魔法门之英雄无敌5:命运之锤-对决模式研究探讨


游侠会员:aonet 原创
先说明一下,我是最近才开始研究对决模式的,所以研究得还比较粗浅,只是想把自己的一些心得分享一下。原因不是因为别的,是因为英五太消耗资源了,以我那部一年前的配置,玩玩小地图还没问题,可玩大地图到了后期每家行动就要等数分钟,比当年赛扬300玩英三还累,实在让人欲哭无泪。无奈之下尝试对决模式,没想到一玩之下不可收拾,短平快的战斗令人大呼过瘾,虽然玩久了也难免有重复感,但是毕竟可以省下一大把时间就体会到战场的爽快,有空闲就来上一盘,实在是打发时间的好办法。
(理论上说对决模式是为玩家之间对战准备的,但是如果你选择热座模式再选择电脑自动战斗,这就等于你和电脑开战了,所以我才一个人玩得不亦乐乎。)
对决模式中可以选择单挑也可以选择3对3,自然是后者更加富于变化更加好玩。前者倒是可以用来对比和验证英雄的实力。英雄部分官方设定15级,每族3个,所以总共固定为21个供选。每次对决中双方可以自行选出3个,也可以完全随机。(不过电脑随机的结果往往很弱智,大概是出于计算平衡的考虑,经常是两边随机出一模一样的英雄。)因为是官方设定好的英雄,所以英雄的技能很不一样,可以让你尝试到很多在平常地图模式中较难接触或者不会选择的技能。战场部分则总共有13个地形,也可以随机选择。其中两个特别一点:一个是海战战场,算双向车道;另外一个是地底深渊战场,华山一条路,只供一辆大型车辆通行。
(早期1.2等版本战场不能随机选择,但英雄可以。)
先说说战斗的特点:
1、对决模式中各英雄出场的士气和运气是有一个设定值的,但战场上的士气好像还会受前几场战斗的影响,也就是说三场战斗中似乎越后面的士气越低。但是也碰到过一开场士气就为-2的,所以士气可能还受所选英雄的种族类型的影响(比如三个英雄中有圣堂和地狱这样的对立势力),具体规则我还没有细探。
2、每场战斗结束后下一场是紧接着前一场马上开始的,也就是说获胜方的部队位置都保留最后的样子,而另一方接下来的英雄需要在现有战场的基础上来布阵。如果因为对方部队冲得太前把布阵位置都占据了的话,就会出现一部分部队不能布置到战场中的情况,则会安排到已布置的部队全部阵亡后再出现。(这一点可以作为陷害对手的极好战术,一是如果对手大型部队多的话布阵时就会很尴尬,连箭手都不好摆位,二是如果对手的部队不得不分成两批出现的话本身就等于削弱了战力。总的一条原则是战斗快结束时就尽量把自己的兵种往前靠,就算数量不多,也最好卡住两个角位,逼迫对手的箭手不好摆放。有布阵术的英雄在这种情况下自然会有好处一点。)
3、正因为几场战斗是完全衔接起来的,所以打到最后战场上会遍布尸体前几场阵亡的尸体可以为后出场的英雄所利用,比如最后的英雄甚至可以复活前面几个英雄的阵亡部队。
4、双方各有一次换人的机会,至于在什么时候使用悉听尊便,既可以在第一场战斗前,也允许在后面战斗进行时使用,这是为了让随机选择英雄的玩家也可以扬长避短。
5、因为只有战场战斗的关系,所以亡灵复活这一魔法的性价比在对决模式中要好过真正复活(起点低会的人多),实际上也起到了真正复活魔法的作用。
6、战场中的随机值明显有利于电脑,或者换句话说电脑作弊到了猖狂的地步。这个特点想必大家平常在玩英五时也都感受到了。(印象最深的一次,我与电脑随机为同一个具备抗魔技能的森林族英雄开局,结果在互放魔法中被电脑作弊折磨得几欲抓狂。当时我和电脑各放了五个冰环,每个冰环都同样打击对方至少三支部队,结果却大相径庭。我五次中最好的一次也只打到两支部队,剩下三次都只打到一个,还有一次甚至全抗魔;而电脑则全中三次,一次我方一队抗魔,最好的一次也不过两队抗魔。这个结果真气得人当时就想把电脑给砸了)除魔法机率之外,士气、幸运等也都会为电脑作弊提供方便。
下面来具体分析英雄。
应该说官方在设定英雄时并不平衡,所以这21个英雄中既有超强力英雄也有肉鸟的存在。但是就象武侠小说中的高手互搏一样,英雄之间也存在相生相克的现象。下面我按照自己的印象来给他们一个个打分。(满分5分。5分是指发挥得好一挑二都可能实现,4分是保本一般没问题,可以干掉一个多敌英雄,3分一般是只求保本,至于2分那就很可能是被人鱼肉的。)
(以下顺序基于英雄宝典2.11)
学院族:(值得一提的是,所有学院族英雄所带部队都有一定几率自带制宝,但是宝物等级和有制宝的部队数量并不固定,每场战斗都可能差别很大。而如果某英雄两支同样的部队都带制宝的话,在将他们合二为一时,高等级制宝的功能会覆盖低等级的制宝,低等级的算作丢失,如都是同一等级则应是随机取舍。不过因为对决模式中没有英雄具备消费宝物这一技能,所以实战中不会有利用宝物复活部队的情形。)
1、拉扎克(Razzak),5分。学院族超强力英雄,蛮力型的代表。300个高级精怪和240个铁皮(钢魔像)使6个泰坦都成了陪衬。虽然英雄本身四围较低,魔法也基本无用,但因为是专门围绕带的铁皮来设计的,所以反而显得十分霸道:自身特技加铁皮7点攻防,专门技能再带来铁皮速度和主动性各加2,同时所带法宝可以使部队主动性提高20%士气提高2点,再加上自身技能带来两个为铁皮贴身定做的魔法:全体加防和传送(附带将传送部队行动条提前50%),造就了一支流氓部队(战斗中,建议将两支各120个铁皮合为240一队)。想想看,240个铁皮一刀下去基本可以剥夺任何一队兵的战斗力,而自身又受魔法影响甚微,还带无限反击,这样一支部队必定会让所有人都头疼。对手靠本身兵力硬碰损失必定十分惨重,如果没有强力远程兵还真没有什么好办法对付。至于精怪是否合队视情况决定,6个泰坦战力不高,起的反而是保护精怪的作用。可以说这个英雄唯一的克星是森林族的奥瑟(Ossir)。他的部队中最少遇到过一支,最多遇到过四支兵自带制宝的情况,低级制宝的概率较高。
2、霍拉(Jhora) ,4分。学院族强力英雄,魔法型的代表。特点是法力超高魔法值超多:135点魔法值傲视同侪,基本够打上两场,萨伊苏斯圣袍则带来16点法力比传说中地牢族的黄金圣斗士还高。虽然强力兵种不够,但胜在数量多,拥有带强力抗魔的众多铁皮和石像鬼。再加上英雄特技就是加自己的主动性,所以很明显制制作者的设计打法就是靠兵种数量拖住对手,再依靠英雄的魔法伤害来解决对手。不过英雄魔法设计的有点鸡肋:5点的冰环288的伤害外加冻结0.3回合,虽然看起来比另一个11点的流星火雨340的伤害性价比明显要高,但实战中却基本上没人会理会这个冰环。因为英雄魔法值实在太多,足够放十多次,英雄战败前都基本没可能用完,自然没必要珍惜,当然都会选择攻击面积更大伤害还高一点(虽然只有几十点)的流星火雨了。这个英雄的克星是鬼族的迪尔德丽(Deirdre) 和地牢族的莱托兹(Lethos)那样具备强力黑暗魔法的英雄,因为她的法力虽高,魔法值虽多,但是魔法书里没有驱散魔法,所以一旦被人催眠就只能眼睁睁看着自己的部队被人害得自相残杀!她的部队中最少遇到过两支,最多遇到过五支部队自带制宝的情况,初级和中级制宝的可能性较大。
3、加利布(Galib),4分。自身的特技是魔镜,15级下来好像是70%的反射率,理论上来说已经可以让对手的魔法几成废物。但是实战中因为电脑的作弊你完全享受不到这个好处,该吃的魔法基本还是不漏。但是如果电脑来用就完全不是这个感觉,会让你基本不敢出手。英雄本身攻击力超低,兵力也可以说是最弱的一个,虽然带的全是强力兵种,但主动性都不高,而且实际上只有3支部队(两支大法师不如合在一起),加上其中两支是大型兵种,所以实战中比较吃亏,容易被敌人骗反击之后围殴。英雄具有强力召唤魔法,不过局限性也很强:虽然镜像魔法可以复制7级兵,但因为己方两支部队都是大型兵种,被敌人围攻卡位之后甚至往往身边找不到空地来施展镜像;虽然有强力的召凤魔法,但是召出来的凤凰却会被鬼族的死神轻易解决。但是实际上这个英雄实力并不弱,他的强力战法并不在于高级魔法,而是布雷+魔盾+亡灵复活。他的地雷威力极大,魔盾防护效果又很突出。考虑到他的部队不多而且主要是射手,设计者的想法可能主要也是这个战术:依靠魔盾保护,同时在箭手周围密密麻麻布上几圈雷,然后守株待兔静等对方部队上钩即可,不过局限就是一旦被主动性高的敌人近身就难以施展了。因为布雷需要较多的次数才能达到比较好的局面,所以最理想的情形是在己方前一个英雄不敌对手,让他在对手前一英雄还有一小部分兵力时就登场,这样会有比较充足的时机丢下足够多的地雷让对手寸步难行。他的部队中最少遇到过两支,最多遇到过全部四支自带制宝的情况,中级和高级制宝的机率较高。另外值得一提的是,虽然英雄具有法宝矮人王铁甲可以免疫破裂术,但实战中遇到地牢族塞纳特(Sinitar)时竟然无效,只是减少一半破裂术杀伤而已,尚不清楚是因为塞纳特(Sinitar)的技能还是他的翡翠鞋法宝的缘故。
人族:
4、艾莲娜(Irina),3分。特技是狮鹫,可以使低级狮鹫也拥有战斗俯冲能力,这使她成了那些远程兵多的英雄比如森林族的奥瑟(Ossir)的克星。一队高级狮鹫和一队低级狮鹫各俯冲一次,就可以将对方的远程兵消耗大半。除此之外,英雄本身亮点不多。不过因为有专家级领导术所以部队士气高,再加上佑福仪式的技能还可以再加多一点士气,所以适合安排在最后出战,避免因为士气过低带来的任人宰割。
5、维托利奥(Vittorio),3分。特技是弩车,一次攻击大概可以消灭对手2~3个六级兵,也算比较可观了,尤其战斗到最后大家的兵力都消耗得差不多的时候更显效用。另外所带兵种全部配有加主动性的法宝,在攻击优先度上略占便宜。英雄的魔法不多但好用,加攻、驱散、加速和祝福都有群体版本。(貌似2.11的英雄宝典在这里还有错误,他的加攻和驱散魔法没写上去。)

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