如何用unity3d编写javascript Unity3D中用JavaScript写脚本,如何引用其他J...

Unity3D\u4e2d\u7528JavaScript\u5199\u811a\u672c\uff0c\u5982\u4f55\u5f15\u7528\u5176\u4ed6JS\u811a\u672c\uff1f

1\u3001\u65b9\u6cd5\u5b9a\u4e49\u4e3astatic\uff0c\u76f4\u63a5\u7c7b\u540d.\u65b9\u6cd5\u540d\u8c03\u7528\uff1b
\u5982
class Main1{
public static function Add(j:int,i:int):void
{
Debug.Log(i+j);
}
}
Main1.Add(1,2);
2\u3001new \u4e00\u4e2a\u5bf9\u8c61\uff0c\u5bf9\u8c61\u8c03\u7528\uff0c\u5982
var m:Main1 = new Main1();
m.Add(2,3);
3\u3001GameObject.Find(),\u5f97\u5230\u90a3\u4e2a\u6709\u8fd9\u4e2a\u811a\u672c\u7ec4\u4ef6\u7684GameObject\uff0c\u8fd9\u4e2aGameObject\u518dGetComponent\uff0c\u5f97\u5230script\uff0cscirpt\u518d\u8c03\u7528\u65b9\u6cd5\u3002

1\u3001\u65b9\u6cd5\u5b9a\u4e49\u4e3astatic\uff0c\u76f4\u63a5\u7c7b\u540d.\u65b9\u6cd5\u540d\u8c03\u7528\uff1b
\u5982
class Main1{
public static function Add(j:int,i:int):void
{
Debug.Log(i+j);
}
}
Main1.Add(1,2);
2\u3001new \u4e00\u4e2a\u5bf9\u8c61\uff0c\u5bf9\u8c61\u8c03\u7528\uff0c\u5982
var m:Main1 = new Main1();
m.Add(2,3);
3\u3001GameObject.Find(),\u5f97\u5230\u90a3\u4e2a\u6709\u8fd9\u4e2a\u811a\u672c\u7ec4\u4ef6\u7684GameObject\uff0c\u8fd9\u4e2aGameObject\u518dGetComponent\uff0c\u5f97\u5230script\uff0cscirpt\u518d\u8c03\u7528\u65b9\u6cd5\u3002

Unity中的JS,也称UnityScript,和基于浏览器的JS有比较大的区别,因为UnityScript是基于Mono的.net 的IL语言规范,CLR运行环境(Mono虚拟机)上设计的语言。
0.基本概念:
Unity3d中的脚本可以与游戏对象链接,变量数值的修改以及实时预览脚本修改后的游戏效果,节省了很多脚本调整和调试的时间,提高了开发效率。
简单的项目和Unity中的大量例子和脚本资源包都是用JS。商业项目基本都用C#,因为C#和C/C++交互方便,丰富的数据结构和面向对象的架构利于大型程序的编写,很多强大的第三方插件是用C#开发的,方便工作流程。
编译过程:
UnityScript运行环境使用Mono 的.NET Framework。实际上,UnityScript是用Boo实现的,Boo是运行在Mono虚拟机上的一种语言,并且编译成本机代码。JavasScript很多典型的运行环境如String和Math库由Mono提供。你也就知道了为什么UnityScript中方法名要大写了,因为要与Mono中相同。
Unity中的脚本和传统的解释型(JIT解释)语言不同,都是需要经过编译的,因此速度都一样快。
这三种语言的代码最后都会被编译执行,而且脚本可以互相访问。
库的调用:
Unity的脚本基于Mono的.net平台上运行,脚本都可以使用.net库,为xml,数据库,正则表达式提供了良好的解决方案。
Unity中js想调用mono的.net库,直接import即可。
import System;
import System.IO;
否则,你带指定完整的命名空间来调用函数,如System.IO.File.Open(),而不是File.Open()。
1.基本类型和语句:
1)数据类型:
数值类型:char,byte,sbyte;short, ushort, int, uint, long, ulong; float,double; decimal.
布尔值:boolean
字符串:String,[index]符号
字符串[0]是字符串取下标为0的字符。
var s: String = "Whatever_it_may_be";
s =s.Replace("_"[0], " "[0]); // replace all the underscoreswith spaces
2)变量声明:
变量必须先声明[必须](编译缘故,且声明类型有利于减少太多常量,避免内存泄露发生),可以定义类型[可选]:
var playerName:String;
函数的参数也要声明类型:
function Test( playerName:String, baseInfo:Object )
{
}
如果声明时候定义或赋值了类型,那么不能再改变类型,除非声明时候不定义类型。
var a= "test";
a =5;// 报错
var a;
a ="test";
a =5;//正确
变量前面可以加public,protected, private来修饰;不写默认是public的,public的变量可以在Inspector视图中查看和编辑。
3)数组:
内建自定义数组(快功能简单):
var values : int[] = {1,2,3};
转换到Array数组(需要对数组处理),var arr = new Array(values);
Array对象数组(慢动态增长排序合并功能):
var arr = new Array(); arr.Push("good");
转换到内建数组(需要比较高的性能时候),var bArray : int[] = arr.ToBuiltin(int);
4)链表和泛型:
UnityScript可以使用泛型,所以当用到动态大小的数组时,最好用List来替代Array。基本上就没有什么理由要用到Array了,List更快并且功能更多。如果你需要混合类型的数组,你可以用Object List。UnityScript中泛型的语法与C#中接近,除了要加一个额外的“.”符号在“<>”之前。如C#中的"varmyList = new List<int>();"在UnityScript中对应的写法为:"var myList = new List.<int>();"。
5)运算符和表达式:
和C一样。
6)语句:
每行必须写分号; 比C多了for in 用于遍历对象元素,for(var i:int = 0; i < 10; i++)。
switch可以使用String变量。
2.函数
声明规则:
function函数名(参数1:参数类型, 参数2:参数类型...):返回值类型
{
}
unityScript中的函数可以视为Function类型对象,可以像变量一样进行赋值比较等操作。
不能写匿名函数。
Math需要用Mathf。
3.类(DOM js中没有类):
在Unity里,一个js文件就是一个类,unity引擎会为js文件自动生成一个类。
对于UnityScript脚本,Unity编译该文件时会自动的为脚本添加一个与脚本文件名相同的类,并自动地继承于MonoBehaviour。但对于C#或Boo,则需要在脚本中显式的写出类名和继承关系。要创建不继承自MonoBehaviour的类,用C#语言,或者从外部添加js脚本资源(就可以自己直接new对象出来了)。
//SayHello.js
#pragma strict // 严格类型检测,尽早生成错误,禁用动态类型,强制用静态类型(强类型)
function sayHello()
{
}
等价于C#中:
#pragma strict
public class SayHello extends MonoBehaviour
{
function sayHello()
{
}
}
但是,你可以在同一个文件中声明多个类,尤其是当你需要使用一些辅助工具类时非常有用,一般这种辅助类没有继承自MonoBehaviour。

class ButtonState {
var currentState : int;
var offset : Vector2;
}
如果你在一个文件中声明了MonoBehaviour的子类,但类名与文件名不匹配的话,即使是大小写不一致,你也会碰到麻烦。
一定要理解,当你在js文件中编写行为脚本是,你实际上在编写一个类:
a) 类及其对象:文件名就是类名,如果文件名是foo.js,你就可以在其他地方以var x = new foo()的格式进行调用;
b)类的方法和预定义方法:有一些特定的方法是实现系统预先定义的一些事件处理器,如Start、FixedUpdate等。任何事件中,声明的一个函数就是这个文件所代表的类的一个方法。
c) 类的属性:文件中在函数定义之外编写的代码都在该类的范围之内执行,声明的变量也是该类的成员变量。类中的静态函数、变量本质上是类的方法与属性。
实例:
/*whenyou drag the behavior onto a gameobject, these values will be visible andeditable
*/
public name : String;
/*otherscripts which have a reference to this object (e.g. if they're attached to thesame object) can see public functions
*/
publicage : int;
/*privatemembers are NOT visible to other scripts, even if they have a reference to thisobject
*/
private favoriteColor : Color;
/*youcan assign a value to bestFriend by dragging a gameObject with an attached copyof the foo behavior to this property. This will give you access to bestFriend'spublic methods and members
*/
public bestFriend : foo;
/*this function will be called every frame by Unity, so it's actually an eventhandler
*/
function Update(){
/*transform is a property inherited from thegameObject the behavior is attached to*/
var t = transform;
}
function Bar(){
// this is just a function, if you don't callit yourself, it will never do anything
}
4.继承
Unity里需要extends关键字:
class MyHello extends Hello
{
}
DOM js中用prototype里的bind()方法。
Unityjs里面还提供了虚拟函数。
类的继承也是不同的。在JavaScript和C#中,方法是隐型并且不可重载,除非方法声明中添加虚拟关键字。不同的是C#只重载那些包含重载关键字override的方法。而JavaScript不需要关键词,只要重载类方法就可以覆盖,其它的都可继承得到。
//Foo.js
var foo = "hello, world";
function doEet () {
// does nothing, intended to be overridden
}
将会生成:
//Foo.js
import UnityEngine;
classFoo extends MonoBehaviour {
public var foo = "hello, world";
public function doEet () {
// does nothing, intended to be overridden
}
}
子类写法:
//PrintingFoo.js
class PrintingFoo extends Foo {
function doEet() {
print( foo );
}
}
创建虚函数:
classFoo
{
virtual function DoSomething ()
{
Debug.Log("from baseclass");
}
}
//SubFoo.js
class SubFoo extends Foo
{
virtual function DoSomething()
{
Debug.Log("from subclass");
}
}
//Elsewhere
varfoo : Foo = new SubFoo();
foo.DoSomething();//printsfrom sub class
如果你要调用父类的方法,用关键字super。示例如下:
class SubFoo extends Foo
{
virtual function DoSomething()
{
super.DoSomething();// 不是虚函数,应该不需要super修饰就可以直接调用。
Debug.Log("from sub class");
}
}
//Elsewhere
varfoo : Foo = new SubFoo();
foo.DoSomething();//prints"from base class" and "from sub class"
类间通信:Use-a方式(关联关系)比继承耦合度底得多,易于修改维护
/*Foo.js */
varbar : Bar;
function Start(){
bar = gameObject.GetComponent(Bar);
}
function doEet(){
// do my own thing
if( bar ){
bar.doEet();
}
}
/*Bar.js */
function doEet(){
// do something special
}
5.对象
Unity中不一定可以用new 创建对象(普通类可以,特殊类不行,各种脚本都一样)。特殊类:用编辑器工程视图右键或者组件Create js 或者C#的类都是继承自MonoBehaviour类,对这种类型的类不能new出来一个对象,原因是Unity会为这种类自动创建对象,并调用被重载的方法。
使得用Unity非常有趣的一件事是,它的类采用了非常自由的mixin策略。通常你可以非常快速简单的查到你所需要的类。最通用的一个例子是Transform类,对于你正在处理的一个对象,所有被附加到该对象的相关联的类,都可以简单快速的获取它的属性和方法。
比如,典型的动作就是你会访问名叫"transform"的变量,它代表与该对象关联的Transform类的实例。如果你需要相关的位置坐标,就访问transform.position(一个 Vector3对象);如果你需要它的GameObject,就访问transform.gameObject;如果你需要它的渲染器,就访问transform.renderer。等等。一般如果你一个对象的主要属性,你就可以快速获取该对象所有其他的属性。
6.js和C#单向通信,不能双向通信,因为编译问题
js访问C#脚本组件:
//createa variable to access the C# script
private var csScript : CSharp1;
function Awake()
{
//Get the CSharp Script
csScript =this.GetComponent("CSharp1");//Don't forget to place the 'CSharp1'file inside the 'Standard Assets' folder
}
//rendertext and other GUI elements to the screen
function OnGUI()
{
//render the CSharp1 'message' variable
GUI.Label(new Rect(10,30,500,20),csScript.message);
}
C#访问js脚本组件:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CSharp2 : MonoBehaviour
{
//create a variable to access the JavaScriptscript
private JS1 jsScript;
void Awake()
{
//Get the JavaScript component
jsScript = this.GetComponent<JS1>();//Don'tforget to place the 'JS1' file inside the 'Standard Assets' folder
}
//render text and other GUI elements to thescreen
void OnGUI()
{
//render the JS1 'message' variable
GUI.Label(newRect(10,10,300,20),jsScript.message);
}
}
7.使用第三方库:
第三方.NET库如XML-RPC可以以新建资源Asset的方式引入。
8.调试
可以用print函数,Log()函数或者Debug.Log(),想设置断点,用Debug.Break()函数。
print() 函数将会生成消息,并输出到状态栏及控制台中,但仅限MonoBehavioour类范围内。
更好的办法是使用Debug.Log("insert messagehere");,该方法到处都可使用。还可用Debug.LogWarning 和 Debug.LogError生成警告和错误消息。
Debug.Break(); 可以将游戏暂停在一个精确的点。当一种特定的情条件发生时,如果你想检查对象的状态的时候,这个特性非常有用。
开发环境运行项目时,编辑界面也是完全实时更新的,你可以查看对象实例的内部状态。

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