊的状态本身所带来的问题可能比你想象的还要可怕。反之,追求刺激本身就是人类的一种基本行为机制,就像你乐于在惹怒女朋友的危险边缘反复试探——适度的感官刺激对人类来说是必要的。而人类最古老又最强烈的情感是恐惧,于是看恐怖片,玩恐怖游戏便成为一部分人追求刺激的来源。
9. 如果说恐怖电影的紧张感就是肥皂泡,用不了多少时间就会自己破裂,那恐怖游戏的紧张感就是肥皂,需要你源源不断地用手搓出肥皂泡。在揭晓悬念时,恐怖电影的观众只需要盯着屏幕,跟着导演节奏,所有谜题自然迎刃而解。相比之下,恐怖游戏需要玩家亲自操作、代入思考,因此沉浸感十足。在这个过程中,解决悬念的“钥匙”始终握在你手上,玩家不操作流程就没法推进,强烈的临场感紧抓你的神经,不断刺激你的大脑,这种体验使得玩家印象更加深刻。
10. 并且,由于强调惊悚刺激,恐怖游戏更加重视虚拟体验,比如《生化危机7》和《纸人》都可以通过VR设备进一步将恐惧放大。也正因为玩家与恐怖游戏之间存在交互,且反馈是即时的,恐怖游戏才能给予玩家极强的视听冲击。在某些直播场景里,恐怖游戏还能制造非常强的节目效果。
11. IG战队LOL选手南风玩《港诡实录》。做好恐怖游戏,有哪些缺一不可的元素?首款第一人称生存恐怖游戏最早可追溯至1981年,也是从这一年起,人们逐渐意识到,原来电子屏幕里的游戏还可以产生如此强大的压迫感。
12. 那时,3D概念还不为大众熟知,《3D怪物迷宫》大胆采用3D建模,用超前的设计理念获得了不错的视觉表现——任意一个转角都可能迎面撞上飞扑而来的怪物,再加上第一人称3D效果的临场感,压迫程度一点不亚于旷课上网一回头就发现老爸在后边儿站着。
13. 《3D怪物迷宫》。随着游戏画面、开发技术的持续发展,越来越多的恐怖游戏开始在“动”这个词上下功夫,于是,Jump scare(猛然一吓)成了一种最惯用的惊吓手法。它的精髓在于,当玩家处于放松或注意力高度集中的状态时,猛的转换到恐怖画面(常见手法是鬼怪的“跳脸杀”),再结合强烈的音效(如尖叫),对玩家造成惊吓。尽管它简单粗暴,甚至土到掉渣,但你不得不承认,这招真的很管用。
14. 但一味地通过Jump scare吓人,不仅不能起到应有的效果,反而会令玩家麻木、厌烦,甚至认为游戏制作者黔驴技穷。毕竟,相似的手法若是反复使用,即便能给玩家带来恐怖也是短暂的。因此经过多年发展,Jump scare逐渐演变为恐怖游戏的惊吓元素之一,而非全部。
15. 事实上,相比于Jump scare,心理上的恐惧能产生更强的代入感,而营造心灵恐惧的门槛也更高:不只要氛围的渲染,还要通过环境、音效、画面表现、设定,将游戏整体氛围浓缩为一股心流,由此,诡异、毛骨悚然的感觉渗透至玩家全身每一个毛孔。
16. 比如恐怖电影中常用水琴演奏出诡异的音效。科幻恐怖游戏《SOMA(活体脑细胞)》从头到尾几乎没有任何跳出式惊吓,仅用恰到好处的音乐、氛围和深海设定塑造出极强的沉浸感;电影《恐怖热线之大头怪婴》中的“大头怪婴”从未真正露脸,却通过演员惊惶的神情、张力十足的镜头语言,由观众自行勾勒心中的恐惧。
17. 既然鬼都出现过,观众不就是在自己吓自己吗?所以Jump scare和氛围应当是相辅相成的:有了整体氛围做铺垫,或是给玩家营造某种处于安全状态的错觉,或是用长时间的紧张气氛令玩家的精神高度疲惫,这时候出现的Jump scare往往能起到事半功倍的效果。
18. 寂静岭系列游戏《P.T.》的Demo,便很好地诠释了氛围营造及Jump scare的结合。游戏采用临场感极强的第一人称视角,玩家的活动空间仅局限在一间屋子和一条昏暗又狭窄的长廊上,在空间上压制玩家;而且无法奔跑、没有武器,没有遮蔽物可供躲藏。
19. 苛刻的环境,使开门那一刻由内而外的"无力感"和“恐惧感”油然而生——唯有不断走向长廊尽头打开未知空间的房门,然后一遍遍地循环是你唯一的选择。而每次在长廊徘徊,场景都会产生微妙的变化,游戏氛围也会比上一次更加压抑。你永远不知道下一次开门会发生什么,也永远不知道何时会被恐惧彻底拖垮——这就是《P.T.》巧妙构思的恐怖回廊。
20. 《Home Sweet Home(甜蜜之家)》系列则娴熟地将氛围和惊吓演出结合在一起:红线、下降头、佛门五戒等泰国宗教生活中最常见的佛教元素,被恰到好处地融入到游戏中,既视感十足的同时也直接把恐怖氛围拉满,此时紧扣剧情的Jump scare自然也不突兀了。
21. 优秀的恐怖游戏是艺术品,更能诠释恐怖美学。当一款游戏能将心灵恐惧、叙事、场景氛围演绎到极致,便堪称一件艺术品。《P.T.》的精神续作《层层恐惧》,算是恐怖艺术的代表性游戏之一。
22. 《层层恐惧》的主要场景是一幢装饰华丽的维多利亚式宅邸,逼真的材质和动人的光影让人忍不住驻足观赏——更何况游戏伊始,玩家对周遭环境尚摸不着头脑——而在你逐一把玩了身边物事后又会发现,大胆夸张的红绿色调背后其实处处透着诡异。
23. 压抑的BGM配合出色的音效,踩玻璃声、风声、砸门声以及灯泡闪烁声,各种环境音交织在一起为游戏恐怖的氛围起到了重要的烘托作用。
24. 更精妙的是,走在房间仿若步入了一间恐怖艺术馆,遍布宅邸的油画构成了整部游戏暗线:《Tío Paquete肖像画》像一张腐烂的笑脸,《农神吞噬其子》暗示了男主与其女儿的关系,若干张描绘地狱景象的油画直指这个家庭的悲惨宿命。“层

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