从吐槽噱头到万人追捧,体感游戏是如何一步步发展至今的

不得不宅在家里的这段时间, Switch健身环又悄悄地飘到了1600软妹币以上,但玩家们剁手的冲动依然势不可挡,因为这小小的健身环不仅仅承载着玩家们“健身”“减肥”的重要任务,更成为了家人之间快乐交流的桥梁,在健身环之前的Labo也利用极富想象力的方式,引导玩家重新将 游戏 的定义归为“快乐”。

任天堂利用Joy-con控制器,将体感 游戏 又提升到了一个新的高度。与此同时,隔壁PS4的摄像头和Move套装、Xbox ONE的Kinect套件也都发挥着体感作用,PC端甚至智能电视上也有相应的体感套件,体感 游戏 伴随着智能设备的发展,得到了越来越多用户的认可,但其实要深究起来,体感 游戏 的发展历程确能追溯到很久之前。

游戏 厂商对于“沉浸感”的追求永远不会停止,而最真实的“沉浸感”毫无疑问就是玩家身临其境地体验 游戏 ,因此从虚拟的 游戏 诞生时起,体感也就开始慢慢地发展。早在电视 游戏 出现之前的20世纪20年代,就已经有了模拟机关枪射击的 游戏 ,而到了1936年,世界上有了第一款光枪猎鸭的 游戏 ——Seeburg Ray-O-Lite。Seeburg公司的工程部专注设计自动点唱机的真空管放大器,20世纪30年代它们利用电眼光感真空管设计了这款 游戏 。 游戏 中飞行的鸭子身上有一个光线感应管,扣动扳机时光枪中会射出一道光,一旦感应管感应到了光束,鸭子就会掉下来。

这种光枪射击的理念一直延续到了电子 游戏 时代,无论街机还是家用机都有光枪的存在,比如著名的FC光枪 游戏 《打鸭子》卖出了超过3000万套,成为了世界上最著名的 游戏 之一。但有趣的是,FC光枪的原理并不是发射激光,而是接收光线。在扣动扳机的一刹那,屏幕背景会变成黑色,而鸭子会变成白色,光枪枪口通过接受白色光线来确认是否击中,这个想法虽然天才,却也导致了FC光枪的精确率并不高。

而提到早期街机的体感 游戏 ,就不仅仅是光枪这一种了,1985年铃木裕为世嘉主机设计了《Hang-on》,并且在豪华版中引入了液压控制的体感操作,这也是后来街机模拟摩托车操控的模板。

家用机这边不仅FC上有各种奇怪外设,早在雅达利2600上还有一个非常中二的“体感控制器”——Atari Mindlink,它的外形就像脑头戴式电波感应器一样,而实际上它和脑电波没有任何关系,它只是通过传感器感知玩家眉毛的动作来控制 游戏 ,站在现在的角度来看,就是一个彻头彻尾的噱头。

受制于技术水平,对体感的追求还只能局限于对一些事物的模拟,真正的“全身体感”已经是90年代后的事情了。

80-90年代的世嘉是一家创新性十足的公司,世界上第一款利用全身操控的 游戏 控制器就是世嘉推出的。1993年,世嘉基于以色列音乐家和武术家Assaf Gurner发明的光竖琴,为MD制作了世界上第一款利用全身体感操作的控制器Sega Activator。

Sega Activator这款控制器一共分成八个部分,分别映射着MD手柄的上下左右和AABC八个按键,将八个感应器拼接在一起组成一个圈,玩家站在圈中用手脚掠过感应器上方,就可以达到体感操控的效果。然而Sega Activator并没有想象得那么美好,事实上这款控制器非但不能像宣传片里操作《街霸2》,还因为操作逻辑太过别扭屡次进入最差劲控制器评选名单。90年代,世嘉也同时研发出了Sega VR设备,但最终也是不了了之。

而屡屡研发出黑 科技 的索尼就要聪明许多,它们彻底将体感操控与传统控制器的映射切割开来,于2004年4月推出了Eyetoy,Eyetoy是一款连接在PS2上的摄像头,它的操作原理也很简单,就是高速采集玩家动作,利用画面颜色的变化来判断玩家是不是进行了正确的操作,这种技术虽然存在诸如颜色判断模糊、无法拓展到三维动作等的瑕疵,却也是全球第一个实现大规模商用的体感技术。

2009年,远在大洋彼岸的微软Kinect解决了Eyetoy没有解决的问题。与Eyetoy相同,Kinect也利用摄像头进行体感判断,但是这项技术是基于三维空间的捕捉技术,也就是说可以实现很多在2D条件下无法实现的 游戏 表现。很多玩家购入Xbox360都是冲着Kinect提供的体感 游戏 环境而去的,这种不需要控制器简简单单体验体验体感 游戏 的感觉非常之好。其后,索尼也开发了新的PS摄像头实现了三维空间的捕捉。

从20世纪30年代起到2004年的近70年间, 游戏 厂商终于依靠摄像头实现了全身体感操作,但这种体感操作终究来的有些平面和局促,随着加速度传感器和陀螺仪的大量应用,体感操作终于来到了新时代。

2004年就在索尼发售了Eyetoy后不久,任天堂于10月份在GBA上发售了一款搭载了回转探测器的《瓦里奥制造:大回转》,玩家完全不需要按十字键,而是全程通过旋转GBA来进行超过200款小 游戏 。任天堂在GBA末期的一次大胆尝试,不经意之间敲开了未来体感 游戏 的大门。

2006年,任天堂开发代号“革命”的新主机Wii横空出世,让全世界都见识了完善的体感操作系统,完全改变了既往的人机交互经验。Wii控制器中创新采用了加速度传感器,通过主控制器定位和三节棍附件侦测位移和旋转等动作,可以更精确地感应玩家的动作和空间变化,代表作《Wii Sports》和《Wii Fit》吸引了大量的轻度玩家加入 游戏 世界,一步步推动着任天堂蓝海计划的发展。很多登陆Wii的传统 游戏 都开发了对应的体感操作模式,比如《龙珠Z:天下第一武道会2》系列可以通过模拟角色动作发动龟派气功;光枪的开发 历史 也进入了依靠陀螺仪定位的新时代,登陆Wii的多数射击 游戏 都可以利用三节棍手柄模拟光枪。

当Wii在2005年TGS和2006年E3大放光彩之后不久,索尼宣布旗下PS3手柄Dualshock3也加入了陀螺仪系统,玩家操作 游戏 时可以通过移动手柄精确定位,DS3手柄的改进并没有分割Wii在体感领域的蛋糕,但却将传统手柄的操作提升到了一个新的高度,比如玩射击 游戏 时,可以移动手柄微调准星以实现更快速的操作,在操作竞速 游戏 时,可以模拟方向盘增添 游戏 乐趣等等。

如今加速度感应器和陀螺仪已经成为了 游戏 机和移动设备的标配,不仅是Switch强大的Joy-con以及PS4的Move体感套件,玩家们无时不刻都可以利用智能手机进行体感操作,《马里奥赛车:巡回赛》等大量竞速 游戏 可以通过旋转手机来实现车辆转弯;以《堡垒之夜》《和平使命》为代表的射击 游戏 也可以通过陀螺仪实现瞄准;《Just dance》系列已经可以连接智能手机进行操作,可以说体感已经渗透到玩家生活的方方面面。

随着VR技术和AR技术的发展,新的沉浸式 游戏 体验也即将到来,玩家们有理由相信,《刀剑神域》《头号玩家》等影视作品里表现的真实体感操作,会在不久的未来进入玩家们的生活。

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