你是怎么评价游戏《黑暗之魂》?

‍‍我觉得《黑暗之魂》的动作系统也很不错,以至于能让人产生ACT的错觉。所有武器在左右手分别有2种动作,还有不同的2个特殊动作。移动速度和翻滚动作和负重挂钩,有装备能改编翻滚动作。翻滚和冲刺后的两种特殊攻击,招架反击、背刺、下落攻击,不能算丰富,但打击感很好。敌我的攻击判定严谨。举个例子,乌薪王有斜斩的攻击动作,玩家的一些攻击动作,比如双手大剑的重攻击会使玩家身形降低,boss的剑就会从玩家脑袋上方削过而不造成伤害。‍‍

‍‍不论是讲述一段惊心动魄、扣人心弦的故事,还是让培养的角色慢慢走上人生巅峰,当前大多数游戏都着眼于给玩家提供最直接的快乐。但《黑魂3》却把快乐包裹在了层层痛苦之中,细心品味下去往往能屡败屡战、越战越勇,最终获得前所未有的成就感和满足感。‍‍

我觉得魂系列最成功的一点就是让所有装备都能物有所值,在其他有收集装备机制的游戏里,后期我们的武器基本都是(神之xxx),(xx之王的xx),护甲都是(xx女神的庇佑),(xx之王的守护)等。而在魂系列里,我们即使到了后期,很多人的武器还是像(山贼匕首),(大型棍棒),护甲要就没有要就是像(囚徒短裤)之类的。时刻让我们认识我们真的只是一个不起眼的不死人

‍‍这款游戏有典型的RPG系统,能够换装备、提升武器、升级,可以使用各种道具,有8个基础数值会影响包括左右手攻击力、防御力、强韧度、负重、属性攻击抗性、异常状态抗性,甚至是敌人物品的掉率,等等丰富的实用数值,这些数值对游戏的影响很明显,喜欢计算的人可以从这个系统里获得乐趣。武器和防具可以强化,获得不同余烬后,可以在不同的铁匠处进行不同的强化。‍‍

‍‍开局不到10分钟就狗带的事实让我很惭愧,但这种硬核到底的风格却让我燃烧起了挑战的欲望。在动作游戏越来越轻度化、休闲化的今天,魂系列反其道而行之的策略已经被市场证明了它的成功。足以将大多数休闲玩家群体拒之门外的超高难度,反而成为了魂系列的核心竞争力。‍‍

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