显卡gpu的着色器、光栅单元、纹理单元的用途 显卡的光栅处理单元和纹理处理单元和流处理器详细作用是什么?

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SP\uff08\u6d41\u5904\u7406\u5668\uff09--TMU\uff08\u7eb9\u7406\u5355\u5143\uff09---ROP\uff08\u5149\u6805\u5316\u5355\u5143\uff09

SP\u6d41\u5904\u7406\u5668\uff1a\u8d1f\u8d23\u9876\u70b9\uff08VS\uff09\u548c\u50cf\u7d20\u6e32\u67d3\uff08PS\uff09\uff0c\u4ee5\u524d\u8001\u663e\u5361\uff08DX8\u3001DX9\u663e\u5361\uff09\u7684VS\u548cPS\u5355\u5143\u90fd\u662f\u72ec\u7acb\u7684\uff0c\u800cDX10\u548cDX11\u5c06VS\u548cPS\u5de5\u4f5c\u90fd\u4ea4\u7ed9SP\u6765\u505a\u3002
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VS--PS\u4e4b\u95f4\u8fd8\u4f1a\u505aGS\uff08\u7f6e\u6362\uff09\u3002

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TMU\u7eb9\u7406\u5355\u5143\uff1a\u5c06\u6750\u8d28\u5e16\u5230\u50cf\u7d20\u4e0a\u3002

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着色器是DX10统一渲染架构前的概念 当时显卡主要分顶点着色器和像素着色器 分别负责构建三角形和给像素上色 SP是DX10出现的 统一了这两个着色器的功能 同时添加了几何着色的新功能 通过函数计算快速复制大量新的多边形 减轻CPU的压力 纹理单元在SP完成填色后绘制纹理 最后交给光栅单元进行光栅化 就是把3D数据投射到二维的显示器上 同时执行边缘/三角形设定 也就是抗锯齿过程

sp流处理器执行alu运算,shader中的alu.
rop光栅单元是图形的光栅化,也就是把三维图形投射到二维屏幕后,来决定屏幕上的像素与原来图形的对应关系。
纹理单元就是texture,用来从内存读取纹理,并进行一些固定的运算:插值,mipmap等。
他们的关系就是并行,在workload足够的情况下同时执行。

渲染引擎主要是软件方面 是为了更好的发挥GPU性能所开发出的一种图形运算优化/加速组件 主要在光照 雾化 物理特性等特效方面对GPU运算做出优化 更好的还原图像 并且在动态效果方面有着很强的优势

渲染管线:也称为渲染流水线 是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元 由顶点着色器和象素着色器组成 负责对图象的计算和输出工作 每一条渲染管线含有的两种着色器数量的不同直接决定了显卡性能 以前的老规格显卡一般采用每条管线中各有一个顶点着色器和若干象素着色器 以两条管线形成一条流水线的设计 所以我们可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的生产流水线 工厂里的生产流水线决定产品的生产能力和效率 而渲染管线则是显卡的工作能力和效率的一个体现

不过渲染管线这个概念已经被SP单元所代替 渲染管线多见于采用AGP插槽的显卡和早期PCI-E插槽的显卡 下面就会接着介绍SP的概念

着色器:着色器分为顶点着色器和像素着色器 是GPU的渲染管线中最基本的运算单元 同样是老显卡的规格制定模式了

生成图像时先由顶点渲染管线中的Vertex Shader(顶点着色器)生成几何图形的骨架(由三角形构成) 然后再由像素渲染管线中的Pixel Shader(像素着色器)进行填色 最后才是像素渲染管线中的纹理单元进行贴图
这就是以前在GPU业界所采用最广泛的工作模式 “生成顶点→设置三角形→像素纹理贴图→光栅混合缓冲→显存”

准确的说 无论是顶点着色器还是像素着色器 都是一组机械指令 不同的是 顶点着色器主要负责几何运算 决定了图像显示在哪里 如何显示 而像素着色器主要负责纹理运算 简单的说 就是图像的显示充实度 并且 像素着色器只有在一个顶点着色器处于工作状态的时候才能进行运作 所以在某些场景下 会由于这种固定的工作模式而限制显卡的渲染管线效率 导致显示效果欠佳

流处理器:又成为SP单元 全称为Stream Processor 是NVIDIA全新的统一架构GPU内通用标量着色器的称谓

SP流处理器是继Pixel Pipelines(像素着色器)和Vertex Pipelines(顶点着色器)之后新一代的显卡渲染技术指标 SP单元既可以完成Vertex Shader运算 也可以完成Pixel Shader运算 而且可以根据需要组成任意VS/PS比例 从而给开发者更广阔的发挥空间

所以 过去按照固定的比例组成的渲染管线/顶点单元渲染模式如今被SP组成的任意比例渲染管线/顶点单元渲染模式替代 SP流处理器是全新的全能渲染单元

在SP单元的技术中 取消了专用的顶点着色器和像素着色器 取而代之的是统一的可编程流线处理器 任何一颗都可以运用于执行顶点 像素 几何和物理着色操作 由于具有可编程的特性 SP单元身兼顶点着色 像素着色和几何着色三职
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