自走棋与二次元养成的巧妙结合阿尔克纳:命运之轮测评


游戏简介
说起GAMEVIL,90后的玩家可能不会陌生,《艾露西亚》,《泽诺尼亚》,《植物保卫战》这些经典童年记忆都出自这个公司。而在今年3月9日GAMEVIL上线了一款类自走棋玩法的二次元手游——阿尔克纳:命运之轮,目前游戏中一共有8个基础职业,包含16个二星角色,32个三星角色,50个四星角色,39个五星角色。78张阿尔克纳卡,包含22张神级,20张上灵级,36张下灵级。作为一款类自走棋游戏,阿尔克纳的棋子组合维度可以说是相当丰富。
什么是‘自走棋’
“自走棋”最早来源于根据DOTA2游廊自定义地图的游戏《刀塔自走棋》。其规则为8位玩家划分在8块不同的棋盘上,通过每回合抓取公共棋池中的棋子,挑选搭配出不同的阵容,并与其他玩家和NPC对抗,不断强化自己的棋子,最终决出胜者。此游戏模式红极一时,掀起一股自走棋热,大到暴雪拳头,小到各种游戏工作室先后推出《云顶之弈》,《酒馆战旗》,《逆水寒自走棋》,《王者荣耀自走棋》,《海贼王自走棋》,《09自走棋》等作品。人人都想在这种新颖的玩法中捞一波金。虽然大量的自走棋问世,但多数游戏找不到盈利模式,又或是缺乏自身的特色,同质化严重,最终都黯然消亡。
自走棋要素
回合:一个回合分为自由时间——玩家购买棋子,组织阵容。预备时间——准备战斗的时间。战斗时间——棋子对战的时间。玩家血量:一般玩家拥有100HP,当棋子对局失败则扣玩家血,赢不扣血,玩家血量归零时游戏失败。人口:玩家能摆放上场的棋子数受人口数限制,玩家需要花费金币升级人口来提升人口上限。棋子星级:玩家获得三个星级相同的棋子时能自动合成一个星级加一的棋子。如凑齐三个一星自动合成一个两星,凑齐三个两星自动合成一个三星,棋子上限三星,星级越高越强。棋子组合buff:每个棋子有种族属性,职业属性。当场上棋子相同属性达到一定数量时会触发Buff效果,举个例子:战场上有2/4/6个战士,全体战士增加50%/100%/150%护甲。场上有2/4/6个兽人,全体兽人增加100/200/500生命值。(依据游戏不同会有差别)自走棋有连败连胜的设定,连胜或者连败会额外获得金钱奖励。
阿尔克纳的自走棋玩法
回合:阿尔克纳修改了传统自走棋模式中需要强制等时间结束再战斗的规则,玩家在PVE模式下,准备完成后只要点击时间按钮即可直接进入战斗。玩家血量:PVE模式下玩家拥有三格血,失败一次扣1-2格血。PVP模式下则拥有5格血,失败一次扣1-3格血。人口:本作采用了魔方与钻石的双币制,升级人口消耗魔方,购买棋子消耗钻石。棋子组合与星级:两个一星合成一个两星,两个两星合成一个三星,两个三星合成一个四星,两个四星合成一个五星。
组合buff:棋子本身并不会因为相同职业、相同属性数量产生buff,游戏内buff全部来源于玩家在编队时选择的阿尔克纳卡(类似于礼装,一个卡组能装配5张卡)。比如玩家在编队界面携带倒吊人(效果:当场上有2/4个盗贼时,盗贼有55%/80%的概率4.5秒后触发后撤步)那么这条buff便会存在于整局对战中。
传统自走棋无论怎么重复的刷,提升的最多也是改变棋子皮肤,棋盘皮肤,增加玩家表情这类包装性质的东西,因为修改棋子属性就会直接影响核心玩法,这是许多厂商唯恐不及的因素。GAMEVIl抓住了这一点后并没有无脑对自走棋换皮,而是引入了共鸣等级的设定,所有棋子等级总和决定共鸣等级,每10级提供一个小幅度加成,像暴雪的酒馆战旗、lol的云顶之弈一般做出了自己的特色。将二次元养成玩法与传统自走棋玩法相结合,局外用取得的资源强化棋子属性,局内进行战斗产出游戏资源以此形成一个养成闭环。
不同于自走棋的职业+种族,阿尔克纳将棋子设定为职业+属性(水,火,草,光,暗,钢),若属性A克制属性B,则A攻击B将会造成130%的伤害。
传统二次元养成玩法要素
抽卡:本作中玩家一开始只能使用一星,二星的棋子。三星,四星,五星需要通过召唤来解锁,如果召唤到了五星卡,但合成该五星卡的四星卡未解锁时依然不能使用。
角色养成:抽卡产出的碎片可以用来给棋子升级,玩家可以给棋子佩戴装备,棋子拥有好感度值(玩家使用的次数越多,棋子产出的奖励越好)。副本:玩家可以在剧情模式中体验剧情,在裂痕中获取金币,boss讨伐战获取角色碎片。委托/远征:将编队挂机,获取收益。商店:购买强化素材,角色碎片,皮肤等。日/月/周任务:通过完成系统制定的任务获取奖励。排名:各模式下,玩家在当前服务器中所在的排名。公会:与其他玩家组成的团体,玩家可以在公会内购买素材,与公会成员对战。
以上是游戏玩法的介绍
游戏画面
作为一款二次元游戏,游戏美术风格至关重要,它虽然不是让玩家续玩游戏的动力,却是吸引玩家入门的关键,下载与否往往仅因此一念之差。
在二次元立绘质量越来越高,立绘逐步‘内卷’的当下(如明日方舟,白夜极光)本作角色原画仍采用赛璐璐平涂的方式(只交代暗面,反光,亮面,高光,明暗交界线。不过多的做写实刻画),虽比不上其他游戏,但立绘设计能准确反应角色性格,画风统一,无违和感。全部角色虽然都制作了Live2d,但动作效果较为简单,若是能像宝石研物语那样一定会出色不少。战斗界面的棋子如同方舟,少前一般采用Q版人物,贴合游戏关卡背景,较为讨喜。技能特效方面阿尔克纳与
面作用,但不够精致与国内同类二次元游戏相比略显简陋。
游戏剧情
以传统的魔王军入侵世界,各个国家联合抵御魔王爪牙为故事蓝本,正叙讲述勇者们对抗魔王军的故事。虽然剧情逻辑自洽,但故事完成度一般,没有较大的起伏与转折。另一方面或许是由于翻译问题文案略显干瘪,处理的不是很出色。
盈利设计
广告+充值的盈利模式,游戏主要的盈利的点还是二次元养成那套,如抽卡(利用稀有度划分游戏的经济市场),月卡,活动皮肤(外饰收费),节假日合集礼包等。虽然氪金内容丰富但由于本身的数值不像其他卡牌游戏那样差距大,氪金需求点不是很高。玩家可以通过观看广告获取游戏资源(体力,队伍活力,抽卡次数,商店刷新),而广告设置的地方恰到好处,不强制玩家观看,点击观看后奖励划算,最重要的是不影响核心玩法。
游戏平衡
对于一款自走棋游戏,由于棋子职业,buff种类组合繁多,游戏平衡至关重要。一款具有良好平衡性的自走棋游戏拥有多套不同的阵容体系,玩家可以根据所抽到的棋子进行合适的组合进行游戏。如果平衡性不好,所有玩家都会倾向组合同一套阵容,使其它组合难以成型,从而影响玩家的操作体验。由于阿尔克纳加入了属性克制的机制使得每个属性都有稳定的出场率,由此引出多样化和平衡的阵容。带给玩家新奇感,给予有经验的玩家更大的操作空间,保持良好的游戏活跃度。
现阶段游戏优点
玩家拥有5格以内的血量,所以在一场对局中pvp,pve失败次数不能超过三次,相比传统自走棋,这项设定大大减少了游戏对局时间,适合快节奏的手游环境。而游戏内丰富的棋子组合则弥补了对局长度上的缺失,并且使玩家对游戏的掌控度大幅提升。
游戏棋子库中并不光可以购买棋子,还可以买一些强化道具(食物),魔方转化道具,召唤卷轴。这些道具的出现增加了游戏的灵活性与随机性,玩家若是怎么也抽不到想要的棋子,可以用召唤卷轴直接兑换。玩家若不满意自己阵容的属性,职业,可以用道具直接修改,甚至玩出场上有六战士用道具修改后是六射手的情况。
现阶段缺点
目前游戏合作模式的匹配系统无等级限制:玩家与匹配玩家组成队伍挑战NPC,因为棋子阵容构成为1:1,两个玩家的战斗力同等重要,合作模式几乎不存在大佬带萌新的情况(带不动),但匹配系统却无玩家等级限制,很容易出现5级的新人匹配上30级的老玩家致使双方游戏体验都很差(打不过NPC),白白浪费时间,这里建议将系统设计为玩家等级15级后开放合作模式。
总结
目前游戏总体仍有许多弊病,如剧情不够丰满,ui略显干瘪,许多功能尚未实装等。其中最致命的问题在于无活动更新。(如果不经常添加新内容,玩家的留存率会大幅降低,不利于游戏长期运营)但本作作为一款以自走棋为核心玩法的游戏巧妙结合了二次元养成,做出了自己的特色,相信对于既喜欢自走棋又喜爱二次元的同学来说是一款不错的游戏。笔者在此期待其未来的发展。


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