二次元市场发展现状

该动漫市场发展现状如下:
1、动漫和漫画产业蓬勃发展:目前,日本作为二次元文化的发源地,拥有众多顶尖的动漫和漫画制作公司,每年都会推出大量的新作品。
2、二次元文化发展的重要组成部分:众多优秀的二次元游戏作品涌现出来,为玩家提供了丰富多样的娱乐体验。
3、缺乏现象级新品游戏:目前头部二次元移动游戏大多处于运营稳定期而非收入较高的爆发期。

——预见2021:《2021年二次元产业全景图谱》(附市场规模、投资市场、发展趋势等)

二次元产业简介

“二次元”源自日本“Nijigen”,是指二维、平面之意,特指漫画、二维动画、电子游戏等媒体形式展示的“虚拟化”的人物和世界,与之区别的三次元则指代现实世界。

二次元可以归结为代指ACG(即Animation动画、Comic漫画、Game游戏)等相关内容,随后逐渐延伸至动漫周边、漫展、音乐、外设、COSPLAY、主题餐厅等产业。

提到二次元,就不得不说下御宅。在日本,二次元文化被归结为御宅文化(otaku)。“御宅”(おたく,英语译为otaku,中文也译作“御宅族”)一词源自日本,本意是第二或第三人称敬称,后引申指代特定群体。

广义的“御宅”是指专精于某领域的深度爱好者,狭义的“御宅”则是指沉溺、热衷或博精于动画、漫画、电子游戏、轻小说以及热衷精通其他亚文化的群体。

御宅≠动漫迷≠宅男≠二次元,御宅和二次元的交叉部分在于资深ACG爱好者、研究者。国内对御宅的分解权威有三种:ACG爱好者,热衷于讨论宅之乐趣和细节;文艺和传播研究者,阐释宅之审美和意义;部分教育和心理的专业人士,关注宅的危害和对策。三者对“宅”的理解并不一致。

2016年以来,国内“二次元”逐渐完成了对“御宅”概念的替代。这种概念的变迁始自业界和媒体,受资本市场引导推动。相对于已经被污名化的“宅”,“二次元”字面上就显得新鲜活泼、无负面涵义,且带有科技感,覆盖群体范围更广(将接触过ACG文化的群体也归入了二次元范畴)。企业可以围绕它向投资人和公众讲出更漂亮的经济故事,“二次元”作为身份标识,也逐渐得到了业界和社会的双重肯定。

这种由“御宅”向“二次元”的概念形态转变仅仅发生在国内,在日本,有关于“二次元”的相关学术研究较少,日本学界仍以“otaku”来指称相关群体和文化。

中国二次元产业发展历程

——萌芽阶段(1980-1999年)

70年代末的中国大陆经历了翻天覆地的巨变,一方面是文革之后百废待兴,另一方面是文化、学术、思想乃至大众娱乐的思潮碰撞。大众对资讯和娱乐文化的渴求越来越大,大量的国外电影和动画被引进,而《铁臂阿童木》正式最早被引进中国的国外动画片。

1980年《铁臂阿童木》在央视播出,引起巨大轰动。受其影响,之后国内开始大量引进海外优秀动漫作品。1992年,中国引进《美少女战士》、《奥特曼》,之后陆续引进了《灌篮高手》、《名侦探柯南》、《蜡笔小新》等优秀作品,日本动画席卷全国。

——成长阶段(2000-2011年)

2000年,广电总局颁布了《关于加强动画片引进和播放管理的通知》,要求各级电视台每天播放的进口动画片在少儿节目中的占比不能超过25%。

2001年,欧美fansub的兴起,标志着二次元互联网资源时代的开启。

2002年,动漫花园、POPGO漫游字幕组成立。

2006年,有妖气成立,成为最初的动漫交流平台。

2007年,中国大陆第一家弹幕视频网站A站(AcFun)成立,成为中国二次元文化的发源地。

2009年,B站(Bilibili)成立。

——培育阶段(2012-2014年)

2012年,文化部发布《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,将动漫产业列为11项重点行业之一,提出到2015年动漫产业增加值超过300亿元目标,打造5-10个国际上具有较强竞争力和影响力的国产动漫品牌和骨干企业。

同年,腾讯成立“腾讯原创动漫平台”,米哈游推出了二次元经典射击手游“崩坏学园2”。

2013年,广电总局出台《推动国产动画电影发展的9条措施》,增加对动画产业的扶持。

——爆发阶段(2015-)

2015年,国产动画电影《西游记之大圣归来》于暑期档上映,票房达到9.56亿元,刷新国内动画电影票房纪录。

2016年7月,国产动画电影《大鱼海棠》上映,票房达5.65亿元;
9月,二次元《阴阳师》公测,成为国产二次元现象级IP;12月,日本二次元电影《你的名字》上映,票房达5.77亿元,二次元影视持续发力,引爆国内市场。

2017年,中国二次元行业融资规模逐年提升,共有102家企业完成107笔融资,。

2018年3月,B站在纳斯纳克上市,融资4亿美元。

2018年6月,快手(腾讯阵营)全资收购A站。

2019年2月,阿里巴巴通过子公司淘宝中国入股B站近2400万股,AT加快二次元产业布局。

政策扶持推动二次元产业发展

动漫产业作为二次元产业代表,近年来得到国家政策大力扶持。动漫产业作为信心文化产业,是文化部“十二五”和“十三五”重点发展产业之一。

2017年2月,文化部发布了《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》,加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化产业;支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广;推进国家动漫产业综合示范园建设。

2018年4月,财政局发布《关于延续动漫产业增值税政策的通知》,对动漫产业增值税实际税负超过3%部分实行即征即退政策。

二次元产业规模破千亿

——泛二次元用户规模迅速增长

伴随着在线动漫平台的兴起,2015-2019年,中国泛二次元用户群体快速增长。2019年,中国泛二次元用户群体达到3.9亿人,其中95后用户群体占到60%左右。

——动漫市场空间巨大

得益于移动互联网、智能终端的快速发展,动漫用户群体由线下向线上转移,动漫传播成本快速下降。同时新生一代(90后、00后为主要群体)加速对二次元文化的接纳,成为二次元文化主要消费群体,中国动漫产业发展进入了快车道。2019年我国动漫产业总产值达1941亿元。

——二次元游戏市场保持稳定增长

2016年,二次元游戏初露锋芒,《命运冠位指令》、《阴阳师》等二次元游戏发行形成强大“吸金”效应。

进入2018年,随着二次元用户趋于稳定,二次元游戏市场增速开始放缓。2019年,中国二次元游戏用户数量为1.16亿,同比增长10.7%,中国二次元游戏市场规模为215.6亿元,同比增长12.9%。。

——95后为主要受众群体,用户年轻化趋势明显

虽然B站已经不是纯粹的二次元社区,但仍是中国最大的二次元群体聚集地。根据B站的董事长兼CEO陈睿介绍,B站的用户的平均年龄在21岁左右,新增用户的平均年龄是在20岁左右。目前来看,来自城乡的用户比例较为均匀的,约有50%来自三线及以下的城市。

另根据《2020微博动漫白皮书》数据显示,微博动漫用户中,25岁以下用户占比超过61%。

上游产业:动漫IP授权市场具增长潜力

IP(Intellectual
Property)也称为“知识产权”。动漫(动画、漫画)作为二次元产业上游端,是二次元发展的核心价值所在,IP的孵化和运营代表了商家的核心竞争力。

对上游内容开发者而言,其主要盈利模式主要为版权收入、内容付费和广告收入等。目前,中国动画内容收入主要来自广告收入以及用户付费,授权收入占比较低。相对比日本东映动画,2019财年(2019年3月-2020年3月),东映动画版权事业部收入为297.51亿日元,占总营收的54.1%,中国动画版权收入仍有较大提升空间。

动漫IP授权收入主要来自衍生品的授权开发以及人物形象、内容的授权使用。随着中国优秀动漫作品逐渐得到用户认可,国家对知识产业的保护力度加大,相对应动漫IP授权市场将迎来巨大市场机遇。

下游产业:二次元用户购买周边付费意愿较高

二次元产业下游主要为二次元衍生产品,包括了动漫周边(包括景品、食玩、模型、GK模型等)、漫展、相关的游戏、音乐等等。从调查数据来看,二次元用户对ACG相关衍生产品的付费意愿较高,其中购买动漫周边的付费群体占60%,游戏付费用户群体占58%,购买手办/模型的用户群体占37%。

随着二次元受众群体增加,下游衍生品市场货币化空间有望继续提升,进而带动上游动漫IP企业业绩增长。

投资市场:动漫相关投资大幅下滑

受移动互联网高速发展及“双创”大环境影响,2015年开始,中国动漫产业进入了高速发展期。根据IT桔子数据,2017年,中国动漫领域相关投资事件数量共发生154起,投资金额达到157.93亿元,创历史新高。2018年下半年开始,受资本寒冬影响,动漫相关投资事件数量开始下滑。2019年,中国动漫领域相关投资事件数量为44起,件,投资金额为24.4亿元,不及2015年水平。2020年1-11月,动漫领域相关投资事件数量为18起,投资金额为8.85亿元。

数据库消费模式成为动漫主流商业模式

日本动漫产业中的“数据库”消费理论由日本文化研究者东浩纪在其著作《动物化的后现代》中首次提出,用于描述九十年代之后日本“御宅族”的消费模式。“数据库”消费模式取代了原有的“大叙事消费”模式和“物语消费”模式,成为日本动漫产业现阶段的主流商业模式。

在“数据库”诞生之前,受众原本获取、消费动漫产品的驱动力主要由动漫本身的故事性、叙事性、世界观架构等要素所提供和支撑,而在“数据库消费”模式中,动漫作品生产主要依托于数据库中既有的“元素”,创作者从中抽取各种“元素”重组成人设,编织故事,生产过程呈现去中心化的网状特征。

东浩纪率先指出了新一代御宅族最为关心的东西——“萌要素”。任何作品首先吸引受众的是角色的“人设”,人设则可以分解成不同“萌要素”的组合。属于数据库消费的御宅族一旦被某个作品俘虏,之后就会无限消费相关产品和二次创作。日本学者的研究揭示了当下符号消费、过渡阐释、大叙事凋零、迷恋人设等的时代风潮。

“数据库消费”模式下,动漫作品从数据库抽取元素有机组合,实现了批量生产,大大缩短了作品的构思周期。同时随着实践的不断积累以及市场反馈的不断改进,“数据库”的生产模式越来越形成固定的组合模板,培育起了稳定的受众群体,大幅提高了动漫作品的生产效率。但同时,在“数据库”生产模式下,动漫作品也容易出现“同质化”特征。

更多数据来请参考前瞻产业研究院《中国动漫产业发展前景预测投资战略规划分析报告》。



  • 浜屾鍏冨競鍦哄彂灞曠幇鐘
    绛旓細1. 鍔ㄦ极鍜屾极鐢讳骇涓氬湪鏃ユ湰钃媰鍙戝睍锛氭棩鏈綔涓轰簩娆″厓鏂囧寲鐨勫彂婧愬湴锛屾嫢鏈変竴浜涘叏鐞冮《灏栫殑鍔ㄦ极鍜屾极鐢诲埗浣滃叕鍙搞傛瘡骞达紝杩欎簺鍏徃閮戒細鎺ㄥ嚭澶ч噺鏂扮殑浣滃搧锛屽惛寮曚簡鍏ㄧ悆鐨勭矇涓濄2. 浜屾鍏冩枃鍖栧湪鍏ㄧ悆鑼冨洿鍐呭彂灞曡繀閫燂細闅忕潃浜屾鍏冩枃鍖栫殑鏅強锛岃澶氫紭绉鐨勪簩娆″厓娓告垙浣滃搧涓嶆柇娑岀幇锛屼负鐜╁鎻愪緵浜嗕赴瀵屽鏍风殑濞变箰浣撻獙銆3. 鐩墠浜...
  • 浜屾鍏娓告垙鐨勫樊寮傚寲銆佺簿缁嗗寲涔嬭矾浣曞幓浣曚粠?鐜嬭呭拰鍘熺浜烘皵璋佹渶楂榑鐧惧害鐭...
    绛旓細2022骞翠笂鍗婂勾锛屼腑鍥藉浗鍐呮父鎴忕敤鎴疯妯″拰鏀跺叆棣栨鍑虹幇鈥滃弻涓嬮檷鈥濈幇璞°傚叾涓紝浜屾鍏冩父鎴忓競鍦哄憟鐜板嚭鏄庢樉鐨勪袱鏋佸垎鍖栫幇璞銆備竴鏂归潰锛屼笂鍗婂勾浜屾鍏冩墜鏈烘父鎴忓競鍦哄疄闄呴攢鍞敹鍏ュ悓姣斾笅闄14.63%锛岃澶氫簩娆″厓娓告垙闈复鍋滄湇銆佸彇娑堥」鐩殑鍥板銆傜劧鑰岋紝銆婂師绁炪嬬瓑浼樼鐨勪簩娆″厓娓告垙鍦ㄥ競鍦轰笂鍙栧緱浜嗗法澶ф垚鍔熴傗滀簩娆″厓鏂囧寲鐨勮秼鍔挎病鏈...
  • 浜屾鍏冨競鍦哄彂灞曠幇鐘
    绛旓細1. 浜屾鍏冨競鍦哄彂灞曠姸鍐典箰瑙傦紝灞曠幇鍑烘寔缁闀跨殑鍔垮ご锛屽苟涓旀鍦ㄧǔ姝ユ嫇瀹藉叾鍙椾紬鍜屽奖鍝嶅姏銆2. 璇ュ競鍦轰互鍔ㄦ极銆佹极鐢汇佹父鎴忋佸皬璇寸瓑涓烘牳蹇冨唴瀹癸紝闅忕潃绉戞妧杩涙鍜岀綉缁滄櫘鍙婏紝鍙戝睍杩呯寷銆3. 浜屾鍏冩枃鍖栧凡涓嶉檺浜庢棩鏈紝鍦ㄥ叏鐞冭寖鍥村唴浼犳挱锛岀壒鍒槸鍦ㄤ腑鍥藉拰闊╁浗绛変簹娲插浗瀹讹紝甯傚満澧為暱杩呯寷銆4. 甯傚満鍙戝睍寰楃泭浜庣ぞ浼氬鍏冨寲銆佸勾...
  • 濡備綍鐪嬪緟浜屾鍏鏂囧寲鍦ㄤ腑鍥界殑鍙戝睍鐜扮姸?
    绛旓細鍦ㄦ垜鍥斤紝浜屾鍏鏂囧寲鐨鍙戝睍鐜扮姸澶囧彈鍏虫敞銆傝繎骞存潵锛岄殢鐫浜屾鍏冪埍濂借呯殑澧炲锛岃繖涓鏂囧寲鐜拌薄閫愭笎鎴愪负涓绉嶇幇璞$骇瀛樺湪锛屼负鍥藉唴鐨勫皬浼楁枃鍖甯傚満娉ㄥ叆浜嗘椿鍔涖傜劧鑰岋紝闅忕潃浜屾鍏冩枃鍖栫殑鏅強鍜屽嚭鍦堬紝涓浜涢棶棰樹篃闅忎箣鑰屾潵銆傞鍏堬紝鎴戜滑闇瑕佽璇嗗埌锛屽皬浼楁枃鍖栦箣鎵浠ヤ负灏忎紬锛屾槸鍥犱负鍏跺缇庤建閬撲笌澶т紬鏂囧寲瀛樺湪宸紓銆傚湪杩芥眰涓у寲鐨勫悓鏃...
  • 浜屾鍏冨競鍦哄彂灞曠幇鐘
    绛旓細璇ュ姩婕競鍦哄彂灞曠幇鐘跺涓嬶細1銆佸姩婕拰婕敾浜т笟钃媰鍙戝睍锛氱洰鍓锛屾棩鏈綔涓轰簩娆″厓鏂囧寲鐨勫彂婧愬湴锛屾嫢鏈変紬澶氶《灏栫殑鍔ㄦ极鍜屾极鐢诲埗浣滃叕鍙革紝姣忓勾閮戒細鎺ㄥ嚭澶ч噺鐨勬柊浣滃搧銆2銆佷簩娆″厓鏂囧寲鍙戝睍鐨勯噸瑕佺粍鎴愰儴鍒嗭細浼楀浼樼鐨勪簩娆″厓娓告垙浣滃搧娑岀幇鍑烘潵锛屼负鐜╁鎻愪緵浜嗕赴瀵屽鏍风殑濞变箰浣撻獙銆3銆佺己涔忕幇璞$骇鏂板搧娓告垙锛氱洰鍓嶅ご閮ㄤ簩娆″厓绉诲姩娓告垙...
  • 浜屾鍏冨競鍦哄彂灞曠幇鐘
    绛旓細浜屾鍏冨競鍦哄彂灞曠幇鐘鑹ソ锛屽憟鐜板嚭鎸佺画澧為暱鐨勬佸娍锛屽苟涓旀鍦ㄩ愭笎鎵╁ぇ鍏跺奖鍝嶅姏鍜屽彈浼楃兢浣撱備簩娆″厓甯傚満鏄寚浠ヤ簩娆″厓鏂囧寲涓烘牳蹇冨唴瀹圭殑甯傚満锛屼富瑕佸寘鎷姩婕佹极鐢汇佹父鎴忋佸皬璇寸瓑鐩稿叧棰嗗煙銆傞殢鐫绉戞妧鐨勮繘姝ュ拰浜掕仈缃戠殑鏅強锛屼簩娆″厓甯傚満寰楀埌浜嗚繀鐚涚殑鍙戝睍銆傜幇鍦紝浜屾鍏冩枃鍖栧凡缁忎笉浠呬粎灞闄愪簬鏃ユ湰锛岃屾槸閫愭笎鍦ㄥ叏鐞冭寖鍥村唴浼犳挱...
  • 浜屾鍏(濡侫CG绛)鏂囧寲鍦ㄤ腑鍥界殑鍙戝睍鍓嶆櫙鏄庢牱鐨?
    绛旓細1. 浣滀负涓浣嶈祫娣辩殑浜屾鍏鐖卞ソ鑰咃紝灏界鎴戞棩甯镐富瑕佽鐪嬫棩鏈姩婕紝浣嗘垜灏嗕互鍏鍜屼箰瑙傜殑鎬佸害锛屽垎浜垜瀵逛簩娆″厓鏂囧寲鍦ㄤ腑鍥鍙戝睍鍓嶆櫙鐨勭湅娉曘2. 褰撳墠锛屼腑鍥界殑浜屾鍏冩枃鍖甯傚満铏界劧灏氭湭杈惧埌鎴愮啛闃舵锛屼絾宸茶繘鍏ヤ竴涓ǔ瀹氫笖缂撴參涓婂崌鐨勫彂灞曟湡锛屾樉绀哄嚭涔愯鐨勫彂灞曡秼鍔裤3. 鍒嗘瀽鍔ㄦ极浜т笟锛屾垜浠彲浠ヤ粠鍥涗釜涓昏鏂归潰鏉ユ帰璁細...
  • 鐩墠鍔ㄦ极甯傚満鍜嬫牱?
    绛旓細缃戠粶鍔ㄧ敾甯傚満瑙勬ā鍚屾牱淇濇寔楂橀熷闀匡紝2020骞磋揪205.2浜垮厓锛屽悓姣斿鍔24.7%锛岀浉姣2016骞村鍔279.30%銆傜綉缁滃姩鐢诲競鍦鸿妯¤繙瓒呯綉缁滄极鐢汇傚洓銆佸姩婕骇涓氶摼鍏ㄦ櫙姊崇悊 鍔ㄦ极浜т笟涓嶄粎鍖呮嫭婕敾銆佸姩鐢昏繕鍖呮嫭涓嬫父琛嶇敓鐨勬父鎴忋佹湇瑁呫佹枃鍏枫佺帺鍏风瓑鍛ㄨ竟銆浜屾鍏绀句氦骞冲彴鍙婂唴瀹逛氦娴佺ぞ鍖虹瓑锛屽畬鏁寸殑鍔ㄦ极琛屼笟浜т笟閾惧彲鍒嗕负鍐呭鐢熶骇銆...
  • 浜屾鍏鍐呭浜т笟鏈潵鍙戝睍鍓嶆櫙濡備綍?
    绛旓細鏍规嵁缁熻鏁版嵁鏄剧ず锛屾垜鍥芥硾浜屾鍏鐢ㄦ埛鍩虹骞挎硾锛2021骞存椂宸茬粡杈惧埌绾4.6浜夸汉锛2021骞翠腑鍥戒簩娆″厓鍐呭浜т笟甯傚満瑙勬ā绾632浜垮厓锛岄殢鐫浜屾鍏冩枃鍖栬繘涓姝ユ笚閫忔洿澶氬勾榫勭兢浣撱佷簩娆″厓鐢ㄦ埛浠樿垂鎰忔効鎻愰珮鍙婁粯璐硅兘鍔涙彁鍗囷紝棰勮鍒2026骞翠腑鍥戒簩娆″厓鍐呭甯傚満鏈夋湜绐佺牬鍗冧嚎杈惧埌1161.4浜垮厓锛屾湭鏉ヤ簲骞翠腑鍥戒簩娆″厓鍐呭甯傚満瑙勬ā骞村潎澶嶅悎澧為暱...
  • 鍔ㄦ极琛屼笟鍦ㄥ浗鍐鍙戝睍鎬庝箞鏍?
    绛旓細鏁欒偛鏂归潰涔熸槸濡傛,鑻ヨ繘琛屽勾榫勫垎绾,涔熻浼氭湁鍒╀簬鍔ㄦ极鍙戝睍銆 鍦ㄣ2017涓浗鍦ㄧ嚎鍔ㄦ极甯傚満鐧界毊涔︺嬮噷鏈夎鍒颁簡2017骞,涓浗鍔ㄦ极浜т笟宸茬粡杈惧埌1500浜,鍦6300浜跨殑鏂囧ū涓氭讳骇鍊间腑鍗犳瘮24%銆備篃灏辨槸璇翠腑鍥藉姩婕涓氬湪閫愭鍏磋捣浜嗐 鍚屾椂浠庛2019-2025涓浗鐨勫姩婕鐢熷搧甯傚満鍒嗘瀽涓庤涓氳皟鏌ユ姤鍛娿嬫潵鐪,杩戜簺骞存潵闅忕潃浜屾鍏鐨勫競鍦洪渶姹備互鍙...
  • 扩展阅读:2025必火的创业项目 ... 2024最挣钱的行业 ... 沉迷二次元会引起抑郁 ... 暴利捞偏门日赚1000 ... 2024年必火的创业项目 ... 五个适合穷人创业项目 ... 一个人单干的创业项目 ... 二次元动漫周边批发 ... 2024必火的创业项目实体 ...

    本站交流只代表网友个人观点,与本站立场无关
    欢迎反馈与建议,请联系电邮
    2024© 车视网