光环无限战役:到底是什么砸了士官长的招牌?


《光环无限》对于《光环》这个游戏系列而言,就相当于《权力的游戏》最终季对于整个剧集一样:你不能说它一无是处,但是它整体上确实太糟糕了。
虽然《光环无限》的媒体评分表现还不错,可是到了玩家评分这边,就显得惨不忍睹了。明明有着更加精细的画面质量,和更好的操作手感加持;《光环无限》的玩家评价却呈现出“两极分化”的趋势。
(IGN对这款游戏的评分)
要知道,就算是“炒冷饭”的《光环:士官长合集》,在Steam商店也获得了“特别好评”;《光环无限》却只沦落到“多半好评”的地步。相信玩家们并不会无故地贬低一部作品,所以笔者想以我个人的角度,来谈谈这款游戏到底有什么问题。
一、徒有其表的“开放世界”:
这款游戏发售前,最引人关注的特点,就是这部作品采用的“开放世界”设定。因为这种做法在以前的《光环》正传里,是从来没有出现过的,所以大家都对这一部《光环》的开放世界感到既期待又担忧。
而游戏实际成品中的“开放世界”做的如何?笔者在这里直截了当地说:它实在是太糟糕了!首先,它对于泽塔环带的场景构建过于单调,重复度过高,几乎都是清一色的裂谷、森林和沙地。
(这张图几乎可以概括这款游戏的全部场景内容)
这样的设计,尚不能还原线性《光环》的精彩之处,更别提展现“开放世界”游戏的地图多元性乐趣。这样的做法,是否显得有些“偷懒”呢?343的偷工减料不仅仅在于场景设计,甚至连游戏中的音乐,也几乎全都是过去《光环》作品中经典曲目的变奏版。
另外,《光环无限》中解锁地图战略点、收集物品的玩法,可谓是比育碧公式化的开放世界还要枯燥乏味:单枪匹马杀进流放者基地,解救队友,然后就完事了?这样形同虚设的“清点”任务地点,几乎布满了整个游戏地图,让人很难不怀疑343工作室的工作态度。
二、交互系统的完善创新:
很多玩过《光环》旧作的玩家,都有着一个共同的体会:那就是这一系列的作品,对于玩家指引和游戏内可交互物品的设计,有些让人难以适应。就比如说《光环1》内“制图师”这一关,和驾驶疣猪号穿越隧道这些关卡,很容易让玩家“误入歧途”。《光环2》城区里的跑图部分,也存在同样的问题。
在bungie开发的《光环》老作品里,游戏内可互动的道具和物品着实少得可怜;就算是可供拾取的枪支,也没有明显的标识来提醒玩家,所以新手往往会忽略这些难以察觉的细节。
(《光环》旧作的UI界面示意)
《光环无限》则对这些细节进行了一系列显著的优化。首先是“环境扫描”功能,可以将以士官长为圆心,一定范围内的所有可拾取物品和机关显示给玩家;减少了玩家无法正确找到物品的困扰。“弹药补充器”的增加,也改变了之前武器“用完子弹就扔”的尴尬局面。
其次,是对于士官长技能的优化。在之前的《光环》中,玩家的技能需要依靠拾取,才能进行使用;而且它们还有使用次数限制。《光环无限》中的技能,则优化为了靠剧情流程获取,靠收集进行升级的形式。技能会随着时间慢慢恢复,玩家也可以在任何时候进行技能间的快速切换。
(《光环无限》的UI示意图)
不过,各个技能之间平衡性和实用性的参差不齐,也让部分技能显得有些“滥竽充数”。
最后是这款游戏为了配合“开放世界”玩法,添加的“作战基地”内容。玩家可以在解锁作战基地后,在这里自由选择枪械和载具,然后前往就近的任务点。不过,基于它开放世界玩法的失败,这个设定也显得有些多余。
(因为开放世界设计失败而显得多余的作战基地)
三、味同嚼蜡的关卡设计和剧情演绎:
前面提到,这款游戏的开放世界玩法千篇一律。刚体验这款游戏,不了解其内容的玩家,可能会在前期去刷一两个任务点;但是在发现这些“可有可无”的探索内容无聊透顶后,相信大部分玩家还是会选择继续主线剧情。
但是,就算是它的主线关卡,同样也让人提不起兴致。开放世界的指引和说明,让游戏开始的剧情显得有些杂乱无章。重复度过高的要塞、遗迹场景,让人感到几乎是在一直体验相同的游戏内容。特别是前面的章节太短,后面的章节又几乎是一直“Ctrl+C+V”的“超长关卡”。分配不合理的游戏时长,再加上本身设计的缺陷,让它的游戏体验难尽人意。
(游戏最后的几个关卡,重复度真的高到让人无力吐槽了)
《光环无限》的背景故事,紧接《光环5》所讲述的剧情:士官长搭乘的无尽号遭到了流放者的袭击,在与流放者勇士阿崔奥克斯的对战中,他不慎战败。不过有幸被驾驶员E216所救,不过一心揭开环带秘密的士官长,一意孤行地前往了泽塔环带。
或许这个游戏的故事剧本,本身没有那么糟糕;但是《光环无限》讲故事的方式,着实有些乏味和混乱。除了前期让玩家去营救战友,后来却又让玩家去调查基地这种“自相矛盾”的指引铺垫;作为故事最重要载体的过场动画,也因为人物台词表意不明,和角色演出机械僵硬而不能把故事讲明白。
(游戏唯一能打动人的地方,也只有最后科塔娜短暂登场的部分)
比如说游戏里,士官长说要删除“武器”和他那一串神秘兮兮的代码,游戏里确实没有交代清楚它们到底是什么;就算剧情里要对“武器”有所隐瞒,也不至于把故事外的玩家也搞得云里雾里吧?
另外就是游戏对于士官长和科塔娜这对恋人最后故事的讲述。科塔娜已经不复存在,所以游戏用“残影回闪”的方式来进行回忆,其实无可厚非。但这里也出现了和前面同样的问题,也就是这些台词编排显得杂乱无章,导致原本应该是剧情精华部分的内容,变成了一堆散沙。
原本玩家想看的是士官长和科塔娜“除却巫山不是云”的生死相依,结果被这款游戏硬生生搞出了一种士官长“渣男”般的既视感。不过,不得不承认的是游戏里的“歪嘴龙王”,科塔娜的替代品“武器”,确实有着喜剧效果拉满的独特魅力。。。
结语:不同的制作班底、343敷衍了事的态度、游戏创新灵感的匮乏不管其背后的原因到底是什么,现在的这部《光环》早已不能再次戴上“游戏传奇”的那顶“光环”了。
或许就像剧情里,失去了恋人的士官长,已经不再完整一样;《光环》也已经不能和从前同日而语。笔者个人对343工作室,也不抱有太大的期待。
或许对于有些事物,我们能做的也只有怀念罢了。


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