「名作之壁吧」那种只看销量不看动画乐趣在哪?

在名作之壁吧的世界里,我们不禁思考,那些仅凭销量评判动画乐趣的逻辑究竟何在?

我自己虽撰写过无数季度的新番介绍,却鲜有作品真正观赏。但令人惊奇的是,这种看似“纸上谈兵”的行为,竟也带给我独特的乐趣。这种乐趣,其实与只看销量的初衷不谋而合。

诚然,销量并不能全面衡量动画的价值。即便是深夜档的制作委员会模式作品,其圆盘销售往往并非制作委员会的核心关注点。特别是在角川模式下的轻改动画中,原作的市场潜力和后续游戏的推广效益可能才是决策者关注的焦点。至于其他跨媒体项目,动画只是整体策略中的一个广告环节,其盈利地位可能并不显赫。即便是Animate这样的行业巨头,动画销量可能也比不上播出期间广告带来的收益,因为广告能带动其其他产品的销售。因此,销量有时更像是动画界的一场广告竞赛,其重要性并非绝对。

然而,动画项目的真正收益往往隐藏在商业机密之后,比如版权转让、声优电台广播的广告收益,以及后续的现场活动和周边商品。这些无法直接量化的收益,使得单纯依赖销量来判断动画盈利状况变得复杂。实际上,动画制作公司的利益与动画本身的赚钱与否可能并不直接相关。

回到新番介绍的话题,这更像是一场投资者的游戏。我们就像分析股票一样,研究项目背景、制作团队历史,评估故事的潜力和受众定位。对于时间有限的观众来说,这是一种筛选工具,帮助他们从众多作品中做出明智的选择。

随着在线观看的普及,选片的成本大幅降低,预览环节的意义有所减弱。但如今,观众对动画的判断已不单纯依赖于Staff和Cast,更多成为了一种社交互动。就像《夏洛特》和那部军国主义动画的例子,观众们通过猜测剧情走向,共同参与了一场“谁会成为赢家”的游戏,哪怕结果可能不尽如人意。

在这个过程中,判断动画是否“美味”(成功)比实际观看动画本身更重要,因为“吃屎”(失败)的结局并不决定一切,关键在于比较和优越感的获得。销量,成为了这场游戏中的衡量标准,尽管它不能揭示动画的本质,但却是维持游戏规则的关键。

总结来说,只看销量的乐趣在于揭示动画市场的冷暖,以及观察人们对于“好动画”的不同定义。而在这个过程中,无论是高销量的优越感,还是低销量的坚持,都构成了一个有趣的社交现象。这种游戏,就像一场哲学思考,让人欲罢不能,也让人在争论中找到了乐趣。

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