妙连千军:一款三消游戏可玩性的上限在哪里?

「这个玩法融合的大时代,确实让许多古早玩法焕发了第二春。」

如果要排一个 游戏 玩法的鄙视链,我想“三消 游戏 ”的地位应该不会太高,在《GTA》这样的开放世界 游戏 中,你几乎可以为所欲为,在《巫师》中,你又会有一种在“玩”西方奇幻小说的感觉,在我前几天试玩到的《赛博朋克2077》里,我简直感觉自己就是一个真正的夜之城小市民,至少和这些能带给人强烈代入感的3A大作相比,三消 游戏 也只有一个入门门槛低的优势了吧?

三消玩法的入门门槛低,也意味着制作上限也并不高,现在的制作组在三消 游戏 上做得改进也不过是让它的正反馈更强烈更能吸引人罢了,比如消除时更加闪亮的特效和在连续消除时“good→great→excellent→Unbelievable”逐渐提升的彩虹屁。

所以就算经过了近20年的发展,三消 游戏 也并没有什么特别大的玩法进化,或者说它简单的玩法逻辑已经限制了它更进一步,当然,这种“上限论”应该会在今天我想要介绍的这款《妙连千军》和如今这个提倡“玩法大融合”时代之后终结。

别看《妙连千军》现在在steam上只有69%的“褒贬不一”评价,其实仔细阅读评论,你会发现很多玩家对于它的怨念还是集中在这是制作组第一个作品,制作经验严重不足(如何不足后面也会提到),但对于它的 游戏 创意,大部分人还是给了5星好评。

所以我今天这篇文章还是会以解读创意和安利 游戏 为主,对于这个三消 游戏 是如何引人注意的,你们应该也很好奇吧,那还是先来看看这款 游戏 的 “妙连” “千军” 吧。

如果说一款好的三消 游戏 是在休闲玩法和 游戏 正反馈上做了很好的平衡,那么《妙连千军》应该是可以说是开拓出了一条让正反馈更加具象化的新路—将英雄对战融入消除之中。

游戏 的对战界面会被分割成上下两块,上方是敌人,下方是你的的消除界面,每当你成功达成一次三消或者连锁消除后,被消除的士兵就会向敌人发起进攻,但《妙连千军》的“妙连”就在于而我方的士兵都会有自己的攻击距离或攻击范围,而敌人会有自己的站位(有些还会走位),在倒计时结束后还会向我方发起进攻,单纯拿“尽可能多的连续消除和十字消除”的思维在《妙连千军》中并不实用,你还要考虑什么时候能消除哪一块的士兵才是最优解这个问题。

在 游戏 中你还可以逐步解锁并从人、精灵、不死这3个种族中选择12个充满特色的英雄,每个英雄有2个特殊的技能和1个大招,还可以带4个不同的兵种, 游戏 中总共还会有近50个效果各异,职介分明的兵种,比如人族的骑士在三消后会冲向敌人,五消时还会眩晕他们,牧师三消后会恢复英雄的体力,其他种族的兵种花样就更丰富了,通过训练,兵种还会解锁许多更高级的效果。

兵种还不会直接捆绑英雄,在训练场中,你可以随时购买并更换不同种族的兵种,这也是《妙连千军》的“千军”。

之所以说《妙连千军》的正反馈更加具象化,是因为在“方块消除时的特效”之外,你还能非常直观的看到对面的怪物的头上跳出的数字,连续消除还能让这些数字跳得更加欢快,英雄的技能和兵种搭配的玩法也让它的策略味儿更浓,通过精心调整凑出一支所向披靡的部队并战胜强敌,能给予玩家的成就感更加直接,也是普通三消 游戏 无法比拟的。

但其实早在2009年,育碧就在NDS平台上发售了一款名为《魔法门:英雄交锋》的 游戏 ,主要玩法也是三消+策略对战,也同样有好几个种族和专属的兵种 科技 可以选择,手机平台上也有类似玩法的《智龙迷城》,《妙连千军》最多算是一个拓展玩法的人。

Rogue和RPG玩法的融入 ,才是让它能真正意义上走出和前辈们不同道路的原因。

游戏 中总共有8张地图,每张地图都会有10几个回合,每个回合都会提供3种随机事件让冒险家选择,我们可以选择在商店中购买或升级兵种,在旅馆里修复恢复或者锻炼,或者接一些打怪的委托锻炼自己,在打败强敌后,你还能收获拥有各种强力效果,可以搭配英雄和兵种发挥出很大作用的遗物。

光看这些,《妙连千军》的画面用贫瘠来形容一点都不过分,但好在制作组自我认知非常精确,没有选择死磕图形表现力,而是 用俏皮灵动的文字和玩家的一点想象力,描绘出了一段生动的冒险。

这份生动俏皮,体现在 游戏 中会触发的所有剧情事件上,比如在沙漠中冒险时,我们可以找到一个神灯,里面的灯神允诺让你可以许3个愿望,前2个愿望里,你可以在强壮(HP)、聪明(MP)和金钱中选择其一,而到了第三个愿望时,《妙连千军》完美解决了困扰在大部分看过《阿拉丁神灯》明明知道这是一个神话,却总想找点现实感的人的疑惑—为什么我们不能许愿再要3个愿望?

游戏 中还有一张地图是一个梦境迷宫,但这个迷宫不是让你看着地图走出迷宫的,毕竟再加个迷宫玩法又不能反复利用,这对于独立 游戏 开发组来说有些得不偿失,《妙连千军》却非常巧妙的将迷宫 探索 转化成了一个文字解密 游戏 ,设定里你在迷宫里看不见,所以需要靠梦境法师来描述来脑补这个迷宫的样子,并让选择行动方向走出迷宫。

在冒险的过程中,还有一个让我印象非常深刻的事件,是一场石头剪刀布大赛,但这也是一场完全没有运气成分的比赛,因为你的对手是“拍照爱摆造型的可爱女生”“不断告别过往的悲伤诗人”“业余水平的相扑选手”“打架喜欢插人双眼的流氓”“已经摆好胜利姿势的现任冠军”等,只需要一点简单的想象,你就会发现这场比赛还是一个让“读懂的人”会忍俊不禁的文字解密小 游戏 。

新奇的三消对战,文字和一点简单立绘交织成的冒险故事,是不是已经让你有些心动并想现在就拥有它了?先别急着剁手,这可是一款评价“褒贬不一”评价的独立 游戏 , 关于《妙连千军》的黑泥 ,我也有不少要吐。

在策略对抗的玩法平衡性上,它的表现也和一个正常新手一样,完全做到了 “用脚填数值” ,不仅体现在不同的兵种,英雄之间的强弱太过明显,敌我双方的实力成长也完全不是一个量级的,在后期的战斗中,经常会发生一着不慎,敌人将你满血秒杀的情况。

游戏 发布才不过半个月,光是大型的数值调整,制作组就进行了2次,为了能让玩家有更好的 游戏 体验,甚至不得不更改机制,让简单和普通难度可以无限复活,也只是解决了一小部分问题而已。

因为死太多就会让你需要反复重新开始冒险,但在几次重生后,你就会发现因为每张地图的事件也就2-3种,大多数看似随机的事件其实都是可以通过背板解决的,这极大减少了他作为一款自称ROGUE 游戏 的反复 游戏 乐趣,而且就算是反复看过的剧情也没办法略过。

现在你应该能理解《妙连千军》的“褒贬不一”是怎么来的了吧,如果让我总结的话,这是一款 容易让人爱恨交织 的独立 游戏 ,玩法的闪光点也无法掩盖现在的缺点,因为其缺点影响了这个 游戏 三消对战的核心 游戏 体验,但看在制作组在 游戏 发售后依然针对数值问题在进行调整的努力,我觉得它的未来评价应该还是会以做加法为主的。

毕竟它也确实可以代表现在三消 游戏 的可玩性上限了,除了夏季促销中真就一点折扣都没有。



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