《艾迪芬奇的记忆》剧情、画面及关卡设计等通关心得

  《艾迪芬奇的记忆》是一款独立冒险游戏。它讲述了一系列关于一个华盛顿州受诅咒的家庭的小故事。玩家将将体验每个家庭成员从生到死的经历,并根据剧情线索寻找隐藏的秘密。今天就为大家带来一篇“VEENZHONG”分享的《艾迪芬奇的记忆》剧情、画面及关卡设计等通关心得,一起来了解一下吧。


  艾迪芬奇的记忆,是我觉得即使我写一篇文章,也不能够表达它精彩的游戏,个中味道,真的需要去沉浸于其中才能体验到。


  游戏用近乎奢侈的制作手法与游戏体验,让人完全主动的再去二周目、三周目的去感受、去品味这个魔幻现实主义的故事盛宴。


  游戏用教科书级别的关卡设计与剧情引导,用美式怪谈的剧本,魔幻现实的留白,又让我们去思考“死与新生、心境与信念、诅咒与意志、逃避与坚持”的哲学韵味。


  以下内容包含剧透,请紧张的往下看。



关于故事


  艾迪芬奇的记忆讲述了一个美式怪谈的魔幻现实主义故事。游戏以步行模拟+回忆录讲述的方式,让我们沉浸于一个华盛顿州被下了诅咒的家族的故事。


  在剧情的推进中,我们会以edith记忆的身份,在第一人称视角的模式下逐个体验这个被诅咒家庭成员的离奇事件。一个又一个家族成员在“我”的视角下死亡,一个又一个家族成员在“我”的视角下开始,一种又一种完全不同的场景格调,一次又一次的让我震撼折服!


  艾迪芬奇的记忆是一本书,一个会议,是一个家族兴亡史,也是一个妈妈写给自己孩子的故事。(这里剧透一下,实际上在游戏开始的时候,edith已经死了……而拿着这本书在读的,是edith的孩子)



  其实更是Giant Sparrow大麻雀写给业界的教科书,从未完成的天鹅到艾迪芬奇的记忆。


  从2013立项,到2017发售。4年的时间,大麻雀用四年的时间打造了一个两小时的魔幻盛宴。


  业界似乎,也只有昆特牌3那群波兰蠢驴才这么良心了吧!


  我不想用步行模拟器中的“巫师3”这样的称号来介绍艾迪芬奇的记忆,因为在这一点上,似乎大麻雀的行为更“蠢”!


关于游戏场景


  为什么要说大麻雀工作室“蠢”呢,因为用4年的时间来浓缩一个2小时的故事,而这个故事中所有的演绎几乎完全看不到重复利用的场景。


  没错,我说的就是所有的场景都是一次性的,一次性的奢侈!


  然而每一个场景,细节部分又做的那么棒,各种碎片化的信息,全都来自于每个场景的细节。


  顽皮狗也是业界出了名的场景都是一次性的,但是他们的目的是为了节省游戏的运算,减少主机的资源消耗。



  游戏的场景就一个小岛,岛上在林之深处与海岸旁,一座傲然孤立的大别墅,而在不远处的海面上,还依稀可以看到这个家族残留在那里曾经的古堡。


  而大麻雀让我们从头到尾的沉浸体验中,毫不拖泥带水的一口气一次性逛完了每一个角落。


  没错,就是每一个角落,夹杂着家族成员的故事,我们体验的是一场绝对没有回头路的短途旅程。


  这也是为什么我说对于这个游戏,我还会去体验二周目、三周目。


  因为第一遍根本就看不完每个场景的各种细节信息,而离开这个场景后,再也回不来了。


  这两年逐渐热起来的步行模拟器类型的游戏,一个也做不到艾迪芬奇的记忆这也的奢侈。


  大麻雀是环境叙事的集大成者。


关于关卡设计


  关卡设计是这款游戏最应该说的,而且是最厉害的!


  而在游戏本身,关卡设计最棒的一个场景是edith的兄弟lewis的那一段!



  简直如奇异人生的音乐一样让我爱不释手!


  曾经羞辱系列的游戏关卡设计让我折服(资源的获取率与游戏难度成正比,关卡的自由度与兵力分配和任务目标相匹配),然而这个游戏的关卡设计让我觉得我的词语很匮乏,我只能不断地重复“教科书级别的关卡设计!”。



  除了lewis这一段,还有最震撼的就是第一个家庭成员molly的故事。


  从“我”到molly的视角;


  从molly到一只猫的视角;


  从一只猫到一只鹰的视角;


  从一只鹰到一头鲨鱼的视角;


  从一头鲨鱼到怪物触手的视角;


  从怪物触手再次回到molly的视角;


  从molly惊醒,到快速写下那篇日记后戛然而止的视角;


  一气呵成,不但让我从一开始的发笑,中期的感叹,后面的惊悚还有最后的余悸,太过瘾了!直拍大腿好不好!


  还有walter,这个在地下室一个人生活了30年的男人,不断地重复画面(闹钟12点、开罐头,吃罐头,循环),而不重复的是walter的自言自语和耳边火车一遍又一遍的声音。


  直到有一天,在那个准确的时间应该准确出现的声音消失了。


  walter走出了那个他生活了30年的地下室。于是他死了,只是因为今天的汽车晚点了……


  然而他虽然死了,但是确切来说,在他敲碎墙壁跨出地下室的那一刻开始,他终于活了!


关于魔幻现实与哲学辩证


  如上面说的,walter死的那天,也是开始活的那天。


  Lewis一直活在自己的梦境世界,直到皇冠化作利刃斩断了他的头颅。他永远的活在了他的梦境。


  Calvin的梦想是成为一个飞行员,于是在秋千的最后,他真的飞了!


  Sam一辈子酷爱摄影,一台老式的相机,记录了他最后荒诞的死亡!


  Gus的孤独,Gus的风筝,Gus的心声,直到龙卷风来临……


  Milton自己的小城堡,画画是他的生命,他画啊画啊,直到拿到了一根神奇的画笔,将自己画不见了。


  老祖宗Odin,受够了诅咒,意图用船带着城堡逃离,最终却和城堡一起沉在了浅海,并且远远地伫立在用旧城堡的砖做成的新房子里那些被诅咒的子孙们。


  相信诅咒的都在逃离,却又一个个离奇身亡,不相信诅咒的守在了最后,寿终正寝。


  所以诅咒究竟来自于诅咒,还是来自于人心。


  Edith将这些回忆写成了一本书传给了自己的孩子,而自己早早进入了墓穴。但是Edith似乎并没有想告诉自己的孩子,究竟该怎么做。


  或许这本就无解,没有任何答案。


  一如这个故事,没有结局。



  然而反过来再想,finch家族的诅咒似乎来自于家族成员的欲望。


  Molly的贪吃,最后被吃。


  Barbara在生命的最后完成了她最后一次演出。


  Gus的风筝真的带走了他。


  Lewis永远活在了他的梦境里。


  Calvin一如他想成为的那个他,飞上了天空。


  Miltion也最终消失在了画中世界……


  这似乎是诅咒,又似乎是自己的终点;这似乎是欲望,又似乎是理想的原点。


  所以矛盾吗?矛盾!


  所以精彩吗?精彩!


  所以都死亡了吗?不,都获得了新生!


  故事的人们都相信自己,为了值得相信的事情而相信。



关于艺术高度


  这个游戏之所以是教科书式的游戏,不仅仅是因为游戏本身的高度已经跳出了步行模拟器的固定框架(看火人更注重的是代入感,合适的时间合适的地点遇到了合适的人,给了一个合适的结局),而且是角色与情感的流露, 文字与语言的融合。


  游戏本地化程度非常高!高到什么程度呢,即便让国产本土的工作室或者游戏公司去做符合汉字场景的设计,也不一定有大麻雀这么恰到好处!


  我给一张图大家就知道了!(蒲公英全都是由一个个汉字组成!)



  另外文字是有力量的,大麻雀尤其向我们展现了文字的力量!


  游戏所有的引导,碎片化的信息、环境情绪、角色演绎;


  全部是在文字的引导下,丝毫没有突兀,然而非常契合!


关于游戏团队


  合适的一群人,遇到了合适的剧本,在合适的支持下做了合适的事情。


  这里说的游戏团队,不仅仅是大麻雀工作室,还有安纳布尔纳娱乐Annapurna Interactive;也即是大麻雀的游戏发行商。这个由影视集团转型为娱乐集团的资本,更注重质量。


  安纳布尔纳出了名的喜欢投资好导演好剧本,我查了一下资料:


  “《香肠派对》R级喜剧动画片”


  “《纪念碑谷》制作人——Ken Wong”


  “《画中世界》Gorogoa”


  “《她的故事》制作人——Sam Barlow”


  这家娱乐公司的母公司安纳布尔纳影业可是能与索尼、华纳、环球、20世纪福福克斯、派拉蒙共吃蛋糕的身份,总的来说一句话,不差钱。


  而且安纳布尔纳娱乐雇佣了很多索尼前雇员,来自于《教团1886》《风之旅人》《万众狂欢》等游戏制作的工作室人员,另外致命的中国制作人陈星汉,是安纳布尔纳娱乐的精神导师,有决策权的那种。


  正因为有安纳布尔纳娱乐这种为了探索更多的多样性的、交互故事体验的艺术手法,才有了大麻雀用4年时间做了一个2小时游戏的成就。


  所以还是要吐槽一下,国内的大量游戏工作室,还处在资本驱使理想的初级阶段,而落后的这些年,人家已经在追求更多样化的艺术表现。国内的这些个游戏公司,估计想让他们达到这样的觉悟,比国足走出亚洲还困难吧。



  最后要说的是,其实这篇文章大部分还是我主观吐槽的一个文章,因为这个游戏真的很难用准确的文字去描述准确的游戏信息,另外只玩一次并不是很容易读懂这个故事。



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