小学数学趣味活动方案

小学数学趣味活动方案1
一、活动主题:快乐数学,让思维飞翔
二、活动目的:
1. 通过开展系列丰富多彩、充满趣味的数学活动,激发全校学生数学学习兴趣,让学生感受数学与生活的紧密联系,认识数学的应用价值和文化内涵,并从数学知识的运用中获得成功的情感体验。
2. 促使全校教师以先进的教育理念为引导,积极践行小学数学课程改革,开展教育教学实践探索,构建并丰富具有慈城中心小学特色的数学课程文化。
三、活动时间:4月15日~4月19日
四、活动对象:全校学生
五、活动内容:
(一) 数学小报(3至6年级)
1. 用8开美术纸制作,版面布局合理,色彩鲜明,主题明确,体现数学与艺术的和谐统一,可独立或合作完成。
2. 内容:数学家的故事、数学名人名言、数学名题、数学趣题、脑筋急转弯、数学日记、寻找规律、数学笑话等内容。
3. 三、四年级每班上交2-3件优秀作品,五、六年级每班上交3-4件优秀作品参加学校统一评比。
4. 分中、高年级两个组分别进行评比。
5. 聘请美术教师担当评委。
6. 各班优秀作品可在教室外墙进行展示。
(二) 神奇七巧板(1至2年级)
1. 每班在班级活动的基础上,挑选3名学生参加年段决赛
2. 活动共分三轮进行,第一轮要求用一幅七巧板拼出指定图形;第二轮要求用两幅七巧板拼出指定图形;第三轮利用1至2副七巧板自创图案。
3. 比赛按年级分两组分别进行。
4. 指定图案由大屏幕显示,学生观察一定时间后,根据评委口令统一开始拼图。拼完图形后立刻起立,评委记录选手顺序,以用时少者为优。用时最少者计10分,第二名计9.8分,以此类推。
5. 经评委认定选手所拼图形有误,则该轮比赛不得分。
6. 一年级指定图案,全部显示中间分割线。二年级指定图案,第一轮不显示中间分割线,第二轮显示。
7. 自创图案,由学生自由想象,不限主题,学生可事先进行构思。由评委根据创意与美观进行打分,满分10分。
8. 三轮比赛得分相加为选手最后总得分,按从高到低评出一、二、三等奖若干名。
(三) 巧手剪对称(2年级)
1. 每班在班级活动的基础上,挑选五名学生参加年段比赛。
2. 运用所学的轴对称的知识,自创一幅作品,主题自定。
3. 参赛选手自带彩纸、剪刀、铅笔等工具,可以先进行构图再剪,但不允许将事先画好的图纸带进比赛场地。
4. 安排统一时间进行创作,要求在规定时间现场完成作品并上交。
5. 根据学生作品的创意与美观排定名次。
(四) 速算24点(3至6年级)
1. 在班级活动的基础上,每班选派5名学生参加年段决赛。
2. 比赛分两轮进行。第一轮为笔试,提供试卷,在规定的时间内答题,写出想的过程即综合算式,可以不写结果。第二轮为视算,根据呈现的四个数字,在答题卡中写出综合算式,出题的速度会根据情况加快或减慢。按两轮的分数合计总分。
3. 三、四年级数字范围为1-10;五、六年级数字范围为1-13
4. 笔试为40题,答题限时10分钟。
5. 视算为20题,出题时间为30秒/题.
6. 答题时书写要清楚,如看不清以错误处理
7. 综合两轮成绩评出一、二、三等奖。
(五) 五子棋擂台赛(3年级)
1. 在班级活动的基础上,各班挑选5名学生参加年段决赛,按班内水平高低排名后上报名单。
2. 按抽签顺序决定先后手,每五人为一个小组
3. 比赛第一轮为组内单循环赛,每局限时5分钟,胜者积2分,负者积0分,限定时间内仍未分出胜负,则为平局,双方各积1分。每小组积分前两位进入第二轮比赛。如遇并列,则看并列的选手之间比赛胜利者为先,如为平手,则附加一赛,胜者进入第二轮。共计8人进入第二轮比赛。 4. 第二轮为淘汰赛,一局定胜负,胜者进入下一轮,共计4人进入第三轮,负者即为优秀奖
5. 半决赛采用三局两胜淘汰制,胜者进入决赛,共计2人进入决赛,负责为三等奖。
6. 决赛仍采用三局两胜淘汰制,胜者即为一等奖,负责为二等奖。
7. 先后手由现场抽签决定,三局两胜时,第一轮抽签决定,后面两轮为交换。
8. 赛制采用无禁手
9. 比赛在电脑上进行。
(六) 旋转魔方(1至6年级)
1. 全校学生自愿参加,分为初级组与高级组两个组别,初级组完成一面(必须为正确的,形成四个“T”),高级组为拼完整个。各班参赛名单于4月11日之前上报数学组。
2. 比赛所用魔方为三阶魔方
3. 参赛者需自带一个比赛用的三阶魔方,所用魔方须在比赛开始前通过评委的检查,要符合标准。
4. 初级组参赛选手为一人一组,由指定的高级组参赛选手负责将魔方打乱,打乱时间在30秒左右。这样进行两轮比赛,以两轮的总时间排定名次。两轮的中间休息2分钟。
5. 高级组参赛选手分为两人一组,在比赛中一人参与比赛,另一人负责赛前将魔方打乱,打乱时间在1分钟左右。结束之后两人互换,这样为一轮。每个选手都要参加同样的两轮比赛,以两轮的总时间排定名次。
6. 当魔方故障发生时,参赛者可以选择自己修复魔方继续比赛,但只能修复发生故障的块,否则将取消本场比赛成绩。如果不能修复只能放弃比赛,不能途中另换魔方。
7. 每轮次转魔方的时间初级组限定在2分钟内,高级组限定在5分钟内,超时视为未完成。
8. 魔方互相打乱后,把魔方放在桌子上,比赛选手只能坐着,手自然放在桌下不能与魔方有任何接触。比赛时选手只能坐着转动魔方,完成后把魔方放在桌上,双手不能接触并起立示意,此时计时结束。停止计时后,评委需检查魔方是否为完成状态,如果未完成则为失败,不计本轮次得分。
9. 五、六年级不得参加初级组比赛,高级组不限年级。
10. 根据选手的比赛完成时间,评出一、二、三等奖若干。
(七) 数学日记(4至6年级)
1. 选题范围:写与现行小学数学教材有关内容,写从日常生活中发现的数学问题,利用所学的数学知识解释生活中的某些现象;自己发现的数学奥秘、趣事;对书本知识的质疑;对课堂教学活动的体验;游戏中的数学技巧;对数学活动的情感体验;围绕数学课外阅读,写读书心得等等。题材不限,文体不限,题目自定。
2. 数学日记必须是学生本人所写,不得在网上下载或抄袭他人作品。
3. 数学日记的篇幅不宜过长,一般不超过700字,用A4纸格式,字体为宋体,字号小四,行距1.5倍。标题下应标明班级和学生姓名
4. 每班上交2-3篇,已参加区数学日记评比的作品不再参加本次评比。
5. 按质量评出一、二、三等奖若干名。
(八) 智慧数独(5至6年级)
1. 共进行两轮比赛,每轮一道题,每题100分
2. 每道题完全做答正确获得该题分值,有错误则要扣分。
3. 在每轮比赛规定时间内完成全部做答且答案正确者,根据完成的.速度快慢,最快的选手获得参赛选手个数的加分,第二名完成的选手获得(参赛选手-1)的加分,以此类推。
4. 虽提前完成所有做答,如答案出现错误者,只以其实际答对情况计分,计时附加分不计入其成绩。其余全部答对者计时顺序依次提升。
5. 如果出现总分相同的情况,则以选手错误格数较少者为优,仍有相同,则按比赛时间决定名次,总计时附加分高者为优。
6. 按总分评出一、二、三等奖若干名。
(九

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