刺客信条英灵殿技能加点路线推荐


刺客信条英灵殿技能树是游戏中的特色元素,怎么加技能点更强?各武器如何使用?下面给大家分享刺客信条英灵殿技能加点路线推荐 各武器使用技巧汇总
一.强度和伤害
当你强度比敌人高,伤害就高。强度比敌人越低,伤害就越打折扣
敌人头上是红色图标时,大概相差20-40级,你的伤害会降低20%以上。若变成骷髅图标,伤害便只有一半以下了
但即使1级去挑战250级,伤害也仍然有30%左右,刮痧仍然可行,不会像黑魂断剑那样困难。比如东盎某个340级的老妖婆。(什么你说沾到就秒?那无伤不就行了)
靠装备管理和加点管理,是无法逾越等级墙的。用神话刀,穿最好的甲也还是刮痧和被秒
二.加点
罗列收益最大耗点最少的几条技能线路
1.[连环暗杀][自动搜刮][箭矢逆投],箭矢逆投是相当舒服的技能,面对精英敌人的投掷物,直接一键奉还。在杂兵修罗场无双时也能不必追着弓箭手跑,潇洒反制
2.[狂战气魄][双持重武],主要目的是拿到双持
3.[冲刺攻击][战场投掷],冲刺攻击能造成两倍伤害。战场投掷是一个演出技,因此强制无伤
4.[双持换手][死里逃生],死里逃生是整个游戏的核心,紧急闪避触发时停,长达3秒,只要有这招,1级打满级都不是梦想
另外,没必要特意去甄别加点,只注重如何串联技能就好。在属性点上浪费时间精心设计,也只能换取不到10%的提升
比如[近战伤害+4],测试发现,点它并不能提升轻重攻击伤害,就很离谱
三.武器的特性与侧重
1.匕首
虽然看起来数值很弱,实则无论是单次伤害,还是频率,都完全碾压!全程以轻攻击输出,所以完全不需要担心体力枯竭,可以尽情闪避。高攻速,高伤害,dps之王。
(参考数据:45面板的匕首伤害25,50面板的斧子伤害只有18,100面板的巨剑伤害也只有25)
2.小斧
斧子是最丢人的轻武器,尚未发现优点。可能育碧bug
3.长矛
一寸长一寸强,自然优势。但长矛只有尾招(轻重,轻轻重)时才有伤害,因此一定要在敌人出招前,完成重攻击结尾(参考数据:50面板的长矛一次轻轻重伤害为18+18+40)
4.链锤
链锤的使用感受类似于仁王的锁镰,前摇大,而完成施法动作后,奖励是高频率输出,此时dps接近匕首。同时又因为有不错的冲击力,能压住小兵无法反击。出招和尾招都有延迟,需要习惯节奏才能用好
5.小锤
真正的万金油,伤害靠谱,破盾和破体效率都很高。可能唯一缺点是,轻攻击的连击在第三下就会终止,因此需要靠举弓取消连段,来形成无限的轻攻击
6.巨剑
男人的浪漫。然而,普攻伤害奇低无比,100的面板却只能打出25的伤害。其精髓在于偶数连招(轻轻重),突刺一击威力极高(100+)。并且肾上腺素技后,能直接派生突刺,省却了连击前置。因此个人理解是爆发性武器,实战中,激素+重攻击,循环四次,能直接秒掉半血boss(还是高差越级的情况下)
7.巨斧
重武器之中的暴力输出机。一刀之伤害相当于巨剑两刀,蹭一下就得掉块肉。注意战技仅仅是靠回旋打到更多人,对单体单纯白耗精力,能不用就不用。双持以后更是双倍快乐,跑攻毁天灭地(200+)
8.盾
你持盾吗?不,猛男不持盾
四.关于双持
双持武器时,会同时或交替挥动两把武器,造成两段伤害
1.伤害取决于总和,所以谁放左手谁放右手几乎没影响
2.左手攻击距离短,很可能挥空而丢失伤害,但丢失的伤害数值很低(常见的一个配布是13+27,左手伤害丢失也不可惜)
3.双持攻速略低于单手x2
4.如果双持异种武器,则普攻动作遵循右手武器,战技动作遵循左手武器
5.但若双持出现不兼容(如轻武器配重武器),普攻将不会挥动左手武器(背于身后),而单纯增强右手武器威力(稍降攻速)。战技也只是左手独秀
个人推荐:双匕首。双锤。巨斧配巨剑。双巨斧
五.伤害
1.自己与敌人的等级差距,决定伤害的折扣
2.武器的攻击力,能类似线性的提升伤害
3.匕首、锤、巨斧,更适合普攻输出,战技和连段均缺少意义
4.长矛、巨剑,只能依靠连段,否则缺乏伤害
5.连击时,伤害会逐步提高(20/21/21/22/23/24/25/26)
6.暴击伤害倍率极低,除了带黄字外几乎辨识不出是暴击。因此勿执意堆积暴击率
以上结论已通过粗略测试,不保证精准,但基本足够指引游戏
关于防具的数值(数据样本不足,仅供参考)
每1点护甲降低0.1%的伤害,比如全套护甲叠到120,那么减伤就是12%
同样的每1点轻/重抗性,降低0.1%的对应伤害
承受轻攻击时,两者都要分别计算一次,因此是相乘关系
给个数值参考,四级全套黑鸦套装,120防御和140轻重抗,比起不穿衣服接近0抗,受伤差距只有20%左右
因此除了追求越过被秒的阈值,不至于一刀送走。防具几乎,没有作用。升级防具几乎是纯浪费资源,因为每升一级,带来的减伤收益低的可怜,5级全套甲,减伤大约只有5%差距(比起1级甲)
所以护甲不升级也是ok的,但一般推荐至少到4级
一些护甲先天性的数值较高,比如索尔套装
防具应更注重符文插槽数量和套装效果,单纯为了凑数值,东穿一件西穿一件,是迷惑行为
套装穿2件就能完全触发第一被动,穿5件才能触发第二被动。因此没有收集全时,可以采取2+2+1的构筑
按L2(键盘V)可以详细看到触发条件/叠加/数值
关于buff
[+20.0远程伤害][+10.0近战伤害]的效果,实际效果接近于提升20%,提升10%,近战这个效果是可以正常在轻重攻击上生效的
[提升攻击]可以直接提升武器面板,也就是武器攻击力
异种互斥双持时,即使只挥动右手武器,左手武器的效果也可以正常触发。并且同时增加两把武器的面板
典型运用:左手斧右手匕首,匕首连戳的时候可以吃到斧子被动[每次击中敌人时,提升攻击,最多10层15攻击]的面板提升
而如果不互斥,两把武器的数值在每一次hit都会得到增加
人物面板里,凡是初始为50的数字,都完全不是线性叠加,比如盾牌特效[格挡暂时提升轻攻击伤害+10.0],触发时,使面板里[轻攻击伤害]一项74变为了84。但实际伤害为,在原来74效果的基础上,再进行10%提升
暂不清楚技能点里的[+4近战攻击]们,是累加还是累乘(虽然它完全不提升轻重伤害)


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