「无高能」恐怖解谜游戏《十三号病院》测评:成也广告,败也广告

或许是被医生的注射器针头留下了童年阴影亦或是出于对它地下室里的种种恐怖幻想,医院成了恐怖小说或电影的事故高发地之一。尽管 在 谈笑间总会以笑柄的方式被提起,但不可否认的是在诸多医院之中最让人毛骨悚然的就是精神病院,各种精神或心理上的问题让你不确定眼前这位病友会在什么时候做出什么样的极端行为,这种符合常理但又摸不清逻辑的未知足以把医院的恐怖氛围拉满。

《闪灵》、《禁闭岛》等以精神病院为主题的恐怖小说或电影作品不在少数, 1998年由 DreamForge 娱乐 公司与ASC 游戏 公司共同制作的冒险类 游戏 《疯人院》凭借其怪诞、隐讳的悬疑剧情征服了无数爱好者,在当时更是被称为“电脑 游戏 中少有的伟大艺术品”。

至今发布已有20余载,在 历史 的长河中《疯人院》的逐渐不在被提起,不过以疯人院为主题的恐怖 游戏 却从没停止过。

9 月8 日,恐怖解谜手游《13号病院》上线开启测试,开发者为让玩家享受白嫖之乐,把 游戏 营收模式设定为播放广告赚收益。本以为能充分享受所谓的白嫖之乐,但这一顿“白嫖”之后我却有种说不出的恶心。


或许是为了让玩家更多的点击广告,《13号病院》在 游戏 中加入了“勇气值”系统。每次重新开始 游戏 会获得五点勇气上限,玩家在解谜过程中长时间处于某一处或者多次做出无效解谜操作(比如试密码、乱点)时,就会触发“撞鬼”设定损失一点勇气值。

勇气值降为零时解谜失败, 游戏 内除看广告外无其它途径获得勇气值,看广告一次(30秒)恢复一点勇气值。

从积极角度来看,《13号病院》勇气值的设定在一定程度上增强了玩家解谜的压迫感。 在玩家解谜过程中遇到一两次便会造成一种“这块能不能点?再乱点几下就要掉血了?”的无形压力,更身临其境的感受到这是在一个逃离“闹鬼精神病院”的 游戏 ,让玩家不由得评价一句:

“代入感极强,已经躲进棉被里了(在多数恐怖电影中棉被是一个安全结界,躲进去发抖就可以躲过鬼怪)!”。

值得一提的是,《13号病院》主打氛围、心理恐怖解谜,而大幅度削弱了被玩家的Jump scare。 比如这闹鬼桥段并没有做成“突然触发、迅速跳鬼、瞬间爆炸”的样子,给出文字警示之后才随着相对缓和的音效缓缓出场,没做过多停留又很快结束。

但在后续体验中,“它们想尽办法在逼我看很多广告”的想法会不断在你脑海中浮现,这点在勇气系统中最为强烈(因为解谜上的问题玩家大都会怪给自己的脑力)。

消耗3点勇气值直接通过关卡的小 游戏 (现已移除,改为看一次广告)倒算不上吃相难看,毕竟是在加速 游戏 进程,但在小 游戏 中频繁触发“撞鬼”的设定就让人很反感。当然,这里的小 游戏 并不是指单纯的开密码箱、猜数字之类的,而是在连接管道、移动拼图、消灭跳跳棋等多款小 游戏 里仍有频繁无效操作触发“撞鬼”机制的存在。

4×4的移动拼图还算简单,一般玩家触发一次掉一个勇气值可过,但在33-1格的消灭跳跳棋里频繁触发“撞鬼”让人直呼:“打着白嫖的名义逼我看这么多广告!”。此外,关卡连贯性差、解谜内容太生硬、开新章节必看广告、查看材料旁边插广告等等都描绘着一个工作室的吃相。


若不是其开发商HeartBeat Plus标榜“ 游戏 全部内容都可以免(bai)费(piao)畅玩”,也不至于让人这么恶心——看这么多广告还能叫白嫖?

当然,不是做电视节目的人不用吃饭,也不是你不投币UP主就会被饿死。在B站的官方介绍中硬币除了修改昵称、购买标示之外对观众唯一的作用就是“用于对优秀的视频作品进行投币支持,观众投币的10%作为up主的收入奖励”,你认为这部作品优秀或者对自己有帮助就可以投出硬币,反之则不投。 而喜欢与认可的另一面,可以是没那么喜欢,可以是无感,甚至可以是厌恶,但绝不是白嫖,这种“道德绑架”本身就是不道德的。

再说说 游戏 里的“白嫖”。在付费 游戏 中玩家支付了钞票去体验自己想要的内容,在所谓免费 游戏 中玩家花费了时间在自己不想要的内容上,二者都直接或间接为开发者带来了收益。“不花钞票就等于白嫖”的说法到底是有多唯物?

尽管我们愿意花费时间播放广告为 游戏 开发者提供支持,但这有一个前提是玩家真的在玩 游戏 而不是玩一个广告播放器。我想,这是玩家与开发者的一种互相尊重。

一些靠广告收益的手游厂商会把这种尊重做的很暖,比如凉屋 游戏 。在《怪蛋迷宫》里选择“看广告复活”后系统首先会让你继续 游戏 而非去看广告(详情可见本人今年5月16那篇相关文章),他们没有过多考虑玩家再次失败后直接关 游戏 不看广告的情况,玩家也温馨的愿意为凉屋投一票支持。

你知道他的目光投在脸颊的笑容上,而不是自己的胃里。


目前来看《十三号病院》的故事推动只是主角从精神病院逃出,过程中发现了一系列的病例记载以及肖医生(自己)发现医院进行非法实验之后被定为患者关起来的故事。

不过,剧本文本太过直白、不够生动,体现不出主视角对所处环境的恐惧。比如洗衣房的桥段:一精神病院的木偶自己动了,还是往你面前走,竟然只是淡淡的说一句“木偶的未知变了”,如此平静是因为勇气值太高了吗?

说剧情设计是平平无奇倒不如说是不知所云,即使把文中信息都列举出来也很难找出主线剧情,亦或是说根本没有主线剧情。通关之后没有任何文字,只是翻墙出院然后门口的“小溪”突然跑过来做了最后的惊吓,足够“惊喜”但也足够浅薄。

开发者表示可能是因为他们想要表达的东西太多而导致没有输出完整,所以目前还是测试版看看后续更新情况如何吧。

可能是因为剧情不够连贯,导致《十三号医院》的两个谜题间联系松散,同时笔记本中记录的病人情况以及一些日记内容与关卡关系不大,不能够用剧情推动关卡。此外,一些解谜内容的设定也较为粗糙,比如在活动室里,明明手上有磨锋了的指甲刀却偏要用纪念硬币拧一字口螺丝。最后一张折磨了我很久的骰子密码也是出现一些错误:

注意看蓝色骰子的三点使用了个正三角形,相当于把一个正三角形放在正方形里,可以轻易分出“顶”和“底”,而上面那个可以看到“顶”指的是二点下面的骰子可以看到“底”指的六点,很明显蓝色二点的背面是六点,而答案里却说四点的背面是六点。

与前面的“撞鬼”机制一起反馈之后,官方的改动回应更是让人哭笑不得。直接调低了“撞鬼”概率而不是针对小 游戏 做调整,或许是因为不想再改图骰子这部分也直接当没看见,粗糙程度可见一斑。 不过值得一提的是《13号病院》的小谜题非常丰富,移动拼图、连接管道、投篮球、消灭跳跳棋等十几个益智小 游戏 完全无重复,喜欢挑战一下的玩家还是值得一试的(为什么不去4399?)。

《13号病院》 游戏 内日记里写到了曾经发生过这个精神病院非法实验、关押医生、病人自杀、招魂等多种阴暗行为,个人认为应该是一种“荒诞流于其表阴,谋深藏其中”的紧迫与惶恐,但 游戏 内并没有感受到相关气氛,反而每次换视角都重复的同一个脚步声让人觉得很出戏。

总的来说《13号病院》的提高空间和剧情可塑性都非常高,但目前的测试版本略为粗糙并不推荐。



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