交互设计基本知识整理

交互设计:人与产品(系统/应用/服务等)互动交流沟通的过程设计;产品的输入方式是否直观、简单、清晰、安全;产品的输出方式在不同环境中的适应性、以人类和文化角度表述而易于被理解。

基本原则/标准

1、易用性易用性包括:易理解性、易学习性、易操作性。2、交互设计的目标划分·让用户容易理解:层次清晰;功能区块的划分明确;区分可交互元素与不可交互元素;入口要明确,区分优先级;·让用户操作简单:符合常规的操作流程;符合平台的交互特性;产品自身操作的一致性;及时反馈;更短的交互路径;减少用户记忆;减少输入,帮助用户做选择;防错&容错(不可用置灰、格式限制、可撤销);

3、尼尔森十大可用性原则

1.状态可见原则2.环境贴切原则3.撤销重做原则4.一致性原则5.防错原则6.易取原则7.灵活高效原则8.易扫原则9.容错原则10.人性化帮助原则

4、诺曼的设计学三层次(《设计心理学》)与交互设计目标体验目标/本能层次——想给用户/用户想要什么样的感觉(激发情感、唤醒某种记忆、视觉/听觉/嗅觉等的刺激带来的情感最终目标/行为层次——用户想做什么(使用产品的目的)人生目标/反思层次——用户想要成为什么样的人(品牌形象)

6、满足不同的需求

用户。产品,自我需求

7、用户体验相关设计原则减少用户输入/避免重复、过多的操作(减少页面跳转;重要信息前置-不需要点击就可以看到;先露出一部分,点击后展开,让跳转过程更加自然、顺滑;)交互设计元素与非交互设计元素区分明显防错&容错帮助用户记忆适当引导、提供帮助交互路径清晰、让用户知道自己所处的位置保持一致性文案清晰易懂直觉设计设计流程/方法

其它

1、反馈设计的重要性2、一些必要的关乎设计学的定律奥卡姆剃刀原则:如无必要,勿增实体。菲兹定律:到达目标的时间与移动距离成正比,与目标大小成反比。希克定律:选择越多,选择时间越长。对于设计而言,可以帮助用户选择(默认选择、不可选的情况置灰)、减少选项、或者将选项分类、区分权重、让用户分步选择等。让用户一次面对的选项较少。特斯勒定律:复杂性守恒定律。产品的复杂性守恒不变,想要让用户在使用中变得简单,需要将复杂性转移给程序来处理,减少用户的操作,提高输入效率,让人来做一些决策等简单但是具有控制权的事情。美即好用效应:当产品足够美观、吸引人时,用户可以容忍一些操作上的不方便。比较适合于文艺类、慢生活类的产品。不是故意做得难用,而是在设计决策时,可以为了美观牺牲一些操作效率,如增大留白/显示面积会让浏览效率降低。多尔蒂门槛:系统/产品对于用户的操作响应时间<400ms,才能让用户保持专注,提高沉浸感与效率。一方面对于动效设计而言,时间需要把控,不能过长。另一方面,对于网络、设备性能等引起的等待时间过长,可以考虑使用过渡方式(过渡动画、占位符)来减缓用户的焦虑情绪。雅各布定律:操作方式与主流产品或者同类型方式保持一致,可以让用户更快上手。没有更好的交互方式时,采用通用的方式会让人更容易接受。简洁法则:人的大脑会简化、归纳、过滤外在的信息,方便简单快速的理解外在的世界。邻近原则&相似原则:距离接近/具有相似性特点的对象会被认为是一组。模块内部、模块之间的距离、样式的一致/差异会区分不同的模块。帕累托原则:二八定律。对于大多数事件,80%影响由20%的因素造成。帕金森定律:任何任务都会拖延,直到可用的时间都用完为止。同域原则 :元素在一个具有明显边界的区域内,会被认为是一组的。类似卡片风格,卡片内的内容被认为是一组。米勒定律:短时记忆,人平均能记住7±2个项目。对于信息展示而言,一次展示的条目不宜过多。冯·雷斯托夫效应:当存在多个相似的对象时,与众不同的那个容易被记住。对于设计而言,这也是“设计点”的所在。突出真正重要的内容。蔡格尼克记忆效应:人们对于未完成的任务的记忆比已完成的更深刻。对于任务的设计,需要同时关注已完成与未完成,促使、激励人们去完成未完成的任务。3、交互设计五要素——

人、动作、工具或媒介、目的和场景构成交互设计的五要素

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