后人口红利时代的游戏产业该怎么玩? 适合公司聚会的游戏

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根据《2017年中国游戏产业年报》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。不出意外的,今年的游戏用户增长率再破新低,且不说和2010年前后那段网页游戏、移动游戏市场突飞猛进时动辄60%、70%的数据相比,就是再往前数五年,这个数字也没低过10%,而在2014年后,这个数字就没上过6%。

然而,与冷冰冰的数据相比,游戏行业的新闻依然是那么火热,从去年春节到现在,热点游戏和热点话题层出不穷目不暇接,下面我们就来一一点评。

一、今年中国玩家的游戏列表:农药吃鸡二次元,地方棋牌狼人杀

2017年游戏产业最火的五类游戏恐怕莫不过于:以王者荣耀为代表的移动MOBA游戏、以绝地求生为代表的战术竞技射击类游戏、以狼人杀为代表的桌游类游戏、地方棋牌游戏与二次元游戏。

将《王者荣耀》称之为“国民手游”并不为过。2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,男女比例约为1:1.18。也就是说,每5台手机中就会有一台安装着《王者荣耀》,而中国移动互联网用户总量为7.24亿人,大约三个手机网民便有一个是《王者荣耀》玩家,移动端游戏用户数量在4.2亿人左右,大约一半“玩手机”的人都在玩《王者荣耀》。

以《绝地求生》为代表的战术竞技射击类游戏的确令人欣喜,射击类游戏的品类创新一直是令人绝望的话题,从《反恐精英》《使命召唤》《光环》等优秀作品问世以来,射击游戏往往是射击+剧情+关卡的玩法,即使是在关卡设计、画面和声音上下足了功夫,也总有腻味了的一天。

《绝地求生》的出现与成功,从游戏机制与玩法创新上,不失为行业之幸。

12月30日,根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的同时在线玩家数量已经突破300万人,在Steam上售出超过2500万份。而在移动端上与之类似的游戏例如《终结者》《荒野行动》等也在各大渠道榜单中久居不下。

二次元游戏自2016以来发展迅速,到了2017年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,占游戏市场总量7.8%。虽然这么对比有些不严谨,但二次元游戏的市场数据和网页游戏这一重要游戏细分市场的数据持平。《阴阳师》、《崩坏3》、《神无月》、《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以及《恋与制作人》等游戏的火爆与成功运营,使得这个市场已经成为了游戏市场的重要组成部分。

以狼人杀为代表的桌游类游戏着实在上半年火了一阵子,曾一度过气狼人杀游戏在综艺节目与直播的推波助澜下,引发了一波社交与游戏相结合的话题热潮。

以《狼人杀》为例,该款游戏曾高居App Store总榜第12名,畅销88名,日活跃量曾达到200万,付费用户达近百万。社交新风口的概念也引来了资本的热情,仍以《狼人杀》游戏为例,今年三月份,《狼人杀》游戏便曾获得洪泰基金、Newgen Venture天使投资等多家基金A轮融资。

如果说狼人杀游戏一度活跃于媒体与资本圈里,那么地方棋牌则稍显的有些低调,(投黑马专注于文创领域的众筹平台)但是低调的地方棋牌游戏背后则是暗涛汹涌。2017年,中国棋牌游戏用户规模达2.79亿人,同比增长8.1%,其中,地方性棋牌游戏市场实际销售收入达112.5亿元,同比增长189.0%。最令人惊讶的是从产品数量上,笔者曾经粗略的做了一个调查,从新闻出版总署每月的审批名单来看,从2017年1月至11月,游戏市场共审核通过9000余款游戏产品,其中,大约将近2500款为地方棋牌游戏,各省市甚至是县域级的棋牌玩法都可能研发出一款游戏,而房卡模式的出现,使得地方棋牌在各二三线城市乃至县乡镇用户中极为普遍。

二、“韭菜”没那么容易噶了,挖掘用户数量不如培养用户价值

这五种游戏品类火爆的背后其实显示了一个问题:从2014年以来人口红利消失的那一刻起,“噶韭菜”习惯了的厂商们依然在迫不及待地找寻新的用户红利点,游戏市场在用户挖掘中不断细化。但是正如“资源诅咒”一般,用户数量的红利总有一天会到头,如何挖掘用户价值更为可行,不过作为游戏产业,与其说是发掘挖掘,倒不如说是培养。

四大趋势

首先我们接着分析这五类游戏。这五类游戏突出了四大趋势:

1、对女性游戏玩家的挖掘。游戏玩家性别平衡趋势已经出现,《王者荣耀》的男/女性别分布为45.9:54.1,《阴阳师》的则为53.6:46.4,狼人杀女性玩家的参与度同样很高,文字RPG、换装类以及角色养成类等二次元游戏中,女性玩家的数量则大大超过男性玩家,《奇迹暖暖》中,男性玩家仅仅占了23.2%。

2、对游戏社交化的探索。游戏行为这一天然友好的行为方式不正是社交活动的最佳润滑剂么?中国国民半数是网民,网民多数是玩家,当用户基数达到一定程度后,基于该类游戏的社交形态便顺应产生,在社交逐渐走上线上的当下,游戏已经成为了人们社交娱乐的新形式。

3、对地域的延伸。这一点在地方棋牌游戏上体现的淋漓尽致,自中国网络游戏初始,棋牌游戏便是重要组成部分之一。而之前的数字棋牌游戏多数为全国性棋牌游戏,游戏规则多为全国性玩法,比如斗地主。在各省市乃至县乡镇,同一棋牌玩法的往往变化多样,而研发商便在游戏玩法设计在地域上细分延伸。

4、对玩家年龄层次的深耕。二次元游戏与地方棋牌游戏分别体现了游戏用户年龄向年轻化、年老化方向的趋势,二次元游戏用户群体中,学生为主要受众群体,主要集中于90后与00后。地方棋牌游戏中,30岁甚至40岁以上用户数量蔚为可观。

明确事实

其次,我们要明确一个事实:曾经网络游戏、网页游戏、移动游戏在人口红利期的爆发更类似于“游戏普及”。个人电脑、互联网与智能手机在设备普及期间,游戏产品不断降低获取成本、缩短游戏关卡时间、游戏玩法不断便利与降低难度,在初期市场中供给大量轻量级游戏,这些游戏的历史使命是把曾经不玩游戏或者不接触游戏的用户转化为玩家。现在看来,《水果忍者》《植物大战僵尸》《找你妹》这些游戏已经相当出色的完成了这一历史使命。随后,重度游戏顺水推舟,玩法丰富、机制复杂、画面精美、音乐动听、配音强大、剧情跌宕的重度游戏便理应上台。

重视历史使命

强调这一点是因为,我们是时候重视下一阶段的历史使命:将曾经的休闲玩家转化为核心玩家。目前在游戏玩家内部存在一个戏谈――游戏鄙视链,大致可以分为:

针对游戏产品的鄙夷,例如英雄联盟玩家鄙夷王者荣耀,DotA玩家鄙夷英雄联盟;

针对游戏设备的鄙夷,例如主机游戏玩家鄙夷电脑玩家、手游玩家;

针对游戏厂商的鄙夷,例如对暴雪公司的“暴白”与“暴黑”,以及“索狗”“任豚”;

但总体的一个现象是,核心玩家对休闲玩家的鄙夷。最为典型的便是MOBA游戏鄙视链,DotA的游戏难度的确要高于英雄联盟,而王者荣耀在移植移动设备上必然要做更多简化。

玩家间的相互鄙视与争吵不休其实是对游戏质量的不同审美差距与体验要求产生的,也就是玩家对游戏审美差异而产生的矛盾。玩家内部是存在分化与差异的,这是机遇,如果说之前的机会是在于“谁能把最多的用户变为玩家,便能赚到最多利润”,而现在的机会则在于“谁能把最多的普通玩家变成核心玩家,便能赚到更多利润。”

三、“广积粮”的时代已经过去,是时候“深挖洞”了

核心玩家和休闲玩家的区别

那么我们需要区别一下核心玩家与休闲玩家。我认为核心玩家与休闲玩家的主要区别在于两个标准:

1、游戏鉴赏能力:游戏鉴赏能力主要在于玩家对游戏质量与游戏性的要求,对画面界面、音频剧情等表现元素;游戏动机与情感体验等主观元素;游戏精神内涵与文化内蕴等核心元素的品质要求。

2、游戏文化传播度:这一标准主要在于玩家对游戏文化的接受程度与主动传播程度,对游戏产品所蕴含的文化内蕴以及文化背景的传播、在游戏过程中对其他玩家的团结与在游戏外对游戏产品的宣传。

在之前的区别度中有一个很重要的衡量标准是游戏时间的长短,核心玩家的游戏时间要多于休闲玩家。但是从社会效益角度来看,过度延长游戏时间并不可取;何况类似于日常任务、体力值等玩法设定,的确机械式地延长了玩家的游戏时间,但这类玩家是否具备更高的游戏鉴赏能力与文化传播能力实在存疑。

核心玩家的价值

曾经听说过来自从业者吐槽:讨好核心玩家是一件费力不讨好的活儿。的确,讨好对于游戏质量苛刻,抱怨不休的核心玩家是一种挑战,但核心玩家的价值在流量成本与用户成本不断上升的未来将更为宝贵,其主要价值体现在两点:

1、游戏忠诚度:核心玩家对游戏忠诚与认可是核心玩家对游戏产品及游戏文化主动推广的基础,也是核心玩家持续消费游戏产品、持续为游戏产品付费的必要条件,一个核心游戏玩家对游戏产品的忠诚也将上升到对IP与厂商的认可。

2、游戏消费度:一旦核心玩家对游戏产品产生了一定的忠诚与认可,他们是愿意在虚拟世界中花费一定的资金以获得更好的游戏体验与附加游戏内容的。

将休闲玩家培养为核心玩家:鼓励提倡游戏产品的精品创新

那么现在回到将休闲玩家培养为核心玩家的命题上,目前来看,这一命题的最优解正是屡见不鲜老生常谈的那句话:鼓励提倡游戏产品的精品创新。

“精品”是对游戏质量的要求。如果说资本与技术能在游戏产业中发挥什么作用的话,那么砸在画面、音乐、音效、剧情、运营、营销等等这些与游戏质量密切相关的因素,可谓“一个唾沫星子一个钉。”而中国厂商,尤其是一线厂商的实力是可以做得到的。

但是“创新”就是另一回事儿了,创新是对游戏机制、游戏玩法乃至整体游戏性的革进。而在这方面很多玩家对大厂恐怕都是有所抱怨。最近最明显的一个例子就是“吃鸡”,为什么《绝地求生》不是“中国创造”,反而在成为热点后一批一批“中国制造”的模仿者却如雨后春笋。

在“精品制作”上,中国游戏厂商已经在拿实力与世界对话,但创新一途,不仅仅是现在,对于所有人来讲,也是需要永恒求索与追逐的远方,这算是一个普通玩家在2018年新年伊始对中国游戏产业的期待与祝福。

根据《2017年中国游戏产业年报》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。不出意外的,今年的游戏用户增长率再破新低,且不说和2010年前后那段网页游戏、移动游戏市场突飞猛进时动辄60%、70%的数据相比,就是再往前数五年,这个数字也没低过10%,而在2014年后,这个数字就没上过6%。

然而,与冷冰冰的数据相比,游戏行业的新闻依然是那么火热,从去年春节到现在,热点游戏和热点话题层出不穷目不暇接,下面我们就来一一点评。

将《王者荣耀》称之为“国民手游”并不为过。2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,男女比例约为1:1.18。也就是说,每5台手机中就会有一台安装着《王者荣耀》,而中国移动互联网用户总量为7.24亿人,大约三个手机网民便有一个是《王者荣耀》玩家,移动端游戏用户数量在4.2亿人左右,大约一半“玩手机”的人都在玩《王者荣耀》。

以《绝地求生》为代表的战术竞技射击类游戏的确令人欣喜,射击类游戏的品类创新一直是令人绝望的话题,从《反恐精英》《使命召唤》《光环》等优秀作品问世以来,射击游戏往往是射击+剧情+关卡的玩法,即使是在关卡设计、画面和声音上下足了功夫,也总有腻味了的一天。

《绝地求生》的出现与成功,从游戏机制与玩法创新上,不失为行业之幸。

12月30日,根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的同时在线玩家数量已经突破300万人,在Steam上售出超过2500万份。而在移动端上与之类似的游戏例如《终结者》《荒野行动》等也在各大渠道榜单中久居不下。

二次元游戏自2016以来发展迅速,到了2017年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,占游戏市场总量7.8%。虽然这么对比有些不严谨,但二次元游戏的市场数据和网页游戏这一重要游戏细分市场的数据持平。《阴阳师》、《崩坏3》、《神无月》、《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以及《恋与制作人》等游戏的火爆与成功运营,使得这个市场已经成为了游戏市场的重要组成部分。

以狼人杀为代表的桌游类游戏着实在上半年火了一阵子,曾一度过气狼人杀游戏在综艺节目与直播的推波助澜下,引发了一波社交与游戏相结合的话题热潮。

以《狼人杀》为例,该款游戏曾高居App Store总榜第12名,畅销88名,日活跃量曾达到200万,付费用户达近百万。社交新风口的概念也引来了资本的热情,仍以《狼人杀》游戏为例,今年三月份,《狼人杀》游戏便曾获得洪泰基金、Newgen Venture天使投资等多家基金A轮融资。

四大趋势

明确事实

重视历史使命

核心玩家和休闲玩家的区别

核心玩家的价值



  1. 即便人口出生率下降了,但是人口基数还是比较大的,至少没有人口负增长;

  2. 游戏产业针对的人口年龄层次受制于产品的定性,如果想针对全年龄层次开发一款这样 的游戏,也不太现实,但是也有受众比较广泛的游戏,以手游为主,其中棋牌类游戏值得研究,可能出了12岁年龄层以下的孩子,以及与手机化社会脱节太深的年长者,其它层次的年龄受众对棋牌游戏还是比较熟悉的。

  3. 开发出适合当地特色是游戏产品吸引大众。





不然呢?你还要我手把手交你啊?

各位领导同志们
新年的钟声要送走那旧的贫穷
起享受安静的好处
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