动画后期编辑的问题--手绘稿如何对齐

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建议你学习使用
Toon Boom Studio ,著名的的二维动画软件

一款绝对经典的二维矢量动画设计软件,当前Flash MX唯一直接支持的专业动画平台,制作其优点难以尽数。广泛的系统支持,可用于所有 Windows 系统及 Mac 苹果系统;唯一具有唇型对位功能的 Flash 动画平台;引入镜头观念,控制大型动画场面游刃有余;灵动亲切的绘画手感(我所遇见的最好手感,甚至超过Illustrator等);完全为动画艺术家所创,抛弃所有多余功能,不是功能不足,反而因此变得更为强大易用;新版本增加同 Flash MX 的兼容,Flash MX 可以直接导入 Toon Boom Studio 动画文件。

尽管Toon Boom Studio2-D是一个二维的软件,但是二维或三维的对象它都能够读取(本站注:所以可以称作为 2.5D)。在 Toon Boom Studio2.5-D中也有镜头、灯光、场景、3D等对象,也可以导入图片、声音和动画文件,而且所有的一切都是基于SWF格式的,我们完成这些作品后可以把当前的全部或部分动画导出为SWF格式,在导出时还会自动建立符号库,这样可以减少下载负荷量,使得下载变得更为快速。

产品特色.

1. 绘图(Sketching & Drawing):提供数位板与各种笔刷、造型工具,让使用者绘制造型草图与连续动画,并存为向量资料,表现完美的绘图品质。

2. 律表(Exposure Sheet):正统卡通制作必具备的格式,以便於管理每个物件、即时播放物件动画及描图功能、输入*BMP、*TGA、*TIF、*JPG格式的图档。

3. 3D场景安排(3D scene planning):可将2D元件放至於3D的空间中,利用3D镜头顶视图与侧视图视窗、阶层式3D物件移动等特效,使3D场景中的2D动画物件有景深效果,并可增加镜头、自由切换喜爱角度,充分发挥2.5D动画制作品质。

4. 唇形对位(Lip synchronization):具备自动声波分析、自动唇形同步化指定的功能,解决动画对嘴的困扰。

5. 音轨同步整合(Soundtrack integation tools):支援音轨效果与唇形同步误差的修正,并提供编修的功能。

Toon Boom 教程

Toon Boom 工作室,是为创造性的专业人员使用的完全 2D 动画的应用程序,它包含了特性强大的绘图工具,缩短作业周期的口型同步工具,以及创新的 3D 摄影机和场景规划工具。

Toon Boom 工作室将强大的创造性工具放在你的手中以提高你的生产效率,这样你就可以专注于你的故事,你的角色和你的想像。使用已被优化输出的 Macromedia Flash 和 QuickTime,你可以把你的动画轻松地输出到网络,视频和进行远距离的无线传输。

在 Toon Boom 工作室内, 你可以在绘图模式下创建并收集你的内容。

在绘图模式下你可以:

绘制你自己的动画图像。
扫描在纸张上已绘制的图像。
从视频或 Adobe Illustrator 和 Macromedia Flash 文件输入图像,像照片或图像序列一样。
输入声音文件并使它们与你的图像同步。
绘图或图像的口型同步语音轨道。

在绘图模式下的一些窗口和工具可帮助你创建你的内容。

〔绘图视窗〕

使用绘图视窗可对你的动画内容进行绘制和填色。

你可以使用洋葱皮来观看一个图层内的所有绘图,以及使用自动描图来观看一个帧内的所有绘图。

〔颜色调色板标签〕

使用颜色调色板标签来为你的场景创建颜色样本。

你可以使用 Toon Boom 工作室为每个角色和场景内的道具创建不同的调色板。你甚至可以在一个调色板内创建淡色所有色样的调色板样式。当你在两个调色板样式之间切换时, Toon Boom 工作室会自动以新的颜色值重新填色已被填色的区域。

〔画笔标签〕

使用画笔标签来组织不同的画笔样式。

当你使用一个数位板和压感笔绘图时,Toon Boom 工作室可以根据你所应用的笔尖压力量来创建可变宽度的笔触。

〔曝光表〕

使用曝光表来组织你的场景内容并设置它们的时间。

你可以使用曝光表输入图像和声音文件。从声音文件,你可以产生口型图表,这样你就能使你的动画口型同步。

当你在绘图模式下创建了你的内容之后,你便可以转到场景规划模式下进行作业。

在场景规划模式下你可以:

在 3D 空间内布置你的元素。绘图和图像按比例自动缩放到摄影机的相对位置。
使用 3D 空间来创建运动,旋转和缩放效果。
创建颜色过渡和剪辑蒙板的效果。
现在,在 V2.5 版本中,你还可以在场景规划模式下进行绘制,使用此新的特性,你便能修饰一幅作为场景规划过渡结果的绘图。如果那是你的预置,此新的特性还可专门在场景规划模式下工作。

场景规划模式有一些帮助你创建动画内容的窗口和工具。

〔摄影机视窗〕

从摄影机视窗窗口, 你能看到来自摄影机视域的场景。你可以在此窗口内定位元素和使用定位钉来设计运动,旋转和缩放的变化。

〔俯视窗〕

从俯视窗,你能从俯视观看场景内的元素。在该视窗,你可以判断元素的前后(3D 的 Z 轴)和东西(3D 的 X 轴)方向的位置。

〔侧视窗〕

从侧视窗,你能从侧面观看场景内的元素。在该视窗,你可以判断元素的前后(3D 的 Z 轴)和南北(3D 的 Y 轴)方向的位置。

〔时间线〕

使用时间线可设定场景内的元素和动作的时间。

〔资料库〕

资料库可保存所有可重复使用的内容。你可以从你的场景访问单独的对象,或者你也能装载含有多重元素的模板。

最新版本好像是4.6和5.0,网上可以搜索到...

专业的手绘动画在绘画和扫描的时候都会使用定位尺为其定位,绝对不会出现你所说的问题
建议你下次制作的时候可以使用

实在不行,你用position(跟踪)和rotation(两点跟踪)或者四点跟踪试一试

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