为什么日本舅舅的十级痛苦,是世嘉的暴毙

“世嘉赢得主机大战了吗?”

“不,现在争霸的是索尼和任天堂吧。”

——痛苦面具.jpg

以上对话,出自7月份很有可能成为黑马的网飞动画《异世界归来的舅舅》。顾名思义,舅舅作为穿越者,17年前曾因为一场车祸被创去了二次元,但纵然他在异世界遭遇过各种毁天理灭人伦的惨剧,归来之后最让他难以接受的,是世嘉不再做主机。

世嘉不做主机为什么对舅舅来说是这么痛苦的事情?

难以理解的新生代网友们满脸疑惑,只觉猎奇,然后又百般讨论考证,让此梗有了话题性。

日本宅圈很有影响力的《海王星》系列,其女主是世嘉一款胎死腹中的主机的拟人。

有部轻小说叫《半价便当争夺战》,里面主角全家老小都是世嘉青,甚至世嘉做过一款以滋尿来控制的体感游戏马桶,他们都要高价购入,并摆在屋里。

而在街机游戏题材恋爱的动画《高分少女》中,男主更是铁血世嘉厨,因此女二的设定偏PS系,就被认为是成为败犬的原因之一。

当然,这类闷骚又骄傲的,少不了的还有我们的痞子哥庵野秀明,在96年的日本本土市场明明索尼才是销量大头,但在当年播出的EVA动画中,勇敢少年们打的游戏机,也是世嘉MD。

以上所有一切,都在说明一个早已作古的事实,即如今在微博抽奖嗷嗷抽NS的世嘉,也曾经支棱无比。并且就像上周苏联动画那则推送里的毛子网友一样,时至今日,各大互联网平台都有一部分被时代遗忘的老屁股,在怀念世嘉主机。而这一切的开始,要从任天堂说起。

1986年,任天堂在当时是名副其实的世界主宰,同时也是人们又敬又怕的大魔王。

一方面,是臭名昭著的权利金制度,第三方要生产游戏卡带必须花钱从老任订购,并且卖多少什么时候卖都得老任决定,相当于成本风险厂家自己承担,卖多卖少任天堂都能赚能赢。

像是后来老任为了惩罚SE跟别家眉来眼去,就一改从前分阶段行销的策略,一口气对卡带放货90万套《圣龙传说》,直接造成零售商因害怕挤压库存恐慌性抛售,SE股价下跌,硬亏10亿(日元)。

也是因此,那时还很有节操的良心公司EA,高层评价:只有傻子才给日本人做游戏。

任天堂美国销售副总监

另一方面,任天堂对待零售商的态度更是毫不客气。

类似腾讯和阿里的“二选一”,零售商被任天堂告知如果柜台摆了其它品牌的主机那么就将失去卖任天堂主机的权力,而当时任天堂占有90%左右的绝对份额,这也就导致,其它品牌根本就挤不进环境。

当然这种行为也曾遭到过“垄断”起诉,可任天堂却用他王者段位的法务部让法律赔偿用“任天堂优惠券”的形式支付,竟变相又让用户买下了更多的FC主机。

也就是在这样的环境下,所有人都希望有勇者出现,起码给魔王一些压力。尽管也有上古小黄油先行者的PCE主机做得不错,但让「主机战争」真正成为「战争」的,就是世嘉的MD。

是时半导体芯片高速发展,任天堂却还在用5年前8bit的配置辅以挤牙膏式的配件更新,这种“不思进取”,多少给了世嘉插进来的机会。

于是,世嘉将旧有架构的配置进行了大刀阔斧的升级,在MD黑色机身上炫耀式地印上了「16bit」字样,由后来设计出初音未来的美术团队对标「马力欧」创造出了世嘉的专属形象「索尼克」,并以此制作出了一款完美展示新机能的游戏。

如果说当时任天堂FC上的游戏节奏都是嘟↗嘟↘嘟↗嘟↘嘟↗

那么索尼克的游戏节奏就是准备,点火,Piuuuuuuuu——————!!!

色彩从单调到丰富,画面从简陋到华丽,音乐也从纯粹的Mudi转而变得浑厚大气,那是一种把华丽画面街机搬回家的体验,是让当时玩家热血沸腾的「次世代」。

“酷Boy玩世嘉,小屁孩才玩任天堂。”

在宣传策略与塑造品牌上,世嘉从不避讳对老任的攻击性。

这并不奇怪,因为老任的一系列举措,世嘉MD初期并没有强大第三方游戏支持,只能从自己的街机上移植游戏。而作为当时街机领域王者的世嘉,本身就有着一批更年长,自诩对游戏有着更深理解的核心粉丝,冲着「在家玩街机」的承诺来买的游戏机。

那么介于当时街机厅被社会普遍认为是不良少年的聚集地,世嘉当然得对自己的基本盘好点,像是他们在日本播出的广告「世嘉三四郎」系列,就用一系列极其中二的昭和行为,把「根性」和「硬派」,植入了自己的形象基因。

而这,就像「游戏第九艺术」的说辞般,极大地满足了当时部分玩家的骄傲和自尊心。

同时在美国战场,看了《百事挑战》一书的营销部门更是把碰瓷营销学到了极致。

他们的一系列电视广告的套路往往就是衰Boy玩任天堂,酷Boy玩世嘉,两相对比在切入高速滚动的游戏画面,最后用一句魔性的“SEGA!!”作为结局。

其中最缺德的,可能要数世嘉掌机「Gear Game」。

广告中玩任天堂Game Boy的小胖为了将黑白屏变成彩屏手动把自己敲的七荤八素,然后旁边话锋一转,我们这个简称「GG」的游戏机,天生就是彩屏。

之后就是行销,植入青年电影,邀请人气idol站台,世嘉一切操作都在想办法把自己的品牌跟「酷Boy」绑定。

甚至在这种宣传攻势下,有报道说「索尼克」在北美的人气一度超过了「米老鼠」,当然更多的玩家还是看热闹不嫌事大,世嘉和任天堂撕得越狠,游戏就越有趣。

要知道,任天堂的红白机在日本叫「家庭电脑」,在美国为了摆脱人们对雅达利的恶劣印象甚至干脆叫「家庭娱乐系统」,乍看之下,气质是很“国企”很保守的。

相比之下,世嘉的MD在日本叫「超巨引擎」,在美国叫「创世纪」,这种名字虽然中二,却着实代表着世嘉不撞南墙不回头的朝气和魅力。

而随着中期游戏阵容的充实,越来越多的优质游戏,也让世嘉对得起他自我介绍里的叛逆。

从街机平台移植来的,有家用机平台第一款3D游戏VR赛车,后来还有战士;原生开发的,有在当时动作性足矣与卡普空街机相媲美的《怒之铁拳》;第三方的,有上升期EA贡献的枪车球游戏;甚至更大牌的《月球漫步》,是天王迈克尔杰克逊亲自设计的电子游戏。

当然这里面最重头戏的,是直接促使游戏分级制度诞生的那个IP:《真人快打》。

众所周知,《真人快打》自诞生起,就以肢解画面和飞溅的番茄酱而闻名,也几乎就是同一时间,美国家长和大律师们开始把暴力事件跟电子游戏联系在了一起。

面对这种情况,自诩青年玩具的世嘉MD照单全收一刀未砍,而任天堂却以履行社会责任为由,主动阉割掉处决技,把所有成人内容和谐了个干净。

待到后来「游戏暴力论」给闹大,任天堂和世嘉代表一同坐在法庭,前者满心欢喜地自以为绕过了全部争议,却不想有叛徒早就跳槽到世嘉,自己被反将一军:

“请问法官先生,任天堂做的这个汽枪是想干什么?”

法官并不懂游戏,但知道枪支在北美是个极其敏感的问题,因此哪怕任方如何解释也没法摆脱兜售暴力的嫌疑,最后被逼急了落下「游戏只为儿童」的名场面,直接为世嘉助攻装批。

世嘉创始人中山隼雄曾有句暴论叫「我活着,就是为了让任天堂不舒服」,而美国同事此刻击败最强法务部的成就,无疑为世嘉打了一场漂亮的战役。

所以总结来讲,当时的世嘉并不仅仅是游戏机,它在日本是硬派街机老玩家的集体认同,在美国更是被当做和Nike,里维斯并列的三大年轻人品牌之一。

这可能有所谓的自吹自擂,但他硬核的游戏却对得起这份气质,同时他也是市场被大一统后,那个勇敢,新锐,有朝气的挑战者,给这个行业带来革新与朝气的挑战者,让他的对手审视并改变自己。

而之后世嘉走上了巅峰,硬生生从老任那啃下了一半的美国市场,甚至在欧洲和巴西,它一度相比老任更有认知度。

不过,很快这一切都将不重要了。

因为到1994年,索尼来了:没人能在那时代做出卖得比PS1还好的主机,上帝也不行。

最后世嘉离开“主机战争”也是充斥着爱、残酷、和悲情,但是那些,就是另外一个故事了。



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