玩家推荐率93.5%,这款“半开放”世界游戏是怎么做到的?


导语 2019GWB腾讯 游戏 创意大赛PlayStation 最佳视觉设计奖、PC/主机赛区铜奖 获得者——《卡库远古封印》背后有哪些研发故事呢?我们和研发团队槟果 游戏 VP Nego聊了聊。



《卡库远古封印》于2019年11月在Wegame上进行了限号测试,目前为止开放了两个不同的测试版本,测试的玩家近4000人。Nego:“玩家反馈总体是好的,因为知道我们是测试期所以更多提及的是 游戏 玩法的合理性及未来优化方向的建议,目前在Wegame上的推荐率是93.5%,我们还是蛮惊喜的,也很感谢测试玩家们的支持与建议。”




游戏 的设定是一个独立的宇宙世界观,是一个创世的小神在初次创世后所发生的故事。团队设定的人物和怪物,都希望有鲜明的个性,夸张的肢体语言和表情。Nego:“在同类 游戏 中,使用三维卡通角色+写实场景相结合的美术表现风格,还是比较少见的,对于我们而言是一种大胆的尝试。”



制作人在立项的时候就很明确目标,他希望做出来的 游戏 能具有一定的影视化思维,就好像大人带着小孩子去看一场《冰雪奇缘》,小孩子看了会开心,从中可以学习到正能量的道理,大人看了也不会觉得无聊,反而通过成人的角度去思考另一番道理。


Nego:“我们认为迪士尼动画之所以成功,并且能在全球广泛流传,就是因为他们用很有亲和力的方式宣传着正向的、无种族、无边界的能量,所以无论全球的大人小孩都可以很容易的接受。相同的,我们希望 游戏 呈现出来的效果是尽可能让各个年龄层的玩家都较容易接受,从 游戏 视觉表现和 游戏 方式上,尽量减少‘距离感’。”



所以团队采用了近似迪士尼的视觉表现技法: 写实场景+卡通角色形象 ,对 游戏 整体风格进行了制作,并且进行了实践。确实,在某些展会上,《卡库远古封印》吸引了很多玩家,其中有不少家长带着孩子或者男生带着女生一起体验了 游戏 ,他们玩得乐此不疲,同时也吸引了许多喜欢玩这类 游戏 的“硬核”玩家加入进来和团队讨论 游戏 性,他们都认为这款 游戏 的受众面很广,可以让更多没有玩过开放世界类 游戏 的玩家很轻松的体验到这类 游戏 的乐趣。Nego:“这是我们很乐于看到的事情,因为这些实践逐渐证明了我们的方向并没有定错。”



此外,在 游戏 设计初期,团队就本着 游戏 内容和角色可IP化的目标来设计,团队希望 游戏 剧情上能丰富有趣,角色表现上是有自己性格和 情感 输出的,让玩家不仅体验到 游戏 好玩,更希望玩家接触了 游戏 后,能通过角色的肢体语言和 情感 诉讼所感染,进而愿意去 探索 其背后的故事,真正能沉浸在团队创造的一个独立的世界中。为此团队还找过编剧、漫画、动漫等方面的相关人士进行了咨询与交流,希望卡库和故事能更深入人心。



《卡库远古封印》的世界由五大地图板块组成,分别是充满神秘气息的悬空浮岛遗迹、酷暑难耐的茂密丛林、危机四伏的泥泞沼地、险峻陡峭的风化高原以及广漠无垠的戈壁沙漠。因为在 游戏 世界观里原来的整个大陆因为上古之战被撕裂成五块大陆,每个元素大陆都是独立的不用加载便可 探索 ,但是大陆与大陆之间不是无缝链接的,需要通过传送才能抵达,所以团队称之为“半开放”。



对于世界的创作素材和灵感,主要来源于团队对真实世界合理性的思考。Nego:“比如‘酷暑难耐的茂密丛林’,一般大家对真实世界就可以联想到亚马逊丛林,高高的火山,危机四伏的亚马逊河以及有机的生态,思考过后,这不息的生命一定和能量有关,符合这个特征的即是火元素了。所以我们将这种地貌归类到火元素大陆,还原了它本该有的生态循环,而不是很多 游戏 中大家所看到的火元素大陆一定就是到处熔浆四溢,遍地焦土的感觉。火可以毁灭一切,但是也可以创造一切,人类的文明就是以火为起源。所以对一个你既定认知的事物不一定什么都要往极端去想,在符合真实性的情况下做一点创新,这样才能给玩家有真实感沉浸感。”



对于团队来说,地编美术的工作量特别大,而且技术难点一直存在,虽然世界地图搭建基本完毕了,但是后续大量的测试地图的BUG点的工作,让团队成员很是头疼。Nego:“好在我们开始内测后,有不少玩家涌入我们的群,并且希望能够协助帮忙找地形BUG,真的很感谢这些玩家。我们也鼓励开发 游戏 的朋友们,应该多和玩家交流,他们真的能帮到不少忙。除了地形,开放世界最重要的是怎么在这个世界里不空虚无聊,除了任务系统以外,玩家还能在这个世界里做什么,这个是我们一直在不停研究的课题。”



《卡库远古封印》的研发团队是深圳槟果文化 科技 有限公司(简称:槟果 游戏 ,英文简称:BINGOBELL),2016年团队成立到现在,成员也从4个人变成了15个人。


光看外形,槟果 游戏 的成员就和一般的 游戏 开发者给人的印象不太一样。他们看起来比较“强壮”,因为成员大多喜欢运动,比如制作人很喜欢自由搏击,Nego非常喜欢健身。



Nego:“我们认为锻炼会有助于缓解工作压力及久坐问题,同时也是非常磨练人的恒心与注意力。我们时不时还会组织一些团队户外拓展,例如:羽毛球比赛、篮球比赛、搏击比赛、攻防箭比赛等等……一开始有些小伙伴们是抗拒的,认为这些活动太累,不如吃个饭唱唱K来的实在。在我们的坚持下,他们尝试了不曾做过的运动,流流汗水,彻底瘫软在地上后,身心得到了释放,也感受到团队配合与默契才能获得胜利的荣誉感,之后这种爱运动爱折腾,不达目的誓不罢休的企业文化也就在我们公司沉淀了下来,也为我们持续深入研发工作带来了许多帮助。”


团队采用的是扁平式管理,目的是尽可能的减少管理和沟通的成本。不做形式主义的会议和加班,鼓励大家做好个人的时间管理,希望每天在工作的时候能有一个放松的状态,只有在这样的状态下才能够更好的完成工作。



制作人觉得团队管理很重要的一个词是—— 信念感 ,其实做好一份工作,把控好一个环节,在他们看来是需要信念感的,因为这个信念感会促使人把自己力所能及的部分做好,能力不足的地方会去主动学习,做到更好。Nego:“一定要保持有效的沟通,不要闷头苦做,沟通的力量可以团结团队,团队的力量永远大于你个人,让大家的思维高度统一是通往成功且少踩不必要踩的‘坑’很有用的办法。”


回顾这3年,Nego觉得,虽然初期团队的组建、技术的沉淀、 游戏 的核心玩法都给项目造成了很大的阻力,但团队还是幸运的。Nego:“越来越多志同道合的伙伴加入了这个团队,并且不怕辛劳的为项目付出,再加上老板一直鼎力支持,在经历过四五个原型的推翻后,我们终于达成了我们的想法和目标。”



《卡库远古封印》获得了2019GWB腾讯 游戏 创意大赛PlayStation最佳视觉设计奖、PC/主机赛区铜奖之后,团队成员都非常惊喜和激动。Nego:“我们2019年之前都没有把 游戏 拿出去评奖,所以我们也不知道我们的 游戏 到底好不好,当获得奖项与认可时,便是给我们团队努力成果最好的证明了,团队里每个成员都非常开心激动,大家也更加确定自己要努力的方向与坚定了要将 游戏 做好的信心。在这里我还是要代表我们整个团队向GWB与PlayStation表示由衷的感谢!”



对于GWB腾讯 游戏 创意大赛,Nego认为:


“ GWB腾讯 游戏 创意大赛在我看来是非常专业的赛事,专业的评委们给出了非常中肯有用的建议,在整个过程中,我们也认识了不少同行的伙伴,大家彼此交流经验与分享行业资讯,真正的加深了业内的交流,我觉得对于国内PC和主机 游戏 的 健康 发展是有很大的帮助的,希望GWB腾讯 游戏 创意大赛和腾讯 游戏 学院能越办越好!”


团队有在计划将“卡库”系列延续至第二作,重心应该会放在广大玩家一直期望的开放世界多人联机模式上。Nego:“不过在此之前,还是专注在《卡库远古封印》上,用更多精力和时间将 游戏 打磨得愈加成熟和好玩,所以也请广大玩家能给我们以及国内开发者多一些耐心和信心,希望卡库走到你们面前的那一天,你们能感受到我们中国主机和PC 游戏 开发团队的诚意与实力。”


为了让《卡库远古封印》越来越好,团队也在寻找更多合作机会,如果你有意愿,欢迎发邮件至[email protected] ;同时,团队也期待热爱主机PC 游戏 、有扎实技术、有“信念感”的小伙伴加入,简历可投递至[email protected]


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