地心护核者通关条件

地心护核者有一个相对老套的开场:飞船(可能不一定叫飞船,总是是旅行用的交通工具)在地底失去了动力来源,你在一片黑暗的地下醒来,这里遍布着各种矿物、动植物和怪物,你所需要做的,就是击败3个BOSS,拿到他们的核心,为飞船恢复供电逃出生天。

这就是最新上线的生存探索建造类游戏《地心护核者》,这是在2月的steam新品节上,除了《大多数》以外另一款被广为关注的游戏——《大多数》的demo下载数约为110W,而《地心护核者》的下载数为13W,不要小看这13W,因为在游戏EA版发售两天以后,销量就达到了10W,这大概可以说明两个问题:首先就是这款游戏所属的类别(生存建造)确实有很庞大的玩家用户群;其次就是这款游戏确实有它的可取之处。所以两个元素合二为一,这款作品就好像去年的《英灵神殿》一般,似乎又要作为一匹黑马燃起属于自己的火花。
都是挖矿,这个有啥不一样?
不必讳言,《地心护核者》给人的第一感觉就是“缝合怪”——干嘛嘛升级的属性成长方式像是《kenshi》、挖更高级的矿做更高级的装备打更高级的怪像是《泰拉瑞亚》、家园种地做菜像是《星露谷物语》;不同之处大概在于,处于EA阶段的《地心护核者》在这些方面都还没有太丰富的内容,但除此之外它也有一些属于自己的特色:那就是伸手不见五指的黑暗和突然出现的巨型虫子...
黑暗与大虫子原本都不是被人喜欢的要素,因为分别有“幽闭恐惧症”和“昆虫恐惧症”与其相关,但对于一个生存探索类游戏而言却成为了有些趣味的“佐料”——在《地心护核者》的游戏中全程没有白天,仅有的光源来自于地下发光的植物、地下水域波光粼粼的反射,以及你受手持的那些光源,而值得称赞的一定在于,《地心护核者》对于俯视角2D下的光照系统还是做出了一些设计感,能够一定程度上增加探险之中的dokidoki心跳体验。
这种黑暗之中的“心跳体验”,会因为长途跋涉的旅程,以及旅程中一些意料之外的不期而遇而更加让人惊喜,比如当你挖出了泥土的“舒适区”,来到地心世界的“外圈”区域时,会时不时感觉到屏幕轰隆隆的震动,这个时候你下意识的会觉得:是不是前方有什么异常,然后会发现一条宽阔的“通道”,而正当你疑惑会什么会在拥挤闭塞的地底有这么一条“康庄大道”时,会有一条大虫子赫然从身边如同火车头一般轰鸣而过,没错,这就是——《地心护核者》无限列车篇上映了(迫真)...
除了黑暗与大虫子,还有类似于kenshi的属性成长系统
另一个特色,也就是对我个人而言这个游戏可以玩下去最大的动力在于:《地心护核者》中你无论干什么,都可以提升属性:跑步可以、战斗可以、挖矿可以、钓鱼可以、杀敌可以、收菜可以、做饭可以...这种系统我第一次看见是在《kenshi》(也可能更早就有其他游戏使用)中,不得不说这种“长线养成”系统还是很契合种地探索冒险的这一套玩法,因为这种干嘛都能升级就让我在这个地下沙盒中探险的任何一种行为都有了意义:因为这些积累都会让我变的更“强”。
这些属性提升首先直观的体现在能力值的增加,比如挖掘伤害、人物血量、移动速度等,其次在于每项属性都还有一个自己对应的技能树,每提升5点属性可以在技能树中学习对应的技能。这些技能都具有不错的实用性:比如攻击的技能树会提升攻速、持续攻击一个敌人时的攻速与伤害等,而制作技能树则会由于几率获得额外的物品、种植技能树有几率获得额外种子、高等级的种植物等等。
唯一有大病的设计在于钓鱼——钓鱼居然是有对应的小游戏(除非你钓上来海草),钓上来才获得经验,我大概钓了5条鱼已经花了5分钟左右:上钩有时间,拉上来需要时间,拉得快了绳子会断,拉的慢了鱼会跑掉...而属性1级都没升,作为对比的话制作或者种植批量化已经刷了10多级了。
没有泰拉瑞亚那么多的战斗内容
《地心护核者》除了因为EA阶段的内容很少(三个生物群落和BOSS,然后就是高等科技了,大概是远少于泰拉瑞亚肉山以前世界的内容),最大的问题大概还是在“缝合”,它最主要的内容来自于《泰拉瑞亚》——在核心玩法逻辑上基本可以视作一个俯视角2D版的泰拉瑞亚或者屎大棒(星际边境):以“地块”为基础形成生态——比如史莱姆地块会自动生成史莱姆,所有生态中的动植物会随着时间自动生成和更新,这样就为玩家提供了取之不竭的资源可供利用。游戏除了本身的内容少,缝合的内容深度也相对也浅很多,不过还算是缝出了一些自己的特色,那就是:食物、药剂和道具制作。
不同于《泰拉瑞亚》可以玩出接近于弹幕游戏的体验,《地心护核者》的战斗是极简而朴实无华的,大概同比还不如《饥荒》的花样丰富,游戏中敌人给我们制造难度的主要方式在于地表环境:减速或是酸液,我们可以用近战或者远程的武器去攻击敌人,但是并不推荐——比如第一个区域的史莱姆BOSS一屁股就能坐掉玩家约1/4血,而在它留下的黏液区域内你很难躲避它的攻击,玩家的短剑一刀仅仅能砍出50左右的伤害,这样“硬碰硬”对于单人游戏而言显然并没有太多胜利的希望——你也没有办法远程风筝,因为怪物脱战会回血,而且1/4血会陷入动作频率鬼畜的狂暴状态。
那么如果你没有可以联机的朋友,该如何赢下这种“不公平”的战斗呢?答案是活用各种可制作的道具,主要是各种效果的食物,还有一些“化学品”——比如史莱姆BOSS用炸弹可以非常轻松的解决:你只需要放置炸弹等BOSS压过来自己引爆即可,大概8颗炸弹左右就可以送BOSS归西,留下一个华丽的宝箱和其中海量的战利品可以获取。
不过有关“化学品”的制作就涉及到了本作另外一个槽点,那就是在第一层的铜矿石科技中所包含的建筑、装备和可用物品实在是太少了,而让人感到有趣的内容基本是从“锡”矿石开始的,但锡矿石需要到黏土区,这个区域距离出生点的位置已经相当遥远了,其中也遍布着对黄铜科技时代还非常危险的虫群敌人(刷击杀数和近战伤害倒是绝佳的地点)。那么玩家要么只能在木箱里碰运气(作为人类遗迹留下的物品可能包含任何类型的资源),要么就只能穿越千山万水去黏土区里挖锡矿石回家,而凭借铜矿所视作的物品你几乎无法打过铜矿区史莱姆BOSS,属于是卡拉赞毕业才能去打卡拉赞了。
没有饥荒那么大的生存压力
那么尽管以战斗作为核心目标的达成方式(击杀BOSS获得核心宝珠为飞船充电),但战斗并没有作为设计的重心,那么生存是么?——事实上生存可能同样并非游戏开拓了深度的玩点,作为最直接的对比而言,《泰拉瑞亚》存在这地图腐化的传播,这是一种虽然没有很紧迫,但慢慢会造成压力的局面,而《饥荒》的压力则体现在每一天:游戏中的角色是饿的超快的大胃王,如果不烹饪高级难获取的食物,靠着拾荒能够维持温饱已经实属不易,而游戏中的任意资源都处于高速消耗的状态下。
《地心护核者》尽管也有着“饥饿度”的设定,但生存压力却是非常宽松的——植物或者动物(目前仅仅有钓起来的鱼)都可以直接食用,而植物的采集可以获得种子,从而在你的“基地”附近形成一片种植园,植物和动物产品经过烹调以后,除了回血回饥饿度,还会附带各种强力的效果,甚至比直接制作的药水还要好使。
附录:食谱
部分词缀(前配料-后主菜)效果如下:
卡尔岩草-脆口的-石头蘸酱零食-护甲
心形莓果-心形的-莓果布丁-小幅血量上限
幼虫肉-黏糊糊的-肉排(游戏翻译肉牛排)-暴击率
金色幼虫肉-闪亮的-黄金牛排-大幅暴击率以及近战吸血
蘑菇-菌菇类的-蘑菇汤-每秒恢复生命
巨型蘑菇-巨大的-蘑菇沙拉-永久生命上限以及每秒回血
光耀郁金香-会发光的-郁金香沙拉-玩家发光
炸弹椒-辛辣的-辣椒卷饼-移动速度
橙色洞穴孔雀鱼-橙色的-孔雀鱼无骨鱼片-一丢丢挖掘伤害
蓝色洞穴孔雀鱼-蓝色的-孔雀鱼无骨鱼片-闪避几率
刃鳍鱼-锋利的-鳍无骨鱼片-荆棘反伤
蓝绿色的宫殿鱼-蓝绿色的-宫殿鱼丸-一丢丢远程攻速
蔚蓝色羽毛鱼-蔚蓝色的-羽毛无骨鱼片-目前最多的每秒回血
恶魔蠕虫-宛如恶魔的-蠕虫鱼丸-远程伤害增幅
吸血鳗-会吸血的-鳗寿司-近战吸血
肿胀菌-肿胀的-霉菌芝士-被boss攻击时减伤
也不需要种星露谷那么多的田
游戏中可以建造房子,并且吸引NPC入住——每击败1个BOSS会出现1个NPC,这个时候你建设一个带床带门带围墙的封闭式房间,他就会来到你的基地,比如击败史莱姆以后会有买卖物品的商人出现。由于是俯视角2D的缘故,游戏存在一些看起来比较怪异的设定:比如“树木”是类似于树根一样横向生长的(如果想在基地做一篇树林,记得种的稀疏一点留好生长的空间),此外“地板”这个维度并不存在层次——等于墙壁是一个“图层”、地面是另一个“图层”,你把地面挖了以后,就变成“中空”区域了,不过例外在于地面之上还可以再铺人造地板(可以视为贴膜),于是围绕着地板和墙面,还有染色,也能玩出一点“造景”的感觉。
虽然有造房子——以及建筑大佬们的装修和造景,还有“种植园”的建设,但总体而言,《地心护核者》还是离一个真正的种田游戏比如《星露谷物语》还差得远,不仅仅在于内容量的稀缺,更在于缺乏一些“优化种田”与自动化的方式——就哪怕是《天穗之咲稻姬》中播种方式也是不断精进的(从一次一颗,到十字播种,到撒种播种等),其他的种田游戏通过电路还能实现各种自动化,但《地心护核者》的锡矿科技仅仅只有轨道车、铁矿科技虽然有电路也仅仅能做到自动开关门,对于真正的“农业现代化”而言还差得远...
可以联机,但是我没有朋友
就最多支持8人链接,可是...
结语:更类似于《feel the snow》的轻度生存沙盒游戏
《地心护核者》并不是一个以压力作为目标的游戏,它有着相对软性的“关卡制”通关条件,有着黑暗的地心环境和强大的虫形生物带来的神秘吸引力与恐惧感,但总体而言,它是一个有着轻度生存压力的,以长线养成为目标的沙盒建造&探索类游戏,唯一的问题在于,目前在EA版本的《地心护核者》并没有太丰富可以游玩的内容(大约50小时已经是极限),但对于这个类型有兴趣的玩家还是值得关注这个游戏未来的发展。

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