为什么魂斗罗只有128KB却可以实现那么长的剧情?

小的时候我们都玩过魂斗罗这款游戏,它的内存占用非常小,文件大小只有128KB,当然与那个时代有关系,那个时候电脑的配置普遍都不高,与游戏本身的设置也有关系,最终出现了这样漫长的剧情,但是很小的文件。

首先魂斗罗这款游戏它的。清晰度并不高,也可以说他在图片的贴图上使用的非常少,几乎所有的场景都是差不多的,那几个贴图,我们现在运行一些大型的手机游戏的时候,我们发现他们动辄就占用一个季乃至两个季的内存,因为它的清晰度太高了,而且出现了3d动画,出现了场景的变化,而那个时候魂斗罗这款游戏只存在自己操作的这个人物几个动作的变化,然后有一些固定的设置,不存在3d的轮换。

其次就是在那个时代游戏它都不会太大,因为那个时候相应的城乡技术以及贴图使用也不会有现在这么高的计算水平,现在所使用贴图技术确实越来越清晰了,让他拥有了无限高的精度,但是也带来了一个缺点,大规模的占用空间,这个空间是固有的空间,不是运行的内存,固有的空间是储存那些游戏场景中会出现的贴图,也就是画面人物动作的变化,背景音乐,基本的游戏设置等等,而魂斗罗基本上没有太大的差别,虽然剧情很长,但是只是有一些文字方面的引导。

魂斗罗这款游戏还是给我们留下了很深刻的印象的,小的时候真正能玩的游戏并不多,并不像现在电脑手机这么发达,想玩什么高智能游戏,只要是有这方面的意向的,仔细找都有资源,那个时候就是用电视机或者用专门的游戏机插个游戏的卡,能够玩玩游戏就很开心了,毕竟时代不同。



首先,128k不小。消耗存储空间的不是程序。当然,128k的程序大小也应该考虑在内。由于光纤通道是一台8位机器,并且光纤通道使用CISC处理器,一条指令可以完成许多事情。因此,程序的大小大约是现代64位RISC处理器大小的百分之十到百分之几,资源是主要资源(包括图像、音乐、地图、数据、检查点数据等)。以图像和音乐为例。压缩前图像消耗的存储空间与像素深度和大小有关。

光纤通道上图像的像素深度仅为2位索引,但目前广泛使用的真彩色是24位(含α)的32位要求,是差值的12-16倍,图像大小的差值甚至更大。光纤通道的宽度和高度一般只有十几个像素,比宽度和高度有几千个像素的图像资源差几万到几百万倍,因此图像资源消耗的存储空间至少差5到7个数量级。

对于音乐,光纤通道使用8位midi音乐,而PCM音乐现在被广泛使用。对图像的类比就像矢量图像和位图之间的区别。总之,PCM音乐的大小与采样深度、采样速率、通道数和长度有关。midi只与谱号的复杂性有关。所以FC实际上比现代游戏需要至少少5 ~ 7个数量级的空间。如果你把128k放大10瓦到1000瓦,你就不会感到渺小。

有些人还提到了什么64k,3d程序什么的,这是完全不同的。光纤通道程序很小,只是因为所需的资源已经很小了。然而,64k 3d程序使用程序生成方法,该方法简单地用数学描述,而不是记录结果的采样。过程生成不仅需要最小的存储空间,而且可以实现无限的精度。缺点是难以描述复杂的事物,并且需要很高的计算力。而不是使用任何外来的压缩方法。



因为魂斗罗是小游戏,虽然有很长剧情,但是里面的音频芯片可以实现音乐交替播放,而且采用了“二级”存储方式,很省空间。

因为看魂斗罗的画风就能看出更趋向于像素风格,这种风格可能占的内存比较小,我们现在玩的游戏大部分但是画风精美,音乐动听,导致它的内存比较大。而且魂斗罗的剧情其实不是很长,我们觉得长主要是因为魂斗罗对于年轻时候的我们来说有点儿偏难,而魂斗罗的关卡其实都差不多的流程也导致它的内存比较小。

首先当时的电脑本身就是8位的,现在都是64位的了。其次就是魂斗罗的画质非常低,而现代许多游戏的画质非常高,画质越高,占用的储存空间就越高。最后就是魂斗罗使用了Procedural generation 方法进行运算,占用空间很少。

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