设计一个好的游戏世界观需要哪些必备要素 好游戏应该具备哪些要素?

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需要具备四要素:世界背景,人物设定,力量体系,主线故事。



至少有一两个让人耳目一新的特点,其次要取一个简单易懂的主题,剩下的就看是现实派或是高于现实派了

既不现实又符合逻辑

重点在于逻辑自洽

世界观说明
  世界观是游戏之中世界的模样。
  可以说,每一个游戏都拥有自己的世界,这个世界的规则,便是玩家在游戏之中遵循的规则;这个世界的背景,便是游戏的背景;这个世界发生的一切,便是玩家会了解和经历的故事;这里世界的形态,便是游戏的画风。
  所以,世界观不仅仅单纯的剧情文案,其中包括:游戏世界构架、地图、各大势力、重点人物甚至是游戏道具等。
  完整而统一,才能形成一个真实的世界!
  世界观架构搭建重点
  世界背景:世界起源、文化与文明、世界地图及重要场景。
  人物设定:强大的NPC设定,反派角色设定,种族设定【可能会涉及地图】。
  力量体系:等级体系及其相关体系,重要物品命名及说明。
  主线故事:玩家要经历一个怎样的故事,目的与过程、获得与失去、起因与结果……
  当然,这里还不得不提及一个很重要但是却经常在开发前期被忽略的点,那就是团队的能力。
  没错,你没有看错,我说的不是文案策划的能力,而是团队的能力。
  难道,你让文案画人物原画么?
  难道,你让文案去实现3D模型的各个动作作为过场动画么?
  难道,你让文案完成一些特殊剧情的代码编译么?
  世界观框架作为游戏的三大框架之一,并不是靠团队之中的一个人两个人就可以完成的。
  所以,世界观的主导是文案策划,就像是数值框架的主导是数值策划一样,由文案策划主导,团队共同努力,最后构建出来的,就是我们心目中完美的世界。
  综上,团队的能力,包括美术擅长的画风;3D模型动作方面的专长;程序的实现能力;还有文案策划所擅长的文风等等。
  虽然某一种你所能想象到的世界观很好,可最重要也是最根本的问题是,你的团队是否能做出来,如果不能,那么早早放弃,对每一个人都是好事。
  第一要素·世界背景
  这到底是一个怎样的世界?
  其中最重要的一点就是,这个世界的背景是怎样的。
  虽然三国、西游等题材被用的不要不要的,可是当你点开游戏,上来就看到“东汉末年,天下大乱”这八个大字伴随着一群黄巾军出现的时候,你就已经知道这是什么情况了。
  一方面是因为你对于三国这个世界背景已经太熟悉了,另外一方面,你也不得不承认,仅仅八个字就已经将很多东西都交代出来了。
  时间:东汉末年。
  对于了解历史的人来说,这就已经知道朝代了,所以那个时期的官职、制度、民俗等等都成为了已知。
  地点:天下。
  这里的天下当然是指的是中国,不可能一下子捅到西方欧洲那里。
  事件:大乱。
  有困难就要克服困难,没有困难制造困难也要克服困难!
  同样,游戏策划在游戏做的事情,就是在玩家没事儿的时候,给他们找事儿。
  天下大乱了,这不就能搞出很多事情了么?
  于是,简短的八个字,就将时间、地点和事件基本上交代了一下。
  而你的世界观,其实要包含的无非也就是以上三点。
  第一点是时间,如果是历史题材的,自然说多少多少年或者说是什么朝代,就有人知道;但如果是自己杜撰虚拟的世界,一般用的是未来的世界,或者自己创造出来的时间。
  例如一上来就是创世纪1438年,你就知道这是一个跟神话有关的年代。
  一上来就是未来历1438年,你就知道是未来的某一个时间。
  传达给玩家时间的概念,其实并不是作为单一的信息,而是将时间以及附带的其他信息一同告诉玩家。
  更准确说,我们告诉玩家的,不是现在是什么时间,而是,这是故事开始于什么样一个时代。
  第二点是地点,和上面的时间差不多,只不过地点要涉及到的东西就更多了。
  先不说战斗地图和世界地图等等,单纯就世界观方面来讨论的话,地点更多以画面来呈现,也就导致玩家一看到这个画面,就应该能知道这是一个怎样的世界了。
  “道观之前青铜铸鼎,余烟袅袅仙鹤乘风。”
  一看这个画面你就知道,这不是东方仙侠就是东方神话,当然也不排除这是一个武侠世界的可能,但绝对不会忽然蹦出来一个手持火枪的矮人大吼一声。
  “冗长的走廊两旁,每一根石柱顶端都是苕茛叶的饰纹,上面雕刻着六翼战斗天使栩栩如生,地面上的六芒星图案,仿佛绚烂的魔法阵……”
  谁要是跟我说自己马上想到了武侠世界,我保证我不打死他。
  这样的画面出现,必然会想到天使、神学、西方、教廷、魔法等等等等。
  地点会涉及到很多,但在世界观里,地点很让你一眼就知道,这应该是一个怎样的世界。
  第三点是事件。
  相对而已,这一点就没有时间和地点那么具有代表性,可以让你马上就知道这是一个怎样的世界。
  但是,事件的发生通常会塑造一个大矛盾,或者是引人入胜。
  也行一开始我的交代不是很清楚,不过,我就是能让你对这个世界正在发生的事情充满了好奇,从而将你从“知道这是怎样的一个世界”,引入到“我想更多地了解”的地步。
  所以,事件也就成为了很多游戏片头动画的重要组成。
  不能说世界背景就是由时间、地点和事件组成,但世界背景基本上是需要这三个小家伙来支持的。
  当然,如果需要的话,构建玩家进入游戏之前的历史、塑造地域文明和民俗风俗甚至是建筑风格地理特色,也是构建世界背景的重要元素。
  第二要素·人物设定
  这里的人物设定,不单单指人物设定,也可以是种族设定,甚至可以是职业设定。
  总之,这是一个游戏世界,游戏世界里就要有玩家,有NPC,有怪物。
  这些活着的能动弹的能打架的家伙们,甚至还有一部分要拿来卖钱的,一定要有他们自己的设定,而不是随便一搞。
  也许你觉得随便一弄很省事儿。
  但是当玩家点击退出游戏时,甚至直接回到手机主界面,然后清理进程,之后卸载游戏,你会发现,玩家也很省事儿。
  你糊弄别人,别人就糊弄你,这个世界很公平。
  一如一些好的影视作品、小说甚至是游戏,一些人物深入人心,其他创作者在塑造这些角色的时候,也着实下来一番功夫。
  下面是干货时间,一个人物你想要做出来并且做好,就要让玩家记住,想要记住的话,就涉及到两点,一点是基础的合理性;另外一点是更高级别的特色性。
  每个人都是矛盾的,但每个人也都是统一的。
  所以我们创造一个角色的时候,最起码不会让别人觉得这个人物很奇怪,甚至是不符合玩家的认知。
  例如诸多武侠小说中,菜市场杀猪的,我始终不明白为什么杀猪的一定是个胖子,但大家都这么设定,如果你的杀猪的就是一个干巴瘦,像是从花果山逃难下来的一样,就完蛋了。
  大家一定会觉得你的这个杀猪的很奇怪。
  为什么奇怪呢?
  那么我们就来分析一下杀猪的为什么会是个胖子。
  首先,以杀猪为职业的人,一定要有力气,而且他还不是那种出苦力例如搬运工这种。
  这种需要力气但是又不是经过长时间的劳作使自己拥有健硕肌肉的形象,是一个胖子就比较合理了。注意,我说的是比较,我不否认瘦子也可以有力气,不过玩家也好,读者也好,他们不是在做数据分析和学术研究的,只要让他们觉得符合就可以了。
  因此,一个胖子来做杀猪的工作,就让人觉得合理不少。
  其次,杀猪的是屠夫,屠夫不能说都是很凶恶的,不过满脸横肉这个特点还是很有必要的。那么谁见过一个瘦子满脸横肉的,他脸上一共也没有多少肉。
  可胖子就不一样了,也许他并不是满脸横肉,但他至少有发展的空间。
  最后,在古代,吃上肉是一件不容易的事情,所以肉就不是一般人能消费得起的了。
  而作为一个出售并加工肉类的工作者,他的收入相比也还是很不错的。
  既然如此,那么他作为一个收入不菲的人,而且自己还能吃上几口肉,胖起来也让人容易接受。
  于是乎,杀猪的都是胖子这件事情,在古代不能说完全合理,不过至少让人觉得,合理多了。
  一个角色的形象也好,设定也好,让你觉得合理,至少就不会让你觉得不好,至于怎么让你觉得好,那就是特色性要努力的了。
  什么是特色,特色就是我们有,或者只有我有,其他人都没有的东西。
  例如我的帅气。咳咳,随便开个玩笑,现在开始好好说明一下。
  一个强大而神秘的组织,所有人都是左手使用武器。
  这就是他们的特点,左手使用武器。
  然后,在这个组织之中,只有一个人使用的武器是皮鞭,其他人使用的都是蜡烛,那么这个使用皮鞭的人相对于其他人来讲,就有特点。
  所谓的特点,其实就是这个角色和其他角色不一样的地方,这些不一样的地方可以让他成为所有人之中的独立角色,更容易被玩家记住。
  当然,有关角色设定肯定不是只有合理性与特色性这么简单,不过这里主要讲述的是世界观,所以有关角色设定,甚至还没有提及的势力设定、种族设定和职业设定等等,就先讲到这里,将来有时间我再慢慢道来。
  第三要素·力量体系
  很多人对于“力量体系”这个名词是不清楚的,完全不能理解这是一个什么东西。
  那现在就来好好解释一下,这个力量体系,到底是一个什么东西。
  我们制作的大部分游戏都是战斗类型的,角色在战斗的时候,要使用一定的能力。
  忍者世界的忍术、仙侠世界的仙术、西方魔幻世界的魔法与斗气诸如此类,就是力量体系的基本构成。
  虽然力量体系的更多体系是在游戏里的职业设定、技能设定方面甚至是装备方面等等,但作为一个文案,还是要将这个世界的力量体系整理好。
  例如冰的力量就是偏向于禁锢;火的力量就是偏向于破坏;风的力量就是偏向于速度;光的力量就是偏向于治疗。
  这样,玩家在体验游戏的时候,才不会感觉到混乱,会觉得游戏里有很清晰的技能体系甚至是战斗体系。
  但不得不承认一件事情,那就是在国内,这些需要系统策划与文案策划共同完成的东西,更多都是交给系统策划,文案只是负责套上一层皮而已。
  当然,如果双方能沟通好,这种方式也不会有什么问题。
  不过,作为文案策划,还是要通过世界观的角度能让玩家更好地理解战斗,你手里的工作不仅仅是精加工,更多的是将游戏里的信息通过玩家能理解的方式传达给玩家,让玩家轻松理解,掌握,运用。
  第四要素·主线故事
  主线故事是什么?
  说白了,主线故事就是给一个又一个关卡进行的外包装。
  我们没有见到过任何一款游戏里只有一个叫“游戏策划”的NPC,他告诉你,去打过第一关,然后就能升到2级,并且获得500金币。
  我们所遇到的情况都是,遇到一个可怜的牧羊人,他向你哭诉他美丽的女儿被可恶的哥布林捉走了,请求你去将她救回来。
  等到你将第一关打过去之后,牧羊人的女儿会对你表示感谢,让你升到2级,回到主城之后,牧羊人送给你十张羊皮表示感谢,并且说这些羊皮可以去商人那里换钱。
  然后你找到了商人,换到了500金币,之后又通过商人触发了新的故事……
  所以,主线故事说白了就是对于游戏进程的包装。
  让索然无味的游戏进程与战斗变得有趣起来。
  游戏的本质,就是数值,玩家其实在玩的,不过就是数值罢了。
  为了让这些数值活起来,才有了系统。不过单纯有数值和系统的结合,太过于单调而让玩家觉得没意思。

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