剑与盾之争 浅析DOTA2伤害类型与减伤机制

遥远的中世纪,纷乱的欧洲战场上,十字军骑士们策马驰骋,所向披靡。他们一手持盾一手执剑,锋利的剑用来伤敌,坚固的盾用来护己。同样的,在天辉与夜魇的战场上,也存在着这样的剑与盾之争,并且贯穿始终,影响着战斗的胜负,那就是伤害与减伤计算。下面我们就来浅析一下dota2里的伤害和减伤计算。

说道dota2的伤害和减伤计算,就应该先说dota2的伤害类型。不同于以前的各个版本,新版本中的伤害类型只剩下四种:物理伤害、魔法伤害、纯粹伤害和生命移除。那么我们就依次来分析一下关于这四种类型的伤害和减伤。

物理伤害

物理伤害多指各个英雄的平A伤害,即普通攻击。这种伤害受到装备加成,随着英雄属性提高而增强,这也是多数后期英雄的伤害方式。

与物理伤害关系最大的就应该是护甲了。在dota2中,不再有轻重甲之分,统一为护甲,这使得伤害计算简单了很多。

护甲与物理减伤的计算是按照以下公式的:当护甲值为x时,护甲值减少的物理伤害y=0.06x/(1+0.06x)。我们来验证一下,小小的初始护甲为0.26,由于数据显示不显示小数点,面板显示护甲为0,将护甲值代人计算公式得减少的物理伤害为0.0153即1.53%面板显示物理抗性为1%。

我们给小小增加一个板甲,则护甲显示为10,代入计算公式得减少物理伤害为0.375即37.5%,四舍五入为38%,与面板显示相同。

未装备板甲的小小物理抗性为1%,,受到伤害为97,而装备了板甲的小小物理抗性为38%,实际受到伤害为60,考虑到火枪手的攻击为97到103浮动,伤害可能会略有差别,实际伤害与物理减伤公式基本相符。

那么当护甲为负的时候这个公式是否依旧有效呢。我们继续进行测试。当无装备的小小身处影魔减甲光环中时,面板护甲显示为-6,面板减伤显示为-25%。将护甲值绝对值代入公式计算得物理抗性为25%,因为护甲为负,效果由物理减伤变为物理伤害加深。

小小受到火枪手攻击之后受到123点伤害,与物理伤害增加基本相符。以上验证证明这个护甲与伤害减免的公式完全使用于正负护甲情况。

可能数学很好的朋友会发现在这个公式中无论护甲堆到多高,都不能做到100%物理减伤,同样的无论护甲被减到多低都不能提升一倍的物理伤害。

就护甲而言提升自己的护甲可以减免敌方的物理伤害,降低敌方的护甲可以提升自己的物理伤害,那么常见的增减护甲的技能和物品有哪些呢。物品里守护指环锁子甲板甲及他们合成的所有物品都会增加自己的护甲,其中勇气勋章可以看做一把双刃剑降低自己的护甲的同时,可以增加友方护甲或者降低地方护甲。强袭装甲无疑是防具里最出名的,增加己方5点护甲降低敌方5点护甲,瞬间拉开10点护甲的差距,强袭还可以降低防御塔的护甲,在上高地的时候可以增加自己对防御塔的输出。同样对防御塔有减甲作用的还有暗灭,相信大家对这个道具非常熟悉,他的减甲效果也是很明显的,我不敢想象蓝杖暗灭风行开大之后的输出效果。英雄技能方面,影魔,vs,暗牧,大鱼人等好多英雄都自带减甲技能,龙骑士,树精卫士等也都有自己的加护甲的技能。值得一提的是,大牛的光环减基础护甲是指的面板显示的白字护甲,这个护甲是由属性得来的护甲,装备及光环等得来的护甲是不计算在内的,每7点敏捷增加一点护甲,像水人小黑这种高敏捷英雄到后期基础护甲是很高的,但是遇上大牛,还是要撑一点护甲来保证团战时候的生存的。

我们在说到物理攻击的时候还有其他不能忽略的因素那就是闪避和格挡,这里的闪避包括地形因素自身状态和自身技能。在dota2中低地打高地是会有25%的闪避几率的,这个闪避几率只适用于远程攻击。闪避的叠加不是线性叠,即不是按25%+40%=65%,而是基于闪避效果之后再进行计算。例如火枪在低地攻击高地上升满了模糊的幻影刺客,那么他命中的几率为(1-25%)*(1-40%)=45%。闪避效果的判定顺序为优先判定地形即低地打高地,然后判定攻击者的负面效果,例如酒仙的醉酒云雾,修补匠的激光效果等,最后计算受攻击者的自身状态例如闪避护符,幻刺的闪避等。更多的时候闪避不能用数据和概率来说明,它更像是人品因素。

为了应对闪避的效果,为了提高输出,多数人都会选择金箍棒,金箍棒的克敌先机效果可以无视闪避效果,但是对敌方建筑物无效。我们在比赛中经常看到很多选手会拿金箍棒来克制敌方的蝴蝶或者pa。

再来说格挡,有格挡效果的物品和技能包括圆盾先锋盾赤红甲,潮汐的海妖外壳等。圆盾的格挡效果是60%几率格挡20/10点伤害,近战英雄和远程英雄有区别,先锋盾是80%几率格挡40/20点伤害,潮汐的海妖外壳降低10/20/30/40的伤害,并且不与其他格挡效果叠加,赤红甲是稳定格挡50点/次的物理伤害,树精卫士的活体护甲格挡20/40/60/80点伤害。这些伤害格挡效果是计算在护甲效果之前的,即先计算伤害格挡,然后计算护甲减伤。例如依旧用上边用到的火枪手,100点普通攻击打在受到赤红甲作用的1级暗影萨满身上,优先计算赤红甲的50点伤害减免,然后计算暗影萨满的16%物理抗性,最终受到伤害为38如图。伤害计算过程为(100-50)*(1-16%)=42,考虑到火枪手的攻击浮动,伤害计算过程无误。

另外还有一些技能伤害虽然是物理伤害,但是不会计算护甲以及闪避等。这些技能包括斧王的反击螺旋、各种破隐一击伤害、钢背兽的针刺扫射、半人马行者的反击、炼金术师的酸雾、戴泽的暗影波、死亡先知的大招驱使恶灵等。

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