你觉得游戏《艾尔登法环》怎么样?

传承了魂系游戏一贯的精髓,但也有一些创新,比如加了地图功能、做了开放世界、设计道具制作系统。以前魂系没马,现在竟然有马了,原因就是地图太大,虽然有传送,但也必须节省跑图时间。

从光环到老头环,能看出来单机流程转开放世界和联机是大势所趋,但是想要成功,首先是要坚定不移地以作品核心玩法为中心。

地图很大,赐福点很多甚至还有一个赐福总部。这就有点生化危机8的意思在里面。

我佩服宫崎老贼的一点是,交付的作品完成度高、质量有保证。这也是魂系能够有如此生命力的一个重要原因。

但是魂系的传统幽暗孤独风和重口味,个人认为是将来限制魂系发展的瓶颈。这种孤独感配上漫长的流程,再加上魂系固有的挫败,会让人难以忍受,而庞大开放世界成功的一个重要因素,是让玩家始终保持一个相对积极、轻松的心态。比如辐射系列、GTA和赛博朋克,会让玩家一边玩一边听广播电台。开放世界引入了许多潜在的变量,而老头环挖掘得还是有限。尽管世界很大,但是活人很少,人与人之间的互动更是少到了令人发指的程度。在大赐福点,有个小姐姐提供床帘恩泽服务,不知道的还以为是那种服务,结果就是搂搂抱抱。玩时间长了你很容易产生心理问题。

魂系的一个特点是危险始终存在,除了赐福点,即便你打开菜单,敌人发现你就削你。这需要玩家保持长时间的高度警觉,对玩家本身的精力和集中力就是严峻的考验。

另外,魂系的机制是跑图打Boss、把各自独立的空间连接起来。这和其它游戏推任务主线支线的模式还是有很大不同。在过去,驱动玩家克服挫败继续向前的动力主要是打Boss的成就感、积累货币购买装备和升级,但是对于现在这种情况,需要设计更多的东西来强化驱动力。

首先是任务列表一定要有,然后地图的功能要更加细化。商人在哪、兴趣点在哪,玩家发现之后要清晰地记录。另外装备、道具系统也需要一些创新,数值方面已经做得很好,那么可以尝试骑砍2或者上古卷轴式的自定义装备功能。

最后是玩家要对游戏世界输出一种积极或者消极影响,魂系游戏眼下能做到的就是,永久性地在世界中移除被玩家击败的Boss,不会刷新。但这并不够,应该把玩家解放的区域塑造成符合玩家期望的样子,更有生机或者更死气沉沉,这样玩家的心情会有非常良好的调节。开放世界不能是孤寂的,光是风景好并不够,一定要有“聚落生活”。这种生活和玩家角色自己的生活相互交织。



我觉得这个游戏目前来说还是挺不错的,而且玩起来特别的刺激,闯关也特别的容易。很多人都很喜欢。

我觉得这款游戏还是可以的,不会有太高的难度,但也可以让在玩家玩游戏的过程当中有刺激感。

甚不错。它的故事设定得甚好,画风也甚不错,人物的刻画也甚细致,玩起来甚刺激。

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