讨论:如何看待游戏业的垄断 你如何看待腾讯游戏垄断中国游戏市场?

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你可以细分一下问题吗,如果你说像育碧 暴雪 蓝洞 还有索尼 任天堂······啊之类的公司垄断的话,我认为主要因为人家尽心的做游戏。你看一部《战神4》,IGN评分全满!全球追捧。人家做了五年,游戏里奎爷呼气胡子都会动。这种不叫垄断。全球来说,只要一家游戏公司真正尽心开发了,明眼人一定会买账的。
但如果你说某企鹅(我可能会有些激动),像他们这种土财主气质十足的公司,走流量不走质量,拿自己的资金影响力去干扰别公司的开发,这才叫垄断。但是这还主要基于国内大部分人游戏鉴赏力不高的基础上,现在不能指望每个女生都具备宅男(非讽刺)的游戏鉴赏力,不能指望每个小学生都会玩dota,不能指望每个学生党都买得起ps4,所以王者农药才能成全民游戏,我是一个《刺客信条》老玩家,《刺客信条1》好像是07年出的,但是综合来讲我敢说国内现在还达不到育碧十年前的水准。像以某企鹅为首的一干中国游戏公司现在的策略是:抓住流量,捞完一波后尽量全身而退。市值可能会高过国外游戏老厂,但是你可以对比一下他们能拿出手的作品,或者说作品在全球的影响力,事实自见分晓。
其实在游戏业成熟的国家,游戏从来就不是一个容易垄断的产业,能垄断游戏业的,只有游戏本身的质量

假设你是一名天才横溢的游戏开发师,你带领你的5人团队设计出一款堪称现象级的游戏,正当你沉浸在胜利的喜悦中时,你发现一家游戏巨头派人来找你了,他以给你丰厚的报酬为条件来收购你们的游戏,如果你拒绝,这家游戏巨头会采取各种手段来挤压你,让你举步维艰,最终破产,被低价收购。

这个情景是很多小有名气并心怀梦想的游戏工作室会遇到的,也似乎成了游戏业无法破解的困局:如何在垄断下生存?因为小公司(甚至是游戏工作室)不敢也不能做和大型厂商类似的游戏内容,只有在夹缝间靠创意生存,但稍微做出点成绩就会面临被大公司强行收购的问题,如果拒绝收购就有极高的概率被挤压直至破产。

在马太效应的作用下,资本、IP、渠道等资源进一步向金字塔尖的龙头公司集聚,这使得大厂商的资金、技术团队、市场占有额更加雄厚。"洛克人之父"稻船敬二在2014年的采访中,他明确表示"日本游戏产业"已死,他认为,日本的主流游戏产业就像一颗开始枯萎的大树,虽然尚未彻底崩溃,但只是勉强站立着,而他发出此感慨的原因就是看到了日本游戏业的垄断。

"洛克人之父"稻船敬二

但事实真如稻船敬二先生所说的如此悲观吗?虽然经济学基础知识告诉我们,完全竞争市场是最有效率的状态,而与其完全的相反的垄断市场最缺乏效率(当然这个原理存在争议,有些经济学家认为垄断企业可以更为集中地投入研发,因此或许更为有利),但具体到游戏业,恐怕要打上一个问号。任天堂时代是游戏业毫无疑问的黄金时期,其间经典名作迭出,而当时任天堂的市场占有率曾一度达到90%以上,属于超级垄断厂商,其垄断力远非今天的游戏巨头能比。

那么,究竟应该怎样看待游戏业的垄断?我想要回答这个问题,应该从游戏的产业链和本质属性两个方面来谈。

平台是一种商业模式

现在让我们来看看一款游戏从研发到玩家体验的整个过程是怎样的。

以一款3A大作的诞生为例,它将不可避免地至少接触到4个"商",它们是:开发商、发行商、渠道商和平台商(下面简称平台)

首先这款3A大作从无到有必须经由开放商之手,而投入游戏的开发需要大量的时间和资金成本,但是这种投入不一定能得到回报,万一市场反响平平,就极有可能面临亏本的风险,因此人们常常称每开发一款大作都是一次豪赌,以《最终幻想15》为例,这款耗时10年之久的游戏巨作在发售之前曾让游戏总监田畑端胆战心惊,因为SE实在是输不起。

现在游戏开发完成了,那么在哪里发布呢?自然是在平台上发布,比如PS4、Xboxone,我们下面再讲平台因为这其中还有一个环节,就是怎么让游戏进入平台,这就需要用到发行商和渠道商。

发行商在付一笔数额客观的授权金给开发商后,就能获得游戏指定市场授权,进而发布游戏,因此他们的主要工作就是找合作方和打广告,这属于经营的范畴。虽然听起来发行商好像很虚,但其实他们的工作很不容易,因为要做用户获取的代价非常高昂,而且其挣得的利润还要分给渠道商和平台。因此,发行商挣钱也难。

下面是渠道商,渠道商就是发行商的合作方,也称分销商,他们花钱从分销商那里购买游戏然后做市场分销,赚取中间差价。所以,和开放商一样,他们也要承担亏本的风险。

最后是平台,也就是游戏最终发布的载体,这是游戏产业链中唯一一个可以坐地收钱的环节,无论是收益规模还是利润率都很高,且运营成本极低。众所周知,世界上最大的平台是AppStore和GooglePlay,所有上架这两个平台的游戏都要上交30%的收入分成,也就是说,玩家充100块,苹果就拿走30块。

这样分析看来,游戏产业链中只有平台赚钱最多也最容易,而这正是垄断的前提,所以我们所说的游戏业的垄断商,其实是指巨大的游戏平台,而垄断是游戏商业模式的产物,也是必然。我们不妨反过来想,如果市面上有100多个平台,那么一个骨灰级游戏爱好者想要玩到今年发售的所有游戏,是不是要买100多个游戏主机呢?

而另一种常常被人们误以为垄断厂商的游戏公司,比如SE、EA、育碧等,它们实际上是研运一体的厂商,也就是自己开发游戏,自己发行,但它们还没有上升到垄断的地步,只能算作寡头,就不作讨论了。

游戏是更偏向于服务,而非偏向于产品

要理解这句话很简单,首先电子游戏是公认的第九艺术,而艺术属于文化范畴,那文化偏向于服务还是产品呢?答案就显而易见了。

为什么?

因为游戏服务的对象不仅是玩到这款游戏的玩家,还有没有玩到该游戏的人。无论是发售前的宣传片,一次次版本更新的新闻所带来的刺激,都是一种无形的服务(当然,也包括你现在免费看到的我写的这篇文章)。其中尤以直播最为突出,很多大学生没有足够的资金在寝室购买到主机游玩,于是选择在直播平台上观看自己喜爱的游戏(正好这两年中国的直播业如火如荼地展开),反过来这也会刺激他们购买游戏。而对于玩到这款游戏的玩家来说,他们可以不依赖游戏开发商自发地形成自己的社区,他们可以在社区里交流心得从而获得更多的乐趣甚至启发,这种风潮随着跨平台体验的兴起正越来越剧烈。比如《我的世界》已经不仅仅是一款游戏,而是全球性的文化产物,这和前几年的《魔兽世界》的风靡是一样的道理。

明确了游戏是一种服务,很多问题也就迎难而解了,你能说服务被垄断吗?这似乎是一种似是而非的观点,就算这个观点成立,服务被垄断难道不好吗?只有大型企业才能带给消费者良好的体验,这也就是所谓的品牌的力量,更有甚者,称之为信仰。

很多人对垄断商带有主观的偏见,总是期待一个英雄能够改变格局,击败垄断巨头,但现实情况下是很难做到的,尽管你可能不满垄断企业,但平心而论,你比得过他们吗?当然,如果你非要问小公司有没有击垮垄断商的可能,理论上这种可能性也是存在的,只要你能重新定义"游戏规则",比如改变世界的乔布斯,但问题是,就算你改变了世界,你也一定会走上通过资本积累完成垄断公司转型的道路,到头来,你击垮了一个垄断商,你自己变成了垄断商,垄断依旧存在。



平台+用户=流量=王,所以腾讯坐拥两大平台,得天独厚的优势。前几年,这个平台的优势非常的明显,不跟我合作的就是不行,加上腾讯之前的自研产品一直没有很出彩的成绩,所以诸如盛大、完美、畅游、巨人、西山居等大场的知名IP也都会到微信和QQ上面发,

一般情况下是腾讯7成。苹果35%的分成之后,平台再分70%,所以CP方ios到手收入也就是流水的20%左右。当然,安卓渠道也是差不多的情况,拿大头。

但是最近几年,买量市场越来越成熟,高品质的产品越来越多,很多大CP选择自己买量自己发,有可能算下来比上腾讯分到手的还多。而且,腾讯的微信和手Q也是有kpi的,流水不到位一样可以下了你的广告推送换给别人。所以这个平台的量虽然很大很足,但是并不是一直属于你的。还有一点,对于大IP的产品,比如完美世界手游也是腾讯发的,

大部分用户都是官网预约用户,少部分是平台带来的,但是最后完美还是要把绝大部分的流水分给平台,而且这些用户还要被洗到腾讯平台中去,原来是用完美通行证的,现在变成微信手Q登录了,用户没了,钱也少赚了,亏大了。所以你看完美的笑傲江湖毅然决定自己发。

另外通过数据说话,此时此刻,ios畅销榜前10,除了王者和吃鸡,其它8个产品都不是腾讯发的,也能说明一定的问题。腾讯游戏只是整个产业链条其中的一环,而且我觉得不能一味的只看到腾讯抄袭,在自研层面,腾讯也处于国内领先的位置。

可能这家公司在做游戏和运营游戏上面,做过很多让玩家口吐芬芳的事情,但是商业化和利润率是所有公司的共同指标,绕不过去的。我个人是希望这样一个庞大的产业巨头,能够真正带动国内的游戏研发和市场环境,向更加高品质高素质的方向发展。



有利于把游戏做的更专业,画面,物理引擎,游戏内容的复杂丰富程度等方面都可以保证相当的水准。原因是因为垄断公司必然掌握着业界的各种现存技术,而任何行业的垄断公司都乐于为大众提供中规中矩的产品。看看Android或3DS上面的自由游戏,很多有创意的游戏画面都是惨不忍睹。
垄断的弊端是,由顾客是上帝变成了供应商是上帝,“你玩不惯我的游戏那你就别玩游戏” 不知何时开始,玩家逐渐感到新游戏创意贫乏。垄断者并不需要探究什么因素是玩家真正期待的所谓有趣,而只需定期的复制量产成熟的游戏框架换一个皮肤,或者使已有的框架怎样适应高清,4K等不断翻新的视觉标准。不创新也是稳赚钱何必创新。另一个更严重的问题是,垄断可能产生一些玩家不一定想要,但习惯了就离不开的东西,比如毫无意义的游戏点数,攀比心理,麻木的练级刷时间刷精力刷CPU。这些东西可能比起游戏玩法的创新更能持久的赚钱。不知何时开始,玩家已经意识到,有些时候是被游戏玩而不是在玩游戏。

这个问题比较大,
国内游戏业为什么会形成垄断,可查阅相关资料,以前的《大众软件》,电软等杂志,以及BBS等都一定讨论过这个问题。
至于垄断的利弊。个人觉得如下:
有利于把游戏做的更专业,画面,物理引擎,游戏内容的复杂丰富程度等方面都可以保证相当的水准。原因是因为垄断公司必然掌握着业界的各种现存技术,而任何行业的垄断公司都乐于为大众提供中规中矩的产品。看看Android或3DS上面的自由游戏,很多有创意的游戏画面都是惨不忍睹。
垄断的弊端是,由顾客是上帝变成了供应商是上帝,“你玩不惯我的游戏那你就别玩游戏” 不知何时开始,玩家逐渐感到新游戏创意贫乏。垄断者并不需要探究什么因素是玩家真正期待的所谓有趣,而只需定期的复制量产成熟的游戏框架换一个皮肤,或者使已有的框架怎样适应高清,4K等不断翻新的视觉标准。不创新也是稳赚钱何必创新。另一个更严重的问题是,垄断可能产生一些玩家不一定想要,但习惯了就离不开的东西,比如毫无意义的游戏点数,攀比心理,麻木的练级刷时间刷精力刷CPU。这些东西可能比起游戏玩法的创新更能持久的赚钱。不知何时开始,玩家已经意识到,有些时候是被游戏玩而不是在玩游戏。

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