如何看待火影忍者后期战力崩坏严重?

实际上并不是战力的崩坏,而是设定本身的崩坏。首先战力来说本身就是越来越强大的,这个是必然的,导致这个必然性显的很不合理的原因就是设定。设定作为一部作品的大纲,而设定本身出问题的话,后边就很难很好地发挥了。首先神树,辉夜姬的存在,他们两个的存在本身作为解释九只尾兽的来源的话,是没有什么问题的,问题是设定,神树就是一棵能结出查克拉果实的奇怪的大树,这个没有问题,可以不解释神树从哪里来的,辉夜姬是第一个长着白眼的人,这个也没有问题,她的出身也没有必要解释。但是不得解释的是,辉夜姬为什么会变成十尾,辉夜姬吃了查克拉果实是没有错,但是神树就是一颗没有意识的树,而且辉夜姬吃了查克拉果实好多年,找个人结了婚,并且还生下了一对双胞胎,还把两个双胞胎养育成人了,这之中至少十几年,二十年。而在这期间,辉夜姬不管怎么看都是一个贤妻良母,然而忽然辉夜姬就需要得到强大的力量,而且还不选择借助儿子的力量,而是要夺取儿子的力量,想要了儿子的命,辉夜姬从贤妻良母到恶毒妇人的这么一个转变的原因是什么?这个转变的很不自然。另外就是阿修罗和因陀罗可以查克拉转世的这个设定,实际上这个设定并没有给佐助鸣人带来本质的影响,说查克拉量大吧,鸣人加上九尾的查克拉量才等于已经失去了阿修罗查克拉的柱间。而佐助的写轮眼更加的跟因陀罗没有关系。所以这两个查克拉转世,究竟有什么用处呢?

战力崩坏是在格斗热血漫中可以称之为常态的东西了,我们做一个简单的假设,作为战斗系的热血漫,故事的冲突性必然优先出现在战斗对抗中,而基于大量这一点,作者必须刻画出这一矛盾冲突。常见手法么,就是主角弱》强,至击败对手这一个标准套路,这个套路本身是非常常见的,常见到古代神话里就有。这个套路也是经久不衰的,最近的“我英”也证明了这一点(其实更实在的,玩rpg游戏的应该更熟悉这个套路),但这个套路的局限性在于:人物刻画将不得不围绕在战斗中,受制于战斗本身。由于主体都在刻画人物(战斗),致使整个故事的主体就是战斗,而战斗外的东西很难刻画。而且基于读者对套路的熟悉和理解,场面将不得不开始膨胀。于是乎,战斗力膨胀变成了一个必须存在但也必须克服的问题。哪怕是西游记也是有这种问题的火影对于战力膨胀至严重崩坏,则是由于岸本本身对于战斗表现的理解力的崩溃。同样,战斗的规模不仅仅是因为膨胀,更加是因为引入了完全超乎正常战斗规格的故事核心导致的(和平,忍界大战)对于少年漫、战斗的理解,岸本要把这个设定转化至战争,于是就变成了一个神仙打架的故事。可惜的是,岸本对于神仙打架的理解,大概和街头斗殴是一个概念。相较而言,“龙珠”之所以没有变成这副模样,也要得益于鸟山明本身对战斗的理解力。虽然后期被吐槽到“一拳爆星”的膨胀战力,但至少不是只会放波和开高达的水平。对于战斗卖点的把控还是很到位的而至于幽游白书么,老贼在到达仙水那种神仙打架后,也是赶紧收敛不画了。因为其实大家都知道,再画下去也就是那样了。

火影的战斗力一直是一个比较迷的话题,岸本将近20年来各种放飞自我,参照系混乱,天花板突破。导致除了吹逼打架的死神,火影是热血漫中战斗观感完全混乱的。另外还有比参照系混乱和突破天花板更令人费解的问题:佐助的实力。这是我认为火影里比较败笔的部分,岸本为了强行营造鸣佐对决的宿命感,开始在鸣人升级的时候给佐助胡乱升级。终结谷一战后,鸣人和自来也外出修行,回归后学会螺旋手里剑,遇佩恩屠村,学会仙人模式,战斗力飞升至木叶顶级战力之一。这个时候佐助在干嘛呢?佐助和哥哥打了一架,开了万花筒,瞬间就飙升至五大国顶级水准。带鹰小队硬刚八尾,单人突袭五影会谈,烧断雷影一只手,干掉团藏,眼睛快瞎的状态还能跟升级过的鸣人大战三百回合,这简直令人难以置信。如果说鸣人的成长还有迹可循,佐助这段时间等级的三连跳简直就是无中生有,然而这些就都以万花筒写轮眼解释过去了。后期更是夸张,佐助换了永恒眼出来,直接就能和完全人柱力状态的鸣人相提并论了。你要说一个万花筒加成如此之大,怎么卡卡西看起来还是没什么改进?实在难以理解。还有就是主角二人组完全就没有遭遇过什么绝境,当然我理解,火影越画越魔幻,主角背景越画越大,作为热血漫,主角就是应该没什么事。问题是你这主角也没事得太离谱了一点吧?其他战斗类型的日漫,孙悟空一开始被迫和拉蒂兹同归于尽,和贝吉塔打到全身报废站不起来,20倍界王拳被弗利萨扛下还送了库林一条命,为了保住地球又把自己和界王送了。黑崎一护经常性被boss暴揍,失去过死神之力,刀也断过。路飞被克洛克达尔吸干过水分,被路奇贯穿,和卡塔库栗打至几近昏厥。最绝境的还要属日漫最惨主角格斯,鹰之团时期被使徒化佐德秒杀,佐德看到贝黑莱特才放过格斯。成为祭品之日大战群魔,结果老婆被强暴,自己丢了左手和右眼。打鼻涕虫使徒,右手打到无法拿剑,靠用嘴咬剑获胜。打蛾子使徒,肋骨断掉,脸颊被贯穿。打火龙使徒,穿上狂战士铠甲导致全身筋骨毁损,右手180°骨折又强行扭回……上面这些才叫做绝境,然而鸣人只有被六道斑打至濒死那一回勉强算作绝境,其他时间无论嘴上说得多惨,看起来有多虚弱,结果打完一场什么事都没有,这就很令人质疑你的战斗力等级了,究竟鸣人到底是强是弱,怎么打谁最后都跟没事人一样活蹦乱跳的?岸本是个好画家,然而不是个合格的编剧,还好火影及时完结,不然以岸本放飞自我的速度,你就是告诉我鸣人最后飞到太阳上去,可能我也信了。

战斗力越到剧情的后期就越崩坏并不是《火影》一家的问题,实际上常会出现在各种少年战斗、竞技类漫画中。同时连载过的《妖精的尾巴》、《美食的俘虏》、《网球王子》等等一大堆的漫画概莫能外,包括《海贼王》也不过是这个现象相对没那么明显罢了。以游戏为例,我的角色经历了所有剧情任务,练到满级击败了大魔王,还有什么可玩的呢?除了一些剧情特别出色的能让我重复玩耍以外,那我只有弃游了。而且就算我重复玩耍,又不会再给游戏厂商掏一分钱。厂商有两种选择,增加现有游戏的生命力(比如开发对战模式、合作模式);基于原作开发下一个版本、DLC、或者续作;开发另一个游戏。可画漫画,那是没法开发什么对战、合作模式的。所以漫画家们无非是基于原本的漫画延续剧情画下去,或者去画另一部漫画。与成熟稳定的游戏厂商相比,漫画家创作漫画是一件很私人的事情,作者可能对于原来的作品倾注了很多的心血与感情,没那么容易随便割舍。而且因为创作很私人,发挥也就相对不稳定,决定画别的对于作者以及杂志而言要冒不小的风险。所以一部分纷纷选择了继续画下去。而在这之中又分成了好几种流派。主要分别在于是否换掉主要人物(包含是否大幅度更换时间问题)?既然主题是战斗竞技是否要提高相关等级和表现力(往往包含是否扩展世界观问题)?《火影》就属于不更换主角,提高战斗等级和表现力的那派。这一派的优势在于主角不更换保证人气,作为战斗漫画提高战斗等级,可以算是改善作品核心卖点,直接有效地吸引读者,不会出现强行给主角降级、清点导致读者感觉憋屈等内容。但缺点也存在,那就是主题不变,剧情容易套路重复,逻辑、世界观体系容易崩溃,人物形象在不断扩展中塑造失败.......

其实我一直觉得,战力崩坏和打架不靠脑子不好看是两码事。所谓的战力崩坏是因为后期引入了神仙系统,凡人跟神比自然是天差地别了,而作为人的极限,佩恩已经是封顶啦,除非在佩恩之后就安排佐鸣会面然后故事结束。其实看博人传65集佐鸣vs桃矢,他们的战斗规模也早就超过了初期影级巅峰上忍精英的界限,但还是好看啊,花式秀体术,忍术有套路。当然事实上花式秀体术是得益于咱中国大神导演,忍术配合是情怀的早期剧情。我觉得主要还是岸本脑洞不够了,或者知识储备不够了吧。能想到的战术前中期已经用光了,能画出来的体术姿势也只有那么几个,所以只剩下单纯的光波对轰。

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