暴雨:折纸杀手的制作理念

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“这是一场情感之旅:没有打枪,没有赛车,你不用跳来跳去,没有敌人与你残杀,没有谜题需要破解,没有物品清单。也就是说游戏界用了二十多年的语法,我们在《暴雨》中都没有遵守。游戏中每个场景的意境都是不同的。看过Mad Jack的演示后,有人会认为:“知道了,偏重探索,偶尔有打斗,例外70个场景应该也是这样”。这样想就错了。游戏中只有这么一个场景是这样设计的。我们是在讲故事,不像很多作品那样只在在一个地方打转,不管是场景还是游戏意境。我们是逐渐地摊开。业界中有些高水准的记者们了解这一点,其他的就....很难让每个人都理解。” “当初卖《幻象杀手》真是一场噩梦,实在是太困难了---当其他每个人都只会谈论GTA和FPS时,我们谈的是情感和故事。《幻象杀手》发售后还算很成功,尤其是在一些国家,例如英国----自《神秘岛》后还没有哪个法国游戏能达到这一高度。所以,贩卖《暴雨》变得容易的多了。”
“在《暴雨》中4个角色你将轮流扮演。他们的命运各自叙述出整个故事的一部分---这在电影中早有先例。我在《暴雨》已经开始了尝试。有人曾告诉我说这种叙事手法不会有效果,但我们发现人们对角色的关心程度是平等的,例如电影。所以这次我要在《暴雨》里专门地大书特书,将故事的一部分赋予每个角色。在“戏份”上,他们是平等的。但我想故事有很多是以Ethan(伊森)为核心。他的故事占据着中位---但我相信玩家会喜欢在角色之间换来换去。一个场景不会再用第二次,每一个新场景代表着新形势,新的gameplay。” “E3上演示Madison时那著名的QTE操作---Madison进入夜总会的洗手间,把自己打扮一番。你得用摇杆来涂口红和睫毛膏。有必要让玩家做这种常规的事情么?这样做有多大的拟真程度?——我们试图让一切事物都有互动性,同时避免加入不必要的挑战。不会有“操作摇杆失败,读档重来”。像我以前说的,我们重视的是过程,而不是结果。推动摇杆需要技巧么?当然不需要。但这样做比纯粹的过场要好么?我想是的,会让玩家感受到“代入感”的体现。游戏中,你还可以去上厕所:这就是你能做的事情之一。这只是“代入感”的一部分。光是看的话可能会觉得乏味,但“身临其境”就不一样了。”
“是否遗憾游戏在PS3动作感应手柄发售之前就上市了?你认为动作感应手柄对《暴雨》有用么?——《暴雨》本来就对应动作操作,尽管局限在摇杆上。所以加入动作感应操作是十分容易的事情。”
“《暴雨》对业界很重要——它是一款原创作品,面向成年观众。说实话,我们已经在最好的条件下了:有最好的合作伙伴,面向最好的平台,左手有时间,右手有金钱。如果《暴雨》失败,要说这不是我的错,那是相当困难的。业界还有很多人在小心翼翼地盯着我们,如果我们失败,也会影响他们。他们就会下定决心不再走我们的路。对我本人而言呢,我会再也不知道该如何做游戏了,我也再也不想做游戏 了。如果市场告诉我“我们不要这个”,我会对我说,这里终究是个玩具市场。而我并不想做玩具。”
“据说PS3《暴雨》的画面已经达目前即时演算的极致,并把主机硬件性能发挥到了极限(游戏中人物眼球上的血丝都清晰可见)。”当被问及暴雨是否有可能登陆XBOX360时,《暴雨》导演David Cage回答到:“我不这么认为。”因为游戏特别利用了PS3的硬件性能。“我认为这款游戏只能制作在PS3上,我们运用了所有的SPU。”“我认为我们制作的视觉效果和所有东西在360上运行是非常困难的,游戏中有着惊人的物理表现,你将无法把大量东西塞入其中。”



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