Sega Saturn是什么意思

Sega Saturn是由世嘉开发的家用视频游戏机,于1994年11月22日在日本发行,1995年5月11日在北美发行,1995年7月8日在欧洲发行。作为第五代视频游戏机的一部分,它是成功的世嘉创世纪的继任者。土星具有双CPU架构和八个处理器。它的游戏是CD-ROM格式,其游戏库包含几个街机游戏端口以及原始游戏。

土星的开发始于1992年,同年世嘉突破性的3DModel 1街机硬件首次亮相。土星是围绕日本电子公司日立的新CPU设计的。世嘉在1994年初增加了另一个视频显示处理器,以更好地与索尼即将推出的PlayStation竞争。

土星最初在日本取得了成功,但未能在美国大量销售,在美国,它受到1995年5月的意外发射的阻碍,比预定的发布日期早了四个月。在1996年底任天堂64首次亮相后,土星在美国迅速失去了市场份额,并于1998年停产。土星在全球售出了926万台,被认为是商业上的失败。索尼克X-treme的取消,计划作为世嘉广受欢迎的刺猬索尼克系列的第一个3D作品,被认为是其性能的一个因素。土星于1998年由梦幻铸造公司继承。

虽然土星因几款备受推崇的游戏而闻名,包括梦之夜、装甲龙骑兵系列和维图阿战士系列,但由于其复杂的硬件设计和有限的第三方支持,它的声誉参差不齐。世嘉的管理层因其在系统开发和停产期间的决定而受到批评。

硬件参数

名称 Sega Saturn 发行时间 November 22, 1994 开发 Sega 制造商 Sega, Victor, Samsung, Hitachi 最大控制器数量 2 (12 with two multitaps) Cpu 2x Hitachi SH-2 @ 28.64 MHz Memory 2 MB RAM, 1,5 MB VRAM Graphics Hitachi VDP1 @ 28.64 MHz, Yamaha VDP2 @ 28.64 MHz Sound Yamaha FH1 DSP, Motorola 68EC000 SPU, Yamaha YM292 (SCSP) Display 320224, 640224, 720576 Media CD-ROM

历史

在1990年代早期,世嘉在创世纪(在北美以外的大多数国家被称为Mega Drive)取得了成功,这得益于积极的广告宣传和刺猬索尼克系列的受欢迎程度。世嘉在街机游戏方面也取得了成功。在1992年和1993年,新的世嘉Model 1街机系统板展示了世嘉AM2的Virtua赛车和Virtua Fighter(第一款3D格斗游戏),这在普及3D多边形图形方面发挥了至关重要的作用。Model 1价格昂贵,因此有几种替代方案帮助世嘉最新的街机游戏进入Genesis,例如用于Virtua赛车的世嘉Virtua处理器芯片和32X附加组件。

反响与传承

在土星发行时,Famicom Tsūshin在40分中给它打了24分,高于PlayStation的40分中的19分。1995年6月,芝加哥论坛报的丹尼斯·林奇和娱乐周刊的阿尔伯特·金称赞土星是目前最先进的游戏机。林奇称赞双速CD-ROM驱动器和“强烈的环绕声能力”,金认为Panzer Dragoon是一部“抒情而令人振奋的史诗”,展示了新技术“改变”行业的能力。1995年12月,次世代给土星打了三颗半星(满分五颗星),凸显世嘉的营销和街机背景是优势,但系统的复杂性是弱点。电子游戏月刊1996年12月的买家指南中有四位评论家对土星8、6、7和8(满分10分)和PlayStation的评分分别为9、10、9和9。到1998年12月,EGM的评论更加复杂,评论家认为缺乏游戏是一个主要问题。根据EGM评论员克里斯平·博耶尔的说法,“土星是唯一一个可以在一个月内让我兴奋,而第二个月完全让我失望的系统”。

土星的回顾性反馈好坏参半,但通常称赞其游戏库。根据1UP.com的格雷格·塞瓦特(Greg Sewart)的说法,“土星将作为有史以来最麻烦、最伟大的系统之一载入史册”。2009年,IGN将土星评为有史以来第18款最佳游戏机,称赞其独特的游戏库。根据评论家的说法,“虽然土星最终输给了索尼和任天堂的人气竞赛梦之夜、维图亚战士和装甲龙骑兵系列都是独家游戏的例子,这些游戏机成为粉丝的最爱。Edge指出,“坚定的忠诚者继续回忆起游戏机带来的游戏机,如燃烧游侠,守护者英雄,龙原部队和装甲龙骑兵传奇”。2015年,卫报的基思·斯图尔特(Keith Stuart)写道:“土星拥有主机历史上最强大的2D射击游戏和格斗游戏阵容”

复古玩家的达米安·麦克费伦(Damien McFerran)写道:“即使在今天,尽管续集和其他格式的重新发行广泛存在,但对于那些欣赏支持它的公司的独特游戏风格的人来说,世嘉土星仍然是一项值得的投资。IGN的亚当·雷德塞尔(Adam Redsell)写道:“[世嘉]在土星和Dreamcast时代对游戏开发的魔鬼般的关怀态度,这是我们今天在独立场景之外根本看不到的。Necrosoft Games总监布兰登·谢菲尔德认为“土星是其他系统内容过于成人的游戏的着陆点,因为它是唯一一个允许日本内容评分超过18分的游戏。一些游戏,如零号敌人,用它来将身体恐怖提升到新的水平,这是朝着游戏扩展和他们服务的重要一步。Sewart称赞土星的第一方游戏是“世嘉作为游戏开发者的闪耀时刻”,索尼克团队展示了它的创意范围,AM2制作了许多技术上令人印象深刻的街机端口。他还评论了许多日本独有的土星版本,并将其与随后的游戏进口市场的繁荣联系起来。IGN的特拉维斯·法赫斯(Travis Fahs)批评土星图书馆缺乏“新鲜的想法”和“珍贵的少数高调特许经营权”,这与他所描述的世嘉更具创意的Dreamcast作品形成鲜明对比。

世嘉因其对土星的管理而受到批评。麦克费伦认为其管理人员“与市场和行业的需求脱节”。斯托拉尔也受到了批评。根据法赫斯的说法,“斯托拉尔放弃土星的决定使他成为许多世嘉粉丝的反派,但是最好是重新集结,而不是进入下一场战斗,受到重创和瘀伤。梦想铸就将是斯托拉的救赎。斯托拉尔为他的决定辩护说:“我觉得土星对公司的伤害大于帮助它。这是一场我们不会赢的战斗。谢菲尔德说,土星的四边形破坏了第三方的支持,但由于“nVidia同时投资了四边形”,因此存在“遥远的可能性”,它们可能“成为标准而不是三角形如果以某种方式,神奇地,土星是那个时代最受欢迎的游戏机。前工作设计总裁维克多·爱尔兰(Victor Ireland)更积极地将土星描述为“游戏机游戏未来的开始”,因为它“让更好的开发人员在思考和设计时首次考虑了并行处理架构”。贾斯汀·托维尔在GamesRadar中写道,土星的3D垫“为随后的每个成功控制器设置了模板,包括模拟肩部触发器和左操纵杆这些天我在办公室周围没有看到任何三管齐下的控制员。

Gamasutra的道格拉斯·佩里(Douglass C. Perry)指出,从出人意料的推出到最终的失败,土星“让世嘉产品的许多游戏玩家感到厌恶”。Sewart和IGN的列维·布坎南(Levi Buchanan)认为土星的失败是世嘉作为硬件制造商垮台的主要原因,但美国空间商的杰里米·帕里什(Jeremy Parish)将其描述为“更多的症状而不是一个原因“的下降,这始于创世纪的额外内容,分裂了市场,并继续与美国世嘉和日本世嘉竞争设计Dreamcast。谢菲尔德将世嘉在土星问题上的错误描述为日本游戏产业当时更广泛衰落的象征:“他们认为自己是不可战胜的,结构和等级制度是他们生存所必需的,但更多的灵活性,以及更多的西方参与可以拯救他们。根据斯图尔特的说法,世嘉“没有看到这是一种流行趋势的根源,远离街机转换和传统的角色扮演冒险,走向一个更广泛的游戏机开发社区,对游戏玩法和结构有新的想法。Pulp365评论编辑马特·帕普洛基(Matt Paprocki)总结道:“土星是一个遗物,但却是一个重要的遗迹,它代表了进步的严酷性以及它能留下的东西”。

TIPS:本文部分中文内容由Google翻译提供。



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