为什么激战2这么优秀的游戏玩的人却不多 激战2是个好游戏,但是为什么人这么少

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激战2最主要是游戏理念与多数角色扮演游戏不同,甚至是相反的。想玩这款游戏,必先改变思维,即放弃传统游戏思维,别用传统游戏思维和惯用玩法来感受这款游戏。否则很难有动力玩下去,绝非什么玩法小众。
游戏模式:常见的游戏玩法比较传统,主要是以杀怪升级,掉落拾取,提升装备为主。而激战2是以探索,冒险,解密,收藏为主。其他内容大同小异。
击杀掉落:不含事件任务的野怪几乎没有经验,杀BOSS甚至几年也不会掉落什么可用装备,但会收获货币与材料。装备的获取途径主要通过采集、折解、兑换的材料进行制作,在商场也可购买到,且价格与制作成本相差无几。所以激动2是不会让玩家把过多精力投入到装备上,80级满级后在装备上任何人都没有优越感,人人平等,一切全靠操作意识。如果你认为装备顶级后再无需求,对其他内容也无兴趣和动力,只能说明你不适合玩激战2这款游戏。
团队配合:传统游戏比较侧重突显个体强大,由队友支持巩固自我强大,强强联手带动团队。激战2则是放弃自我强大,辅助队友变强,均衡团队整体实力。深入体会区别很大,尤其是在WVW战场,团队配合的好,十人可虐百人团。
仇恨机制:传统游戏都是最近的,和输出最高的引仇恨。激战2则是反人性的,护甲最坚韧的,和距离最远的。不完全是这样,但也差不多。千万别以为躲得远就安逸!
游戏攻略:很少很少,甚至没有。然而很多玩法难度却很大,全靠玩家自我摸索与创新。网上零散有一些,但也不准确,不详细,不完善,适合别人的也不一定适合自己。必须要说,这也是激战2最具可玩性的特点之一。你也许会玩到崩溃的想哭。
史诗动态:非常弘大,非常庞大,而且精细到极致!每一个路边向你问候的NPC,或者每一具躺在路边的骸骨,都可能有十几页纸的悲壮历史和来龙去脉融入在不经意的前后游戏环节中。
世界首领:血量与参与击杀的人数成正比,一般都需清理前置事件才可触发或击杀,触发与击杀都有固定时间与时间限制,且没有什么好东西掉落,有好东西也是掉率极低极低。但必须提醒一下,这是获取很多无法交易的货币或徽章牌子的主要途径。
世界地图:很大很大,别有洞天,容易迷路,容易各种死,危险重重,超出想象。但是风景异常美幻,3D电影级别的感受绝对一流。每张地图可容纳150人,满员时会自动开启同地图的另一条线,人少时会提前60分钟提醒关闭。
社交内容:只有好友与公会系统,缺乏吸引力与凝聚力机制。组织与管理团队活动都非常艰难与薄弱,推广与带动全靠官网活动。玩家几乎都处于散兵游勇的野人状态。极其需要完善的一项内容。
收费形式:买断制。每一版新资料片都需要买断,至少前期需要买断才可体验。后期如免费也会比较漫长。购买周期性的爵位和提升爵位等级,可享受额外奖励和便利服务。

  1. 代理的问题,人一多服务器就跟个私服一样卡到爆。空中网的口碑。(各种删除历史账号信息,虽然我不反感但是反感的人占多数)。

  2. 游戏的机制问题,一个买断制的游戏卖会员卖背包,这是让国人很反感的东西,要么你别买断,道具收费,要么你就收了钱,别搞这些东西,卖点时装和坐骑啥的并不反对。是买断+会员+商城的模式让很多人反感,其实即便是这样总花销也比魔兽,剑网3这些低得多(那些长期玩下去的玩家),但是国人主观意识认为这样是饥不择食,想圈钱的表现。和那些道具收费的DNF,剑灵,天刀一比,九牛一毛,但是没办法,收费方式并不让国人喜欢。

  3. 游戏后期的玩法不明显,后期基本的玩法就是收集,副本也是后期出的那个时候我已经不玩了不知道,再得就是地图探索和战场PVP的一些内容,说实话满记以后的玩法并不明显。

  4. 最主要的是版本的更新程度问题,14年的游戏了吧17年才出了一个资料片新版本,况且这个新版本依然是要买断的。和魔兽的版本更迭相比,激战2的版本推进显得十分缓慢,老内容很容易厌倦的同时新的内容遥遥无期,更何况新的还要买(其实这个并不反对但是和国民的想法是出入很多的毕竟是一个MMORPG游戏而不是类似暗黑,流放之路这种ARPG类的游戏)。




目前仍然是wow激战2刚出来不久,不管是整体的人气还是推广都还没到位,暂时玩家数量没wow这么多。

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