《帕斯卡契约》先行评测——手游中的3A大作

引言

《帕斯卡契约》是由巨人网络旗下独立工作室TipsWorks 自主研发的一款动作手游。在2018年6月亮相于E3时,《帕斯卡契约》的制作人许下承诺,声称这将是一款与众不同的手游,从画面到操作,从内核到玩法都能让人体验到不同于一般手游的感受。时至今日,一年半的时间过去了,《帕斯卡契约》又将带给我们怎样的惊喜?


不管你是受够了现在千篇一律的手游,不想看到所有能在路上玩的 游戏 都只是过阵子就换个皮而已;还是你接触过主机 游戏 ,期待在移动平台也能诞生这么一部作品,让你能在更轻便的平台上面有一个沉浸式的体验;或者说就只是纯粹的期待一款满足你所有幻想的好 游戏 ;甚至是完全没接触过 游戏 的 游戏 新手也会被 游戏 的宣传画面和视频吸引到。
不过,在吸引了众多玩家关注的同时, 游戏 也承载了玩家们对它的幻想,因此《帕斯卡契约》肩负了一个使命感,它必须能成功实现对玩家们的承诺。
现在距离 游戏 真正面对大家已经没有几天时间了,大家除了翘首以盼以外,都会有一个疑问:他真的能值得让我如此期待么。基于买断这个收费模式,势必还有不少玩家即使真的很期待这个 游戏 ,也会等这个 游戏 风评确定, 游戏 媒体公布评分之后才会做购买与否的决定。那么这个 游戏 势必失去了目前市面上其他手游很大的一个容错机会,它一经面世就必须是完全体,没有先上线,之后再看玩家脸色做改动的权利,从这个角度来说,我不得不说, 游戏 制作人说的话有一部分确实就是事实,一切手游的制作观念对他们而言都不适用,他们必须用一个真正的3A 游戏 制作组的标准来要求自己,才能达成目的。而我这篇文章的目的,也是想在 游戏 真的面世之前,能让对他有期待的玩家有一个直面这个 游戏 真实面目的机会,也为了大家是不是第一时间就入手这个 游戏 做个参考。毕竟我现在玩到的版本应该已经和最终发售的版本相差无几了。

帕斯卡契约,一款真正的3A 游戏 综述

不难看出,制作组想要打造一款魂like 游戏 ,以暗黑系的艺术风格及复古风的UI界面设计,为玩家呈现了一个硬核动作手游。我在试玩过程中也是深深感受到了这一点。从怪物的设计、 游戏 场景的布局以及剧情的呈现方式,无不存在着“魂”的影子,这是目前主流动作手游所不具备的。抛开华丽的开场CG, 游戏 的画面精美,就连即时演算的过场动画也如丝般顺滑,UI界面清晰易辨。
为让大家全面了解《帕斯卡契约》的高素质,我将针对画面,剧情, 游戏 性等方面逐步展现 游戏 全貌。

画面

近来的大部分主机 游戏 评测已不再将画面作为测评重点。因为在硬件设备持续更新换代的今天,讨论 游戏 画面的精细与否意义不明,而 游戏 的美术风格很多时候是玩家是否认可一款 游戏 的关键所在。对于手游而言,美术风格是一方面,但因为受制于移动平台的性能限制,像《帕斯卡契约》这样的3D手游还是需要确认一下画质如何的,毕竟目前市面上没有有任何一款手游能站出来说“我已经过了这个分水岭了”。
帕斯卡契约,让笔者有种感动,上次有这种心情还是在当时刚买PS4的时候,在此之前笔者其实已经好长时间没接触主机 游戏 了,看了封面和测评,决定了第一款PS4 游戏 就是血源诅咒了。打开 游戏 我的心就被触动了:这就是这个世代的主机能做到的么,如此精细,人物毛发和柔软材质物品随风翩舞,那时候我感觉眼眶都湿了(之后就更湿了,尤其是卡加斯科因神父暂时弃了坑的时候)。这种感情,我在第一次操纵帕斯卡契约的角色活动的时候又感受到了。我能很确定的告诉大家,这就是目前大家能用手机玩到的画面最优秀的 游戏 之一了。我的测试设备用的是Iphone7,而制作组曾经提过他们为了A13芯片准备了更极致的画面体验,虽然安卓平台 游戏 要等到第二季度才能上线,不过如果能够得到更好的画面体验还是值得去等待的。
当然,要是问我这 游戏 跟现在主机3A 游戏 比怎么样,我也只能说,这还是有些明显的差距。不过,这么要求一个手机 游戏 也太不公平了,要是画面都一个水平了,主机还有什么存在的意义啊。对于现世代的手机 游戏 来说,如此细腻的画面已经足够。当然,《帕斯卡契约》在画面方面其实有其取巧之处,有一部分是得益于这个 游戏 的设定,它是个风格比较黑暗的 游戏 ,可 探索 的每个地方都飘着“黑雾”。所以 游戏 的能见度和视野范围就不用做的太大,那么画面表现来说就可以聚焦在近景方面。


当然,就算是稍稍有些取巧,但能做出这样的画面已然非常可贵,几乎已经把能利用的机能发挥到了极致,我接下来评测使用的都是实际游玩时候的实机截图(使用的是Iphone7),大家不妨点开大图铺满屏幕:这就是你在手机上能看到的效果,而且还只是静态的,动起来会更真实。




对于帧率,首先,我得明确一个事项,60帧和30帧我还是能感觉出来的,这差别可真有点太大了,我再不够敏感也能感受的到,根据开发者之前的描述,在新款IP上面是能够稳定60帧的,至少在IP7上是肯定没做到的。虽然也是理所当然吧,不过我也还是挺想知道得大概多新的设备才能稳定60帧了,毕竟画面这么好稳定60帧应该还挺困难的。好在 游戏 帧数确实稳定,我这人轻微晕3D,平时都没什么事,掉帧的话就基本上肯定有症状,我在游玩帕斯卡契约的全程都没有相关症状,所以大家在这方面大可放心,就算是真的有一点点,一定也是不会影响到正常 游戏 的。

叙事(涉及部分剧透)

一款艺术作品,在剧情方面要做的事情都一样:讲好故事。自从 游戏 发展到也开始使用导演这么个角色之后,对于 游戏 来说,能否讲得好故事也开始变得至关重要了。
综述里面也有说到,我觉得叙事这方面做的还挺成功的吧,主线剧情结构清晰,呈线性发展,像是画卷一样慢慢给玩家展开,并让其体会到了一个独特世界自己的运转机制和故事。虽然涉嫌剧透,不过帕斯卡契约的支线剧情会让人有种一事无成的感觉,尤其是那些想在 游戏 世界中也想扮演一个热心人的玩家,会产生一种挫败感,总结成一句话就是:你的努力总是会白费。说实话,我真的不喜欢这样的设计,但这样设计不落俗套,所以我觉得这部分也还挺成功的吧。


除此之外, 游戏 中有一些可以收集的碎片,去补全一些 游戏 的主线剧情中没有详细解释或者背后的前因后果的文章,这部分也跟魂系列的作品十分相似,很多魂系列的玩家也对收集并解析这些信息十分痴迷,这也是让 游戏 设定的世界更加丰满的一个途径,能让人感觉就像身处其中一样。对于这部分设定我就有点不太好评价,我本人是认为这种补全 游戏 背景设定的事情体现了一个制作组对作品的尊敬和追求,但我又并不是每个 游戏 都会去看这种碎片文字,再加上毕竟是移动平台的 游戏 ,玩家的习惯本就不同,所以我很难讲对于帕斯卡契约来说,这种设定成功与否,可能只能等发售之后,等广大玩家们自己对这个事情做个评判了。
艺术作品存在的意义,就是让人类的悲喜能够相通。虽然出于 游戏 性考虑,帕斯卡契约有将角色限制在模块化的定式之中的嫌疑,不过各个角色的 情感 也还是真实细腻的,因此很多时候你对他们的痛苦和迷茫也感动身受,那我认为做到这一步就已经很成功了。

游戏 性

说到底, 游戏 好不好很大程度还是取决于 游戏 性。首先,咱们来看看 游戏 的操作。


就像其他硬核动作 游戏 一样,你的操作其实并不太复杂,你可以但不一定要打出绚丽的连招, 游戏 没有时间限制和分数系统,你要做的就只是攻击移动闪避,以尽量少的资源击败面前的敌人,这样你才能在在连续战斗之后活着到下一个存档点。就像上图大家可以看到的,除去左面的虚拟摇杆,你的按键就这么几个,血条两边分别是药水和道具,右面的按键盘不同角色不太相同,不过都可以大致分为轻重攻击闪避和特殊动作,除此之外,那个最靠近画面中央的按钮是锁定。
《帕斯卡契约》是支持连接手柄进行 游戏 的,考虑到大部分玩家不会配相应的外设,我在这里就只评价一下用触屏进行 游戏 的感受。首先,虽然 游戏 的操作不算复杂,但虚拟按键总会有个问题,你在场面比较紧张的时候,你没法准确知道什么按键在什么位置上,我在打手游MOBA或者射击 游戏 的时候就会偶尔遇到这个问题,在游玩帕斯卡契约的过程中,这个问题变得更为严重了,因为总有些怪物让你紧张到没法把注意力分散到按键盘上面,而屏幕上也不会有像手柄一样的凸起,来用触觉告诉你按键在哪,所以有时候就会按空。大家如果手游玩的多的话,会比较适应,但也还是需要注意的。


游戏 的基础战斗方式就像是魂系列 游戏 一样,你的精力条一开始只够打4个轻攻击或者3个重攻击,闪避也需要精力,所以一定要注意分配。血量在这个 游戏 里倒是还算友好,即使是第一次遇到的大型小怪也不会两刀就秒人(我可是记得血源里的斧头哥的),不过恢复手段几乎也只有到祭坛刷新才能重新获得的药水。喝药的时候会短暂降低移动速度,在战斗中需要找好时机的。 游戏 的整体节奏会比魂系列慢一点,也就是说怪物出招会变慢,但玩家的武器挥砍动作也会变慢,打击手感还不错,用骑士可能还体会不出来,用女枪手的时候反而会有更明显的打击手感。听起来 游戏 的整体难度降低了不少,但我得说,综合手机上面的操作不便,屏幕的大小,帧率等等这些问题综合来看, 游戏 过程中玩家是仍然能感到类魂 游戏 应有的紧张刺激,以及利用一次又一次的死亡积累的经验之后,打过精英怪物或者首领的成就感的。


与魂系列的以不同武器划分不同战斗风格不同的是,帕斯卡契约使用不同角色来区分不同的战斗方式,不同角色使用的武器,攻击的速度范围和伤害硬直都有所差别,而且在进入关卡之后,除了主角的骑士以外还能再带一位角色进入,虽然不能一起战斗,不过脱战之后可以随时切换,而且其中一人死亡之后另外一个角色会立刻接手战斗。角色之间战斗风格迥异,合理搭配的话,确实是能增加 游戏 的多样性,并且一定程度的降低 游戏 的难度的。




在基础战斗方式以外,帕斯卡契约还有一个理智值的系统,在这么个黑暗的世界中战斗确实是个理所应当存在的设定。你会随着攻击怪物损失理智,降低到一定值之后你的角色会陷入到一个负面状态,根据使用的角色不同,负面状态也会有所不同。但是怪物的掉落也会增加一种特殊物质,之后能兑换一些物品,只要你的理智没归零,其实是可以用药水提高理智的,所以兑换物算是主动提高难度的奖励~


另外,在首领战当中你的理智会急速下降,如果你不做应对的话,理智是一定会归零的。这时候崩溃的话除了你本应该受到的负面状态,首领也会进入一个狂暴状态,除了攻击欲望变强,外形变化,攻击手段也会变多,是个很有趣的设定,但有些首领本就很难,不想增加难度的话还是乖乖补充理智吧~


这是正常状态


这个就是理智归零的了
帕斯卡契约有个类似仁王的技能树,会根据角色特性可以点出连招技能,这些技能有些会消耗各自角色的特殊资源,但基本上只要打怪就可以回复,比如骑士上来就能学会一个轻攻击跟重攻击组合的突刺,但是想使用好需要一定的操作技术
每个角色的特殊动作也会有一些技能可以增加,骑士角色还能加出大家熟悉的盾反,虽说这个 游戏 怪物的动作都变慢了,不过需要熟练掌握出手的时机。考虑到盾反成功的收益十分巨大,还是值得去花一些时间去适应盾反操作的。


除此之外,帕斯卡契约有个特殊的饰品系统。跟技能系统不一样,这个饰品系统对战斗的影响很大,而且饰品的特殊效果是用金色字体写在解释文字里面的,有些饰品你不往下翻其实根本看不到特殊效果,一定要特别注意。我在 游戏 初期一直装备一个打人会掉血的饰品就是因为没看到效果说明,以至于人为增加了难度……
饰品分为三类,简单点解释就是攻防理智,其中理智类的饰品效果五花八门,能够提供的效果也完全不一样,大家可以通过合适的搭配来让自己的 游戏 体验更加舒适~这里的舒适可能不只是单纯的变简单,这个 游戏 的饰品有很多有趣的设计,不过这就等到玩家玩到 游戏 的时候自己去发掘吧~


帕斯卡契约当中还有一些收集要素~之前已经提过的碎片文字已经是其一了,除此之外还有 游戏 中加技能点需要的技能石,这些石头都藏在宝箱之中,光打怪是无法获得的,所以如果想让角色学到需要的技能,就需要上心去寻找这些技能石。其次还有各种不同种类怪物的特殊掉落物,有的怪物的掉落物能用于合成饰品或者药水,甚至有的怪就直接有几率掉饰品!这样大家在刷怪的过程里也有个额外的盼头了~最后还有 游戏 中存在的一种环境生物,名字叫赫吉,看起来像是一种大鼻子青蛙,你在找到这种生物之后需要献祭它喜欢的资源它才会开心离去,不然它生气了是不会给你东西的!至于留下的兑换物则可以在马车中兑换比较强力或者比较特殊的饰品的,也算是侧面为战斗提供了帮助吧。

写在文末

帕斯卡契约这款 游戏 的质量是十分上乘的,确实兑现了制作人的承诺。如果单纯打分的话,我想可以给这个 游戏 打9分。但是这个 游戏 也存在一些显而易见的问题:它实在太像魂了。对于大多数能够接触到这款 游戏 的人来说这其实都是个好消息,对于没有设备,没有条件体验到硬核动作 游戏 乐趣的玩家而言,更是像福音一样,他们终于能体验到这类 游戏 给他们带来的成就感了,但对于已经接触过魂系列 游戏 的玩家而言,这个 游戏 体验大体来说还是较为接近。不过瑕不掩瑜,帕斯卡契约确实能给我们带来完全不同于传统手游的 游戏 体验,制作组做出来的可以称得上是移动平台的3A 游戏 ,我也衷心祝愿他能在市场中取得成功,这样咱们就能见到更多 游戏 厂商乐于在手机 游戏 里做出更多尝试,做出更上乘的 游戏 ,给玩家带来更多样的 游戏 体验,让移动平台上的3A大作从帕斯卡契约开始成为常态。




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