《宝可梦剑盾》PVP详尽攻略 宝可梦属性、队伍选择与配招指南

  《宝可梦剑盾》的PVP对战分为单打、双打与特殊战,玩家除了要培养训练宝可梦之外,在对战时也要搭配好队伍才能取得不错的成绩。下面就为大家带来由“米炮meppo”分享的《宝可梦剑盾》PVP详尽攻略,包含宝可梦属性、队伍选择与配招指南,希望对大家有用。


  本文作者:米炮meppo,原贴地址:点击进入


宝可梦与技能


  每一只宝可梦都有自己独特的属性,以及可以学会一定的技能。而利用这些千变万化的属性以及技能搭配则是训练师们在战斗中所展现出来的实力。


属性


  什么是属性?


  每一只宝可梦都会拥有至少一种,至多两种不同的属性。他就像宝可梦天生的烙印一样。每一只宝可梦所拥有的属性都是固定的。


  例如,我们大家所熟知的皮卡丘就只有电系一个属性,而准神班基拉斯则同时拥有岩石系和恶系两个属性。


  那么都有哪一些属性呢?


  目前在游戏中总共有18种不同的属性。分别是:一般、格斗、飞行、毒、地面、岩石、虫、幽灵、钢、火、草、水、电、超能力、冰、龙、恶以及妖精。


  其中幽灵系有时我们也称作鬼系。妖精系有时也称作仙系。


  属性有什么作用呢?


  属性在对战斗中为宝可梦提供了一定的加成和防御。


  例如,使用火属性技能攻击草属性宝可梦可以造成更高的伤害,但是龙属性宝可梦则会受到较少的伤害。而地面属性的技能则对飞行属性宝可梦完全没有伤害。


  这里火属性可以对草属性造成更高伤害,我们就说火系克制草系。同时我们也说草属性宝可梦拥有火属性弱点。


  但是火属性对龙属性造成的伤害降低,我们就说火系被龙系抵抗。我们也说龙属性宝可梦拥有火属性抗性。


  而地面属性不会对飞行属性宝可梦造成伤害,我们就说飞行系免疫地面系。


  这也就是我们所说的属性克制。


  需要注意的是,有些属性之间,例如火和草,是同时存在克制与抵抗关系的。而有些属性之间,只存在单方面的克制/抵抗关系。例如龙系抵抗火系,但是却并不克制火系。


  属性克制在战斗中是如何计算的?


  依据攻击技能的属性(而不是使用该技能的宝可梦),和被攻击的宝可梦本身所具有的属性进行计算。会产生不同的效果。


  例如:虽然铝钢龙自身的属性是钢和龙。但是铝钢龙是可以学会电属性技能十万伏特。


  当铝钢龙使用十万伏特攻击其他水属性宝可梦时,仍然会造成更高的伤害。


  同理,当铝钢龙使用十万伏特攻击其他地面属性宝可梦时,就不会造成任何伤害。


  尽管铝钢龙并没有电属性,但是在攻击时计算的是技能的属性,而并非宝可梦的属性。


  而依据效果的不同,可能会出现有效果绝佳、效果不理想,没有效果的情况。


  效果绝佳时,造成的伤害翻倍。即两倍伤害。


  效果不理想时,造成的伤害减半。即二分之一伤害。


  没有效果时,不会造成伤害和效果。即零伤害和效果。


  当一个宝可梦拥有两种属性时,会可能出现更高或者更低的伤害加成效果。


  例如:三首恶龙同时拥有恶属性和龙属性。而妖精属性同时克制恶和龙。因此三首恶龙会受到四倍的妖精系伤害。我们也称该宝可梦拥有四倍弱点。


  又比如:喷火龙拥有火属性和飞行属性。而虫属性都被这两个属性所抵抗。因此喷火龙在受到虫属性攻击时只会受到四分之一的伤害。我们也称该宝可梦拥有四倍抗性。


  当双属性宝可梦同时受到了克制和抵抗的攻击时,就不会出现克制或是抵抗。


  例如:拉普拉斯拥有水属性和冰属性。用火属性技能攻击的话,会被水属性抵抗,但是又克制冰属性。因此最后只会造成其原本的伤害。


  当双属性宝可梦的其中一个属性免疫某一种属性攻击时,则无视另一个属性的克制或是抵抗关系,一定免疫这一攻击。


  例如:喷火龙拥有火属性和飞行属性。虽然地面属性克制火属性,但是使用地面系技能攻击喷火龙时,会因为飞行系的免疫效果而不会对他造成任何伤害和效果。


  因此,总结下来,属性克制就是非常简单的乘法关系。克制的属性X2,抵抗的属性X1/2,免疫的属性X0。这样就非常容易算出来有多少加成伤害了。


  这里可以查看具体的属性克制关系。



  属性一致加成是怎么回事?


  当宝可梦使用的技能属性和自己本身所拥有的属性一样的话,那么这个技能的伤害就会提升50%。


  我们以多龙巴鲁托为例。


  假设多龙巴鲁托学会了喷射火焰、十万伏特、暗影球、流星群这四个攻击技能。


  由于多龙巴鲁托拥有幽灵属性和龙属性,因此在使用幽灵系技能暗影球和龙系技能流星群时,会造成额外50%的伤害。


  而火系技能喷射火焰和电系技能十万伏特就不会有这样的加成。


能力、性格、种族值与个体值


  什么是能力?


  每一只宝可梦都会拥有固定的六种不同能力。它们分别是血量、攻击、防御、特殊攻击、特殊防御、速度。这六项能力可以体现一只宝可梦在战斗中的参数。


  血量:又称HP。受到其他宝可梦的攻击会损失血量。当血量降低至0时该宝可梦会陷入濒死状态。在宝可梦中心或是使用道具恢复以前不再能够出场战斗。


  攻击:俗称物攻。当使用物理攻击技能攻击其他宝可梦时,会根据使用技能一方的攻击进行计算。攻击越高,物理技能就会造成更高的伤害。


  防御:俗称物防、当一只宝可梦受到物理技能攻击时,会根据它的防御进行伤害计算。防御越高,受到物理技能攻击是损失的血量就越少。


  特殊攻击:俗称特攻。当使用特殊攻击技能攻击其他宝可梦时,会根据使用技能一方的特攻进行计算。特攻越高,特殊技能就会造成更高的伤害。


  特殊防御:俗称特防。当一只宝可梦受到特殊技能攻击时,会根据它的特防进行伤害计算。特防越高,受到特殊技能攻击是损失的血量就越少。


  速度:由于宝可梦是一个回合制游戏,因此通常情况下,速度较快的宝可梦会先行动。


  注:如果两只宝可梦速度一样,那么双方各有50%的概率先行动。也就是我们俗称的拼速度。


  什么是性格?


  游戏中总共有25种不同的性格。每一只宝可梦都有且仅有一种性格。和属性不一样,即使是同一种宝可梦也可能拥有不同的性格。


  性格会影响到宝可梦的能力。通常情况下会提高某一项能力10%,同时会减少另一项能力10%。


  例如:胆小性格会增加速度,但是会减少攻击。因此一只胆小性格的喷火龙就会比其他喷火龙速度上要快一些,但是攻击力会降低。


  而有一些性格则对宝可梦的能力不会产生影响。


  例如认真性格就不会对能力产生影响。



  所有的25种性格对能力的影响。需要注意血量是不会被性格影响的。


  在本作中。当你见到一只宝可梦时(只是见到,不需要进行对战,不包括定点的剑狗、盾狗和无极汰那),它的性格就已经确定了。


  性格无法在后天通过任何方式改变。


  通过对战塔/PVP获得BP点数可以兑换性格薄荷。薄荷可以将性格加成改成和该性格一致的效果,但是宝可梦本身的性格不会改变。(也就是说拿去生蛋是不会遗传改变后的性格的)


  什么是种族值?


  每一种宝可梦的各项能力都是先天固定好的。这样固定好的能力值我们就叫做种族值。


  通常情况下,种族值会间接反映出这一种宝可梦适合什么样的玩法。


  例如:达摩狒狒的各项能力中,攻击有140,而特攻只有30。那么达摩狒狒就比较适合做一个物理攻击手。


  再比如,耿鬼的血量和防御种族值要远远低于他的速度与特攻种族值。那么耿鬼相比较防御反击而言,更适合做一个先发制人的快速攻击手。


  种族值无法通过任何方式改变。


  什么是个体值?


  虽然每一种宝可梦的先天种族值已经固定下来了。但是后天仍然会有一些细微的差别。而这些差别就是我们通常所说的个体值。


  通常宝可梦的个体值是0-31的任何一个随机数。数字越大,该宝可梦在这一项能力就会越强。如果有一项个体值达到了最大31,我们就称该能力到达了V。因此6V就表示该宝可梦的所有个体值均为最大。


  在对战中,通常一只宝可梦需要5项能力为最大值即可,即5V。这是因为宝可梦通常都会强化某一方面而放弃另一方面。


  例如作为物理攻击手的葱游兵,相比较于他本身135的物攻种族,它68的特攻少了将近一半,因此对于葱游兵来说,由于我们不会使用它的特攻能力,因此特攻的个体值是否为最大并没有太多的意义。


  当一只宝可梦最大的个体值恰巧都是我们所需要的能力时,我们就称它为对项。


  例如一个只有特攻不是最大个体值的葱游兵,我们就称它为对项5V。


  而当一只宝可梦最大的个体值并不是值得利用的能力,反而需要的能力不满时,我们就称它为错项。


  例如一个特攻。防御和血量的个体值是最大,而攻击。特防和速度的个体值不满的葱游兵,我们就称它为错项3V。


  用于对战的宝可梦在大部分情况下都需要至少对项5V。


  随着游戏剧情的推进,训练师可以查看自己已经捕捉到宝可梦的个体值。


  本作解锁个体值查看的方法为在通关后对战塔内任意模式击败丹帝一次。


  你可以根据评定的用语来进行判断:


  最棒31,了不起30,非常好29~26,相当好25~16,一般般15~1,也许不行0。


  个体值通常情况下不会发生改变。在本作中,通关后将宝可梦升到100级,在对战塔内,可以和屋里的右侧的NPC对话。


  使用一个银色王冠可以提升一项个体值为满。使用一个金色王冠可以提升所有个体值为满。


技能


  什么是技能?


  技能,也叫招式。是宝可梦在对战中所使用的特殊能力。不同的招式有不同的效果。每个宝可梦在每一回合中只能使用一个技能。


  技能的分类是怎样的?


  技能依据效果和作用不同分为物理、特殊与变化招式。


  物理技能会造成物理伤害。受到攻击方的物攻和防御方的物防影响。


  特殊技能会造成特殊伤害。受到攻击方的特攻和防御方的特防影响。


  变化招式不会造成直接伤害。通常会改变自己或是对手的能力值、为对手附加异常状态等等。


  在游戏中,会使用以下图标区分不同类型的招式。



  技能的威力、命中率、回避率以及战斗中能力值等级的上升与下降


  技能的威力在技能后以数字表示。数字越大,代表该技能可以造成更高的伤害。


  标注为---的技能表示该技能无法造成直接伤害。


  技能的命中率在技能后以数字表示。数字越大,代表该技能的命中率越高。


  标注为---的技能表示该技能一定会命中。


  一击必杀类技能在同等级对战中固定拥有30%的命中率。


  通常情况下。一个技能的命中率等同于这个技能所表示的命中率。


  除了技能本身的命中率之外,一些道具或是特性也会影响命中率。


  例如:携带道具广角镜的宝可梦会提升自身1.1倍的命中率。而拥有特性雪隐的宝可梦在下雪天时会使得对方只拥有80%的命中率。


  同时,命中率和闪避率的上升或是下降也会影响技能命中的概率。


  计算方式如下:


  以基础命中为3/3计算。


  命中率每降低一级,或是闪避率每提升一级,就在分母上增加1点。然后再乘以技能的命中率。


  命中率每提升一级,或是闪避率每降低一级,就在分子上增加1点。然后再乘以技能的命中率。


  能力等级最高/最低可以提升/降低6级。


  例如:我方提升一级闪避,对方被降低一级命中率。使用命中率为80的水炮攻击,那么实际命中率等于3/5X80=48%


  对于战斗中的能力值,同样会有不同的技能会影响到某一项能力值等级的上升与下降。


  注意:战斗中的血量的等级是不会受到上升或是下降的。


  计算方式如下:


  以基础能力值为2/2计算。


  该能力值每提升一级,就在分子上增加一点。


  该能力值每降低一级,就在分母上增加一点。


  能力等级最高/最低可以提升/降低6级。


  例如:我方提升二级攻击力,对方被降低一级防御力。那么就意味着我方攻击力翻倍,同时对方的防御力降低到原本的67%。


  技能的优先度


  技能拥有优先度系统,有时候也叫先制度。绝大部分技能的优先度为0。极少部分技能的优先度为正或是为负。


  优先度越高的技能越可以优先使用出来。在优先度较高时,使用该技能的宝可梦将无视速度,优先使用出该技能。在优先度较低时,使用该技能的宝可梦将无视速度,延后使用出该技能。


  只有在优先度相同的情况下才会以速度判定宝可梦的行动顺序。


  例如:


  我方超甲狂犀使用守住,对方耿鬼使用暗影球。即使超甲狂犀的速度远不及耿鬼。但是守住拥有+4优先度,所以是超甲狂犀先行动。


  我方九尾使用吼叫,对方卡比兽使用泰山压顶。即使九尾的速度远超卡比兽。但是吼叫拥有-6优先度,所以卡比兽先行动。


  我方雷丘使用击掌奇袭,对方风速狗使用神速。虽然神速拥有+2优先度,但是击掌奇袭拥有更高的+3优先度,因此雷丘先行动。


  我方的仙子伊布使用魔法火焰,对方的坚果哑铃使用铁头。由于魔法火焰和铁头优先度相同,因此速度更快的仙子伊布先行动。


  以下是具有优先度的技能列表。未列出的技能优先度默认为0。


  ·优先度+5:


  帮助


  陷阱甲壳(设下陷阱阶段)


  真气拳(聚气阶段)


  ·优先度+4:


  魔法反射


  守住


  看穿


  挺住


  王者盾牌


  尖刺防守


  碉堡


  堵拦


  ·优先度+3:


  击掌奇袭


  快速防守


  广域防守


  戏法防守


  ·优先度+2:


  神速


  佯攻


  愤怒粉


  看我嘛


  迎头一击


  交换场地


  ·优先度+1:


  水流喷射


  子弹拳


  音速拳


  冰砾


  电光一闪


  影子偷袭


  突袭


  真空波


  飞水手里剑


  圆瞳


  ·优先度-1:


  借力摔


  ·优先度-3:


  陷阱甲壳(攻击阶段)


  真气拳(攻击阶段)


  ·优先度-4:


  雪崩


  报复


  ·优先度-5:


  双倍奉还


  镜面反射


  ·优先度-6:


  吼叫


  吹飞


  龙尾


  巴投


  ·优先度-7:


  戏法空间


  击中要害


  大部分伤害技能在命中时,都有一定概率击中要害。击中要害的技能会造成1.5倍伤害。俗称ct或者暴击。


  除了上述效果外,击中要害时还有以下特点:


  无视对自身不利或是对对方有利的影响。对自身有利的影响则仍然计算在内。


  例如:对方使用过光墙和反射壁减少了我方的伤害。但是当技能击中要害时,不会计算这部分伤害减免。但是我方宝可梦之前提升过攻击,那么击中要害时仍然会计算这部分的伤害提升。同样的,如果对方之前被降低过防御力,那么这部分伤害提升仍然也会计算在内。


  对于击中要害等级,有如下的划分:


  以C代表当前的击中要害等级。


  通常情况下,C=0。


  使用容易击中要害的技能攻击时,C+1。


  处于易中要害状态时,C+2。


  以上效果进行加法叠加后计算,


  C=0时,有1/24的概率击中要害。


  C=1时,有1/8的概率击中要害。


  C=2时,有1/2的概率击中要害。


  C=3时,必定击中要害。


努力值


  什么是努力值?


  顾名思义,表示宝可梦在哪方面做了更多的努力。意味着玩家可以按照自己的喜好将自己的宝可梦向着某一种或者多种方向重点培养。


  努力值总共有510点。可以按照你自己的喜好分配到各个能力值上去。


  对于单项能力,最高的分配值是252。换句话说,努力值只允许一只宝可梦将自己的两项能力提升到最极限。


  需要注意的是。在固定50级的标准对战规则下,最初4点努力值可以提升一点能力值,随后每8点努力值可以提升1点能力值。


  因此如果按照最高的分配值252来分配的话,宝可梦可以提升共计32点能力值。


  我们常说的努力值252大法,就是将该宝可梦最需要的两个属性分配252点努力值。剩下的6点努力值(提升效果等同于4点)分配给另一项属性。


  对于性格有正面修正,同时努力值分配满该能力值的宝可梦,我们就称该宝可梦在这项能力达到了极限。


  而对于性格没有修正,但努力值分配满某一项能力值的宝可梦,我们就称该宝可梦在这项能力打满了。


  对于性格有负面修正,该能力值的个体为0,同时一点努力值也没有分配给该能力的宝可梦,我们就称该宝可梦在这项能力达到了极限最低。


  比如一只悠闲性格(+防御,-速度),同时分配252努力值到防御和攻击这一能力值上的坚果哑铃,我们就称这是一只极限防御满攻击,同时极限低速的坚果哑铃。


  努力值是非常有意思的一个玩法。它可以在场下就改变对战的走向。


  举一个例子:


  如果没有努力值,那么沙奈朵是无论如何也打不过毒骷蛙的。


  这是因为双方都可以直接秒掉对面。但是沙奈朵的速度种族是80,毒骷蛙的速度种族是85。毒骷蛙一定可以优先出手使用毒击干掉沙奈朵获得胜利。


  但是在努力值系统的帮助下,沙奈朵可以通过强化自己的血量和物防这两个选项,在保证自己可以吃下毒骷蛙先手一击的情况下,反手秒掉毒骷蛙。


  所以你看,你就算看到了我的阵容,也不可能知道我的努力值分配方向。就更需要凭借经验去猜测可能的配置。


  宝可梦对战真是一个勾心斗角的世界啊。


特性


  什么是特性?


  特性是每个宝可梦都会携带的被动技能。


  每一种宝可梦都有至少一个,至多三个不同的特性。但是具体到一只宝可梦身上,它只能有一个特性。


  例如:


  皮皮拥有三种特性:迷人之躯、魔法防守、友情防守。但是具体到某一只皮皮身上,就只可能是这三种特性中的一个。


  比如这只皮皮可以拥有迷人之躯特性。那一只可以拥有魔法防守特性。但是不管怎么样,都不会出现一只既有迷人之躯,又有魔法防守特性的皮皮。


  特性可以为宝可梦提供更高的输出/防御,或是直接决定它的核心玩法。


  比如说,现在单打对战中常见的谜拟Q就是依靠它的特性成为了热门选手。


  谜拟Q本身的种族值并算不上多出色。但是它的特性画皮为它提供了非常可靠的生存保障。


  再比如说,双打对战中使用率最高的辅助宝可梦风妖精也是依靠它的特性牢牢占据了自己的位置。


  风妖精自身的种族值也不是很高。但是恶作剧之心的特性使得它有着远超其他宝可梦的辅助优势。也就决定了它的核心玩法。


  什么是梦特?


  也叫隐藏特性。梦特最开始是在很早之前的黑白版本中发布出来的。由于这些特性只能够在当时游戏中的梦世界里获得,所以就叫梦特。


  而不用在梦世界中就能获得的特性就被叫做普特。


  其实本质上就是该宝可梦的一种特性。只不过通常情况下,梦特比普通特性要难于获得一些。


  并不是说梦特就比普特要好。训练师通常需要根据自己的阵容特点选择合适的宝可梦和其特性。


  向上面的例子中,迷人之躯和魔法防守就是皮皮的普通特性。友情防守就是皮皮的隐藏特性。


  在本作中,野生宝可梦的梦特只能够通过打极巨化团战获得。普通场地刷出来的宝可梦是没有梦特的。


  母方为梦特的时候有大约60%的概率子代会获得梦特。母方不是梦特的时候子代不会获得梦特。公方是否有梦特均不影响子代梦特的概率。


道具


  道具是做什么用的


  和我们平常概念中,掉血了喝一瓶血药,中毒了吃一瓶解毒药这种道具的概念不同,在宝可梦对战中,是不允许主动使用任何道具的。


  有的朋友就着急了。不让用,那你说个屁啊。


  别急。虽然不让使用道具,但是在对战中是允许我们为每一只宝可梦携带不同的道具的。


  这些道具,就相当于为这些宝可梦提供了另一个被动技能。


  最常见的例子,就是文柚果。


  该道具的效果是,在携带它的宝可梦血量低于50%时,恢复最大血量的25%。


  这样一些防御力尚可的宝可梦就有可能吃下对面一次攻击,恢复血量后可以再吃下另一次攻击从而完成反杀。


  除此之外,携带的道具大多数会为宝可梦提供一些特殊能力。


  例如道具气势披带就允许携带它的宝可梦在满血时如果受到秒杀伤害,会有一次机会以剩余1滴HP的状态存活下来。


  这样就可以很好的保证我方一些高速攻击手的存活。


  有些道具则会直接提升宝可梦的能力。


  例如道具妖精石板就会使得携带它的宝可梦所有妖精属性招式的伤害提升20%。


  有些道具会提升宝可梦更高的能力,但是也会带来一些负面影响。


  例如道具突击背心会提升携带它的宝可梦50%的特防。但是该宝可梦就不再能够使用变化招式。


  道具的种类很多。这些列举的只是一些最常见的道具。


  不同的宝可梦搭配不同的道具则会产生出千变万化的结果。


  而由于道具也不能够被对手查看,因此猜测对手的道具也是对战中关键的一环。


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