暴雪游戏的玩家在哪些方面会有共鸣?

暴雪的游戏,不管单机网游都玩过,我的真爱不应该是某一款,应该是一个系列,那就是魔兽。
1.我是2009年接触的魔兽世界(world of warcraft)。这是一款很难上手的游戏,对我这样从来没玩过网络游戏的人来说,过程非常艰辛:经常在地图跑了半天找不到门,或者被野外的小怪杀了一遍又一遍。
在待了几天以后,我觉得非常无聊,于是准备退出。这时候有个玩家过来说,我盯着你好几天了,感觉你玩得特别累,是新手吧?我无奈地回复,是的,不过我马上就要不玩了,太坑人了。这个人突然说,你跟我来,我带你升级,免费。于是,在接下来的一个星期,每天晚上都会看到一个高手带着新手翻山越岭,走十多分钟赶到一个副本里打怪,涨经验。那个副本叫“血色修道院”,那个玩家叫“逍遥我行”,是一个圣骑士。
2.我后来也看攻略,学得多了、练得多了,逐渐也成了高手。不过我再也没有联系上那个人,这是那些年玩魔兽最大的遗憾。
一提起“网游”,很多人会有些轻蔑。在我接触魔兽世界的5年里,我确实也能感到耗费了大量的时间,但是我也认为,回头看,这款游戏带给我的并不只是简单的打怪升级之流,而是像一个平台,让我认识了很多善良的陌生人,也让我能够在这个平台上给很多人带来帮助,可以说这也是互联网的一个非常好的应用。
3.比如前面说的,免费带新手升级。这是一件出力还没有回报的活,但是我在相当长的一段时间里,只要有机会就会去免费帮助新人,这和现实中的公益活动其实完全一样,在利他中实现利己;又比如五个人组队打副本,结果可能有个人迷路了,那么很多时候是,所有人都停下来等他,或者出一个很熟悉地形的人去接应他。所有这些自发的利他行为已经构成了魔兽世界的文化,很多人之所以留在这里,就是因为这款游戏已经成为了一种独特的文化现象,给于人温暖、善意和爱。
4.正如商业模式对于很多文化的摧毁一样,自从2014年左右,魔兽世界实行“随机排本”机制以后,组队的玩家不再需要认识,不再需要交流,每个人都成为了匆匆赶路的过客,组队之前没有沟通,合作过程中没有沟通,任务结束后一哄而散。这种机制当然提高了参与者的消费性价比,他们可以用更短的时间体验更多内容,但是却无疑大幅度降低了参与的体验,对于这款游戏的文化核心更是造成了最致命的打击。
5.今天已经少有人知道魔兽世界,媒体也写了很多关于这款游戏没落的分析。在我看来,一款游戏正如一个企业,盈利或许可以依靠策略,但是要想做成十年、百年的企业,一定是依靠自身的文化传承。从这一点说,魔兽世界在推出随机副本的那一天就已经死了。

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