高分求教!游戏王龙族问题 游戏王龙族问题

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1建议。。。。。。用黑羽作卡组基础,当做召唤龙族的条件。
2给你几个教程吧。。。。记得加分哦。。。。
PART1:龙族卡组的相关概念和打法演变
相关概念
在此首先把我在帝教程和不死教程用来开篇的几句话再抄一遍(众人:你敢来两句新的么==?):
大体上,OCG卡组分为五类:
BEATDOWN卡组:依靠造成战斗伤害使对手LP归零的卡组取得胜利。典型如METABEAT
BURNKILL卡组:依靠造成效果伤害使对手LP归零的卡组取得胜利。典型如CHAINBURN
BEATBURN卡组:依靠造成战斗伤害与效果伤害使对手LP归零的卡组取得胜利。典型如狒狒烧
卡组破坏卡组:依靠削减对方卡组使对手无卡可抽取得胜利的卡组。典型如三原式
特殊胜利卡组:依靠达成某种特殊胜利条件取得胜利的卡组:典型如埃及使者
当然,在胜利龙未禁止的时代的VControl,以及依靠时间规则取得比赛胜利的TOD则不严格在这五大分类当中。这两类卡组属于竞赛专用,在国内没有正规比赛的情况下,讨论它们对于广泛的受众来说意义不大。
在龙族相关的众多打法中,绝大多数打法属于BEATDOWN类。在去年9-1到今年9-1之间比较活跃的SDL属于BEATBURN卡组(注意,这里使用的SDL的概念是09-3-1左右的概念,这时SDL已经“名不符实”了,后文介绍SDL的时候会提到)。随着轰炸机作为第一个阵亡的白怪去小黑屋找千眼纳祭搅基,龙族在9-1后可以很清楚地定位在BEATDOWN类卡组上。
在环境改变,地碎、奈落、炸甲等传统MUD实用性大不如前的前提下,一些原来被忽视的龙族专用配合卡渐渐进入玩家的视野。因为对于高消耗的龙族卡组来说,1换1的传统MUD对于BEATDOWN打法而言性价比比较低。一些AOE性质的卡片,如以放弃3000输出为代价的疾风弹和看似亏卡实际上可以有效打断对手链条的爆裂龙息渐渐被更多的龙族玩家所采用。较晚登场的卡片中以无力证明和核成龙为代表的控制系卡片对于龙族而言更是如虎添翼。现环境较传统的龙族打法里控制的思想占据了重要的地位。
在此需要提一下在游戏王这个卡片游戏里所谓“控制”是什么意思。
“控制”这个概念在不同的TCG里涵义不同。例如在MTG里蓝色有大量康牌,同时还存在大量蓝色相关的可以阻碍对手行动的卡片,因此在MTG里“控制”的概念就是阻碍甚至封锁对手的行动。而游戏王里康牌(包括绝大部分反击陷阱和带无效效果的各类卡片)的数量相对于MTG则十分稀少,同时康牌要么对应的种类相对单一,要么对应种类广泛但消耗巨大(MTG里一张2费的反击咒语几乎什么都能康,游戏王里能做到这点的只有神宣和各种要祭怪的伪神宣)。因此游戏王卡组很难做到阻碍或封锁对手行动。但是通过研究环境中常见打法的展开原理,做到减缓对手展开是可以做到的。
例如在以同调/苏生/手牌特召为主要铺开方式的现环境,大多数卡组铺开过程中的某一时点场上都会有2张以上的低级怪兽,并且这些怪兽防御力大多不超过1500。这样一来一张以假面龙为祭品发动的爆裂龙息或者一张无力证明就足以大规模除去对方怪兽,又不至于影响己方场上宝贵的核成龙、黑KFC等怪兽。做到这个地步,场上再留有或ATK2800以上或具备LOCK效果自身能力不弱的核成龙等怪兽,在通召地位重要的现在对于对手的行动已经做到了足够的限制。
所以说相对于MTG中控制的“暴力”定位,我将游戏王中的控制定位在“使巧劲”上。即:以尽量小的消耗换取对手尽量大的消耗或尽量大的行动限制。而一副构筑得合理的龙卡组恰恰可以做到这种定义下的“控制”。
因此,许多龙族卡组,或者说“传统”龙族卡组可以定位为“一种偏控制的BEATDOWN卡组”。
相对于控制来说,另一种高效的BEATDOWN打法也受到许多玩家的青睐——OTK打法。龙族的长处之一是可以轻易大量特殊召唤强力怪兽,这使得龙卡组拥有较低的OTK门槛。因此OTK向的打法在龙族的打法中也占有一席之地。在OTK向的龙族卡组中,往往使用大量卡片搭建召唤链条,并使用主动的AOE性质的卡片(例如暗武、裁决、闪旋、大岚、飓风等)除去对方场上的卡片以达到OTK的目的。对于这样的龙族卡组来说能不能控住并不是主要考虑的因素。构筑时应更多地思索如何提高OTK要件(包括召唤链搭建的目标和清场用的AOE)的出场率以及如何在OTK成型前尽量抢血。
对于OTK向的龙族卡组,我定位为“一种以高速搭建召唤链条抢血为主要胜利手段的BEATDOWN卡组”。
以上提出的是现环境龙族卡组两种较高效的打法。
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打法演变
龙族的打法最早出现于第二期初。EX的发售带来了呼龙笛和龙支。当时龙族拥有蓝眼和三角魔龙两大强力怪兽。利用强欲壶、天施、手抹抽滤;依靠龙支+龙笛从手牌大量特殊召唤龙族怪兽的打法是龙族卡组最早的形态之一。同时存在的还有融合向的龙族卡组,主力怪兽是可以用2怪融合的强力怪兽流星黑龙和黑魔龙。其中后者又因为融合素材之一的恶魔召唤更受人青睐。广义上说来,第二期时凶恶的苏生风暴和布兰基OTK两种打法也可以算到龙族的早期打法中来。
第三期对龙族的贡献主要是帝王翔风龙、异次元龙、白龙圣骑士和疾风弹这四张。帝王翔风龙有强大的单兵作战能力;异次元龙搭配明镜止水之心是经典的LOCK战术;白龙圣骑士实质上可以2卡出,能直接砍死当时流行的圣魔和SET的异女等麻烦物,并且能特召白龙,使得青眼主题有了新打法;疾风弹则是青眼的专属清怪魔法。
出于某些原因,我并不想把可怕的混沌帝龙和胜利龙归入第三期对龙族的贡献里。这两张卡作为竞赛卡组的BOSS存在,常常在比赛中起到决定胜负的作用。但是这两张卡并没有对龙族的打法产生什么实质的影响。
第四期一开始,沉睡的龙族就有大量新鲜血液注入。401推出的龙族专用遗言怪假面龙和高兴价比的武装龙系列使得曾经被视为价格高昂的龙族卡组开始大众化。较高罕贵度的黑炎龙系列则以封魔的霸道效果冲击着环境。双封黑炎龙也曾经是一种主流打法。401推出的黑龙之雏和黑炎弹使得真红眼专题卡组成为可能。紧随其后发售的SD1复刻了武装龙、粉碎践踏等实用卡,龙族一时间成为流行的卡组。
403推出的神龙末日光和龙魔人是对第二期时龙支+龙笛打法的继承。拥有强大效果和主流上级攻击力的龙魔人替代了龙笛。龙魔人青眼、龙魔人武装等打法随之出现。4个月以后登场的强力怪兽冥王龙则造就了反击龙魔人的打法。
405龙镜的推出使得一卡出FGD成为可能。填墓较快的武装龙系统、龙魔人系统为主轴的卡组常常外挂1-2张龙镜作为后期决战的手段。
第五期伊始推出的未来融合对龙族的打法而言是一个革命。投入3枚龙镜3枚未融3枚杂货主打FGD的打法开始出现。502推出的暗电子系列使这种打法变本加厉:依靠未融大量压缩卡组+堆积墓地,依靠2200+的暗电子和武装龙作为主要输出,外挂超载/龙镜作为后期决战可能的武装暗电子打法一时成为主流。
503推出的高仪和正统血统开启了高仪龙的打法:依靠终焉/佐克除去,以仪式怪兽和白龙作为主要输出。505推出的秋千使这种打法具有OTK可能。终焉王+秋千+巨大化/突变可以轻易打出8000以上的输出。505推出的召唤师技艺使得白龙上手率提高。以海马人、古之规作为特召轴的白龙打法开始成形。可以配合疾风弹和正统血统的棱镜侠也常出现在白龙卡组里。
SD13推出的八抽和诱饵龙开启了墓地向龙族打法的雏形。相比天降巨龙这种实用性不高的怪兽,当时的墓地龙主要选用容易检索的白龙和暗炎龙。现在诱饵龙也常出现在龙族卡组中作为伪小强存在。八抽则见于各种各样的卡组中。其中包括白龙卡组和SDL等龙族打法。
507推出的暗创世、暗黑炎和随后推出的暗铁龙对于龙族来说是革命性的变化。暗铁龙可以轻易特召,并且可以轻易特殊召唤强力龙族怪兽,使得各种以暗铁为中心的龙族打法开始出现。而终末等暗属专用堆墓系统的出现使得暗化的龙族比起一般的暗铁轴龙族卡组成形更快。暗创-暗铁-暗黑炎总共可以造成8100伤害。在三暗武环境清场并不难。暗武加前面三者可以轻松做到10900的OVERKILL。因为暗铁的推出,长期屈居2线的龙族得以进入一线行列并活跃至今。
第六期推出了同调系统。早期主要的白怪中许多是龙族,并且效果覆盖面广。同调龙以较低的事故率和出场怪兽的高品质受到许多龙族玩家青睐。去年11月飞龙的推出使得光道引擎龙、天魔幻影龙的打法成为可能。
603推出的轰炸机极大地改变了环境。在T3环境下日本有些玩家开始希望利用应对暗同调环境十分优秀的光暗龙为主力,搭配暗同调的引擎提供祭品和增加光暗龙上手率。由于没有检索,依靠大量抽滤强行将光暗龙抽上手的打法在各种光暗龙打法中脱颖而出。这就是著名的“SuperDrawLight&Darkness”——即SDL——的最早形态。
而后使用SDL的人发现,光暗龙时常难以克制凶狠的暗同调,倒是实战中利用暗创、暗铁等高星怪兽配合轰炸机可以轻松造成FTK。后来一些玩家尝试从卡组中剔除光暗龙专心打FTK方向,取得了比较好的成效。SDL渐渐演变为“暗创暗铁DH轴轰炸机FTK”的代名词。出于对原来以光暗龙为核心的打法的纪念,SDL这个名字被保留了下来,尽管现在的SDL里已经没有光暗龙了。
截至此,我给大家展示了这个古老的种族将近10年的打法变迁。

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PART2:龙族卡组的思路、结构和操作方式
我在前面已将龙卡组分为控制向和OTK向。这两种方向的思路有较大差别。在此我们将分别以两个极端的例子——核成暗铁BEAT与SDL白龙为例来解说两种龙卡组的思路。
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控制向龙卡组的思路、结构与操作方式
首先我们来看一个例子:这是一套参考最近日本某公认店赛冠军卡组构筑的核成暗铁BEAT。
1暗黑黑炎龙
3真红眼暗铁龙
1暗黑武装龙
1冥府使者格斯
2原始物质龙
3核成龙
3真红眼飞龙
2终末骑士
2死灵守卫
2特拉戈迪亚
怪兽21枚
3异次元埋葬
2愚蠢埋葬
2暗之诱惑
1大岚
1旋风
1未来融合
1洗脑
魔法11枚
2无力证明
2威吓咆哮
1圣防护罩
1激流葬
1生死呼声
1转生预言
陷阱8枚
控制向龙卡组的特点是用相对较少的卡位搭建召唤链,将其余卡位用来应对竞赛环境。我们现在看到的这套核成暗铁BEAT是针对光道/不死环境构筑的。针对环境的主要策略是强固的防守+光暗特召的封锁。
首先我们来看看这幅卡组的召唤链搭建部分。
1暗黑黑炎龙
3真红眼暗铁龙
2原始物质龙
3核成龙
3真红眼飞龙
2终末骑士
1僵尸带菌者
3异次元埋葬
2愚蠢埋葬
1未来融合
1洗脑
1生死呼声
共22枚
在40张卡位中仅使用22个卡位来搭建召唤链,对于龙族卡组来说已经足够少。暗铁以外的龙族选择了暗黑炎、物质龙、核成龙和飞龙。
暗黑炎的好处是它是一个容易检索的3000攻怪兽,另外暗黑炎的苏生效果一旦发动成功对面往往面对的是终末扔下去的一张死卫。
物质龙对应环境流行的裁决、天使、凯撒等破坏类除去卡片。防烧血的效果颇为微妙,在对阵削血类卡组,如最近依然有人使用的ChainBurn时可提高首盘胜率并降低Side压力。
核成龙是现环境中非常优秀的先制对应卡。自身1900的攻击力可以压倒大部分下级怪兽,封光暗特召的效果能有效拖慢光道/不死召唤链的搭建——对手等着解核成龙的时间这套卡组的防御阵已经悄然搭建起来了。
飞龙则几乎是纯卡差。自身1800的攻击力也够看,在3次埋的情况下理论上这卡组最多出15次暗铁,这是非常可怕的数目。实战中光道/不死这样的卡组到后期卡组资源消耗得差不多的时候一张暗铁往往需要消耗2张甚至更多手牌去解。
终末的作用很微妙,在这卡组里即可以捏着飞龙丢暗铁,也可以捏着暗铁丢暗黑炎,还可以开局丢个死卫增大对手OTK难度。丢带菌以出白卡龙也是实用的用法。
极端的3次埋是此卡组最大的亮点。同时投入死卫飞龙的情况下此卡可攻可守。尤其回合末出来的暗铁本身也是防守要员。此卡、终末和愚埋都是召唤链部分和环境应对部分的结合点。
愚埋和未融都是堆墓用,但2者功用稍有不同。愚埋由于可以堆死卫经常承担防守任务,同时由于堆得少使用时更需要技巧。龙卡组跟很多所谓“无脑”卡组不一样,不是抓着愚埋就要用的。未融堆不了死卫,但却是一张纯卡差。它可以一次性大量检索卡组里打环境用的龙,也可以大量扔飞龙以保证防守和续战力。常见的堆法是一个暗铁两个飞龙一个物质一个核成。
从以上的分析,我们不难看出一套好的控制向龙族卡组召唤链搭建的特点:不盲目选择大怪,也不盲目选择很多种龙,而是根据环境合理大胆地选择怪兽。比如核成龙和飞龙各3枚投入就是一个好例子:这两条龙在龙族里只是小字辈,攻击力远比不上那一排3000大哥,但是在比赛中这两张卡对对手造成的压力远比一张白龙或一张青冰大。物质龙即考虑了效果发挥的概率,又考虑了上手率,投入两张恰到好处。暗黑炎则是点睛之笔。需要它的时候常能轻松出场,不需要的时候又不至于对手卡添加太高的风险。合理地选择龙在构筑龙卡组时常能起到四两拨千斤的作用。
下面我们再来分析一下用来应对环境的部分:
1冥府使者格斯
2死灵守卫
2特拉戈迪亚
2无力证明
2威吓咆哮
1圣防护罩
1激流葬
1转生预言
共12枚
此卡组使用40个卡位中的12个来防守,对于在传统概念里高举进攻大旗的龙卡组已经非常多了。冥府/龙虾不仅可以顶住对面OTK,还可以配合无力证明。死卫具有高灵活性,可以用终末/愚埋丢,可以次埋是它和召唤链部分的接合点。无力证明是龙族常用的AOE。灵活的发动时点和打断主流卡组如光道、不死、剑斗、BF等的召唤链条的能力容易使自己获得场面优势,进而转化成为实质的卡差和血差。咆哮的投入是出于谨慎考虑。一味靠大怪防守并不总有效。关键时刻的一张咆哮常常改变整个战局。转生预言的投入考虑到了现在的墓地主导环境,把带菌/裁决之类的洗回卡组常常能直接破坏对手的解场手段。
在此卡组应对环境手段的选择中,抵御攻击占了7个卡位,除去则只占了4个。龙族并不需要很多除去来解对面的怪兽。大多数怪兽可以直接打死。所以抵御住对手一波攻击往往比杀对面一两个怪更重要。或者说,在龙族卡组里,同样一张手牌用来抵御住攻击比起用来杀对面一个怪,常常是更有效的使用方法。因此相对低效的除去例如奈落、地碎常常并不值得投入。
通过分析此卡组应对环境的手段,我们得出的结论是:知己知彼才能做到对卡位和手牌做最有效的利用。
这副卡组的思路就介绍到这。而在分析思路的过程中,我们也模糊地摸出了它的结构:22个卡位搭建召唤链,12个卡位应对环境,6个卡位补足缺陷。在此需要说明的是:不是所有控制系的龙族卡组都要根据这个结构来。根据召唤链特点的不同比例会有所不同,构筑时需要注意的是召唤链+环境应对+补缺的基本结构,同时三者直接比例的取舍、优先顺位需要构筑者根据个人习惯合理调配。
在操作方面,读手牌对于控制向的龙族卡组来说十分重要。控制向的龙族卡组构筑时应保留足够的灵活性以应对各种情况,操作则是使用构筑时预留的灵活性的时候。初心者常常通过谨小慎微的操作方式为自己降低风险,这在对手手牌难以读出的时候是良好的策略。在对对手的了解加深或者读手牌能力变强的时候,不宜拘泥于谨小慎微的操作习惯,而更应灵活把握节奏变化。龙族卡组拥有看准机会大量抢血的能力。现环境血差十分重要,常常成为限制对手行动的关键因素。同时因为贪血而过快消耗手牌,使自己的防守变薄弱的冒进打法对于控制向卡组并不可取。
当然,关于读手牌和节奏的把握是非常难讲清楚的问题。大部分老玩家都能做到这两点,但是具体的作法千差万别。共同的途径都是通过读对手操作、场上和墓地来揣测对手手牌的可能性。这种可能性包括反扑能力、解场能力等。而节奏的把握则必须根据读手牌来进行。考虑的因素就是读对手手牌的结果和自己的手牌。这两个能力目前没有什么太具体的理论可依,比较好的办法是大量对战和对战的时候多动脑子。

若觉的不错,加了分后在多给你几个。。。。O(∩_∩)O~谢谢

假面龙*3
冥王龙(限制卡)
真红眼黑暗钢铁龙*3
多尔·多拉*2
五帝龙FGD*2
龙之支配者
神龙 末日光*2
轰炸龙*2
暴君龙
虎龙
民艺龙*2
物质界龙*3

魔法卡:
大风(限制卡)
旋风(限制卡)
巨大化
未来融合
龙之镜*2
洗脑
飓风(限制卡)
封印的黄金柜*2(准限制卡)
强欲之壶(禁卡,建议T掉)
魔法石采掘
闪电漩涡*2
抹杀之使徒

陷阱卡
奈落*2
神圣防护罩-反射之力
龙之逆鳞*2
龙之宝珠*2
神宣(限制卡)
生死的呼声(限制卡)
魔法之筒(限制卡)

就这么点卡。不需要的我都T了。怎么说呢,卡也太少了,这些卡组出来也打的很勉强。怪兽我没怎么改。实在看不懂一部分,而且也太少了……其实龙族卡组的怪只要确保满上暗铁,其他龙随便下点就好。用什么白龙圣骑士白石之类跳蓝眼并不可取。如果没有古之规则这张魔法卡,就不要放什么蓝眼了。诱饵龙不需要,你场上有诱饵,墓地有7星以上龙族卡,有哪个BC会打?精神操作是同调用的,无调整怪也别用了。

第一次看人放青眼究极龙不放青眼光龙的。。。。

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