浅谈如何增强游戏付费规划的吸引力

文/李小尘

前言

之前写的一篇文章,主要讨论了什么样的体验可以吸引用户付费,但想做出一些好的体验,离不开一个扎实的付费规划。

由于不同 游戏 类型不同,大服小服做法不同等因素影响,付费规划往往差异很大,故本文主要浅谈一下“如何增强付费规划的吸引力“,围绕几个点来进行一些分享:

1.付费内容问题

2.细化付费目标

3.付费样例分析

4.细节分享

一、付费内容问题

1.确立付费认知

目前的环境下,玩家如果想接触一款新 游戏 的成本是很高的,对于付费用户来讲,除了要研究 游戏 怎么玩,还要研究怎么买,买什么等问题。

故降低玩家的理解成本很重要,尽可能让玩家在 游戏 过程中,对付费能得到的反馈有认知和预期。

1.内容顺序

举个例子,假如一款卡牌 游戏 中,战斗胜负=整体属性(攻防血等)+技能放大器(主动技能被动技能)+战时策略(站位,地形,技能选择等)+搭配策略(卡牌和技能搭配组合)

那么玩家对内容的顺序怎么样更舒服一些?

2.降低认知成本

2.付费点相关

主菜来了,什么样子的付费点对玩家会更有吸引力?

1.主要付费点

能力放大器(被动主动技能),更优的策略搭配(卡牌搭配宠物搭配等),稀有属性(攻击速度等),个性化展示(头像时装聊天框等)等方面去拉付费,效果更好 。

反面例子:某卡牌 游戏 中抽装备买潜能,装备潜能只是提供硬属性,氪金大佬的体验并不友好,即使有高折扣促销也会让人望而却步,只有少部分中大R在逼氪下勉为其难。

对于付费玩家来讲,养成上的付费是为了更好的搭配,解锁更多技能,由此衍生出来策略和玩法, 也更期望付费是可以更大限度发挥出自己已有实力,而不是花钱买属性。

如果一个付费玩家目前已达到最优策略,最优搭配,却打不过对手时,也会自发的去提升整体属性。

另外上面说到的稀有属性(攻击速度双倍伤害等)很有吸引力,但不要直接卖,尤其是回合制 游戏 中的速度属性。

对于前期的付费点需要进行一些调控,避免影响到中后期付费

举例:如 游戏 中常见的神兽神装,前期优势较大,4周2周被普通宠物普通装备追平,要么继续提升要么变卖。

举例:前期抽卡大量0-1的提升,可获得极致体验,但通过逐渐提升深度,降低性价比,控制养成上限,同时中后期同时加大福利给予的方式,可以中和掉前期带来的付费差距,同时引导对中后期内容进行付费。

2.付费点拆分

如果将很多有意思的内容都做成了中大R付费点,那么大部分玩家是抗拒的,所以要对付费点进行拆分,去拉动玩家的留存和小额付费。

如某修仙 游戏 中,从放大器中拆出两个主动技能,分别做成七日签到和七日小额付费给予;所有人都只能通过七日获得,故效果还不错。

如卡牌 游戏 中,一些对战斗影响比较大的技能,如出手后概率控制目标,可以用来拉每日付费习惯,免费玩家2个月,每日6块1个月。

总的来说,做法有很多不同,但一定要拿出来一些比较有意思的内容,去免费让玩家长期追求。

如修仙 游戏 中,无论属性如何提升,想发挥出来都要依靠技能,把技能作为免费项的长期目标,同时在获取速度上每周都设置了上限。

如卡牌 游戏 中,提升卡牌等级可以解锁技能并提升技能等级,而卡牌等级可以作为免费项的长期目标去追求。

如战棋 游戏 中,兵种作为免费项的长期目标去追求,同时控制了付费玩家的养成速度,避免付费快速玩完所有内容。

如 游戏 中除了主线还有难度挑战的支线,只有完成了支线才有资格购买兑换皮肤。

如 游戏 中的技能书做成独有,只有完成挑战关卡才能获得,同时关卡受人物等级影响。

主要每个 游戏 阶段都有对应的主要付费点,避免付费点过于集中,让付费点按时间段合理分布,如卡牌 游戏 中,前期玩卡,中期玩护符,后期玩装备,大后期玩特殊属性。

3.加强付费深度

1.增加可付费内容

举例1:常规卡牌 游戏 只要本体升星,其实升星可以做成本体+其他资源(需要突破石,需要金币,需要其他卡),升级除了需要经验还可以加入金币,大等级阶段还可以再加入等级突破石。

备注:一般会将突破石,金币这类做成大量供给,但是付费可以快速获得,效果:因为金币突破石这类价值高,不但折扣可以做的很低,而且付费花了很多钱提升上去后,其实也只是领先了几天进度, 再加上最后提前因为达到上限被追上,选择去追求保值付费项。

举例2:修仙 游戏 中,获得法宝0-1加了一次战力,升级和升星不但需要本体,还需要额外的资源消耗(占星石,其他低级古宝,常规消耗货币)。

额外的资源消耗就是留出了挖坑的空间,可以选择做成 游戏 目标逐渐免费获得,同时付费也能快速获得节约时间。

2.加大每日消耗和供给

增强基础消耗的同时,同时加大福利的给予,让玩家玩的爽,但消耗的也更多。

举例:卡牌中免费玩家每天产出2840钻,每天6块的3600钻,有基金的4700钻,同时前期各类福利一周送出数万钻。

此时再看消耗,免费玩家每天消耗2000-2600钻,想凑理想阵容每日最低消耗7400钻,最高可消耗12000钻以上,可以让免费玩家玩的比较开心,也能引起付费玩家的渴求。

怎么去拉高玩家的每日消耗过于基础就先不讲了。

可能引发的问题:钻石流水比较大有好处,也有坏处,导致钻石的实际价值下降,故一般情况下,钻石成为了付费的赠品。

3.充分燃烧付费点

常规的 游戏 设计过程中,不完全燃烧处处可见,比如坑深5万,可能玩家只填5000就不会再养了。玩家养成一定是选择对自己最有利,如极限单卡,最小代价去获取更多资源,故而需要一些手段去充分燃烧。

举例:有6张卡,但如果想把卡1升到X阶段,需要将其他卡最低养到X阶段

举例: 游戏 中,五行阵法的火是攻击加成,其他属性加防御血量暴击抗暴等属性,玩家大部分会只养火,如果此时加入规则,五行每提升50级有一次攻击速度加成;同时拉高后面等级消耗,那么结果大有不同。

让玩家将某一阶段进行过消耗后,再开放后续内容。

举例:比如装备特技开始只能洗出白和绿,后续等级达到XX级,蓝色和紫色开始开放,需要重洗。

举例:比如护符开始只能洗低级,需要慢慢合高级护符后才能洗出高级。

4.付费新鲜感

1.付费内容有替换有更新

举例:第一周针对攻击属性,第二周针对装备强化,第三周针对法宝,第一周性价比较高,第二周一般能让人休息,第三周最划算让人血拼。

2.每日保底有惊喜

月卡给抽奖机会,小R也有机会拿5000累充的大奖。

二、细化付费目标

1.帮玩家设置性价比

首先先认清 游戏 玩家的付费程度,暂且设定当前进来的玩家,微氪每月200以内,小R每月800以内,中R每月2000-6000,大R6000以上,拉付费的同时要让微氪活下去,可设定一些规则。

2.如何拿首冲,这里简单举几个例子

1.制造压力+表现:

关卡BOSS关,出来强力NPC帮助,强力NPC有伤害高,带连击,外观好看等多个闪光点,随后弹出首冲界面,错过后续战斗会变得艰难,只能勉强过。

2.先给一部分:

举例:给予一把武器,但只开放基础属性,同时只能试用3天,任意付费达到6元即可解锁全部属性。

3.能力具备强吸引力:

充值一次可领多天返利,这类促进方式可更多参考作者另一篇文章。

3.拿到首冲后引发后续付费

4.小额付费拉动

1.降低玩家的付费价格

举例:月卡类---改为半月卡,一月交2次(可选择付费购买永久卡还是充值获得使用时间)。

主要还是要靠玩家自发的去驱动付费,这些逼氪过多会逼走小R。

2.养成小额付费习惯

举例:多类型的付费返利交叉覆盖,每日付费产出独有,每日付费高性价比等。

5.中额付费拉动,举例:

6.付费节奏

三、付费样例分析

样例分析:如何将一个中R拉动到首月5000-1万,三个月2万

内容过多,由于篇幅问题以后有机会再讲。

四、细节分享

1.让玩家觉得舒适

2.让玩家自行对比

1.付费铺垫

2.价格相同,价值有高低

3.与 游戏 结合

结语

时间和篇幅原因,暂时先写这么多,欢迎大家一起进行讨论,共同进步。付费相关的讨论暂时会停一下,后续会进行如何让玩家更愿意追求 游戏 目标,在 游戏 过程中如何获得更好反馈等文章的讨论,敬请期待。

  • 娴呰皥濡備綍澧炲己娓告垙浠樿垂瑙勫垝鐨勫惛寮鍔
    绛旓細涓昏姣忎釜 娓告垙 闃舵閮芥湁瀵瑰簲鐨勪富瑕佷粯璐圭偣,閬垮厤浠樿垂鐐硅繃浜庨泦涓,璁╀粯璐圭偣鎸夋椂闂存鍚堢悊鍒嗗竷,濡傚崱鐗 娓告垙 涓,鍓嶆湡鐜╁崱,涓湡鐜╂姢绗,鍚庢湡鐜╄澶,澶у悗鏈熺帺鐗规畩灞炴с3.鍔犲己浠樿垂娣卞害1.澧炲姞鍙粯璐瑰唴瀹逛妇渚1:甯歌鍗$墝 娓告垙 鍙鏈綋鍗囨槦,鍏跺疄鍗囨槦鍙互鍋氭垚鏈綋+鍏朵粬璧勬簮(闇瑕佺獊鐮寸煶,闇瑕侀噾甯,闇瑕佸叾浠栧崱),鍗囩骇闄や簡闇瑕佺粡楠岃繕...
  • 娴呰皥H5娓告垙杩愯惀绛栫暐浠嬬粛_娴呰皥H5娓告垙杩愯惀绛栫暐鏄粈涔
    绛旓細鐢ㄦ埛杩愯惀涓昏鍏虫敞娓告垙鍐呭彈浼楋紝鐗瑰埆鏄淮绋崇瓥鐣ワ紝鍥犱负鍚稿紩鏂扮敤鎴峰彉寰楁瀬鍏跺洶闅銆傚浜庢父鎴忓ぇR锛岄渶瑕佹彁渚涗繚鎶ゅ拰涓у寲鐨勬湇鍔★紝濡傚畾鏈熷洖璁垮拰绾夸笅娲诲姩锛岃繖浜涚洿鎺ュ叧绯诲埌鏀跺叆鐩爣銆鏂板獟浣撹繍钀ュ垯鍒╃敤鏂板叴娓犻亾锛屽璐村惂銆佸井淇$瓑锛屽紩瀵肩敤鎴峰苟杞寲涓哄晢鍝佸彈浼椼傚湪鍟嗗搧灞傞潰锛屾椿鍔ㄨ繍钀ラ厤鍚堟柊濯掍綋锛岄氳繃鐗硅壊濂栧姳銆佸疄鏃舵垬鎶ョ瓑褰㈠紡鍚稿紩...
  • 娴呰皥鐜伴樁娈礢LG鐨勭敓鎬佷互鍙奡LG+鐨勪紭鍔
    绛旓細璁捐娓告垙鏃讹紝瑕佹敞閲嶉鏉愭繁搴︾殑鎸栨帢锛屽鏈棩棰樻潗閫氳繃澶у湴鍥俱佽嫳闆勮瀹氬拰鍓ф儏鍙戝睍澧炲己浠e叆鎰銆係LG+鍙互閫氳繃缁撳悎浼戦棽鐜╂硶锛屽濉旈槻銆丗PS绛夛紝闄嶄綆鐞嗚В闂ㄦ锛屽寮鸿叮鍛虫с傚銆婃矙婕犻獞澹嬪拰銆奝uzzles & Survival銆嬬殑鎴愬姛锛屽氨鍦ㄤ簬瀹冧滑宸у鍦拌瀺鍚堜簡浼戦棽鍏冪礌锛屽紩瀵肩帺瀹堕愭笎杩涘叆SLG鏍稿績鍐呭銆傛荤殑鏉ヨ锛孲LG鐨勬湭鏉ュ湪浜庡垱鏂...
  • 娴呰皥鏈潵鍑犲勾娓告垙琛屼笟鍙戝睍瓒嬪娍
    绛旓細鐙绛栫暐瀵逛簬鐙珛寮鍙戣呰繘鍏ヤ富娴佸钩鍙颁笉鏄敮涓閲嶈鐨勶紝鐩墠铏氭嫙鍦ㄧ嚎鍒嗗彂骞冲彴姣斾互寰鍙樼殑鏇村姞娴佽銆俋box Live銆丳layStation缃戠粶銆佷换澶╁爞鐨別Shop閮藉湪鍔犻熷惛寮曠嫭绔嬪紑鍙戣咃紝骞朵负涔嬮檷浣庤繘鍏ラ殰纰嶃傛澶栵紝鐙珛鐨勫熀浜庡畨鍗撶郴缁熺殑娓告垙鏈篛uya瀵逛簬寮鍙戣呰岃█锛屽垯鍏锋湁鐫鏋佸叾绠鍗曠殑灏嗕粬浠殑娓告垙甯︾粰鐢ㄦ埛鐨勬柟寮忋傚彲浠ョ湅鍑猴紝澶х殑娓...
  • 娴呰皥娓告垙涓鏅璁捐
    绛旓細1.鏅璁捐鐨勮鑼 鍦ㄦ櫙瑙傝璁$殑杩囩▼涓浜嗚В鍦烘櫙鏄浣曞畨鎺掑拰甯冪疆鐨勶紝娓告垙涓殑鍦烘櫙涓鑸垎涓烘湁鍔ㄧ敾鍦烘櫙鍜鏃犲姩鐢诲満鏅涓ょ锛鏈夊姩鐢绘櫙瑙傚父瑙佺殑鏈夋按鐨勬祦鍔ㄣ佹棗甯滈鍔銆佹爲鍙惰崏鍙剁殑鎽嗗姩绛夛紝鏈夊姩鐨勬櫙瑙傝兘缁欐暣涓父鎴忓甫鏉ユ椿鍔涳紝澧炲姞娓告垙鐨勭湡瀹炴с傛棤鍔ㄧ敾鍦烘櫙甯歌鐨勬湁寤虹瓚鐗┿佸湴闈佽楗扮墿绛夛紝鏃犲姩鐢绘櫙瑙備竴鑸兘鏄ā鎷...
  • 娴呰皥娓告垙绛栧垝鐨勫湴浣
    绛旓細棣栧厛锛岀瓥鍒掑湪鍏ヨ亴闂ㄦ涓婃槸鏈浣庣殑銆傚仛绛栧垝鐨勪汉锛屼笉涓瀹氭湁楂樼瓑鐨勬暀鑲茶儗鏅紝绛栧垝涔熷熀鏈笂涓嶈兘绠楁槸涓涓笓涓氭妧鏈傝岀編鏈笌绋嬪簭锛岃嚦灏戞槸鍦ㄤ竴椤逛笓涓氫笂锛屾帉鎻$潃鍏抽敭鎶鏈殑浜烘墠銆傜患鍚堝浗鍐呯殑娓告垙寮鍙戜笟鐨勭幇鐘讹紝濡備綍浣撶幇涓涓叕鍙哥殑寮鍙戝疄鍔?浠ョ粨鏋滄潵鐪嬶紝缃戞槗銆侀噾灞便佸畬缇庛佺洰鏍囥佸儚绱犵瓑绛夊浗鍐呯煡鍚嶇殑寮鍙戝叕鍙革紝鏇剧粡...
  • 娴呰皥濡備綍鍚稿紩骞煎効鍙備笌浣撹偛娲诲姩鐨勫叴瓒
    绛旓細閫傚疁鐨勩佸叿鏈夋寫鎴樻х殑鍐呭瀹规槗寮曞彂骞煎効娲诲姩鐨勭Н鏋佹э紝鑾峰緱鎴愬姛鐨勪綋楠屻備簩銆侀噰鐢ㄦ湁鏁堢殑鏂规硶,婵鍙戝辜鍎垮叴瓒 1.鍒涜閫傚疁鐨勬儏澧冿紝婵鍙戝辜鍎垮弬鍔犱綋鑲叉椿鍔ㄧ殑鍏磋叮銆傞傚疁鐨勬儏澧冭兘婵鍙戝辜鍎挎姇鍏ヨ繍鍔ㄧ殑鍐呭湪鍏磋叮锛屾湁鏁堣皟鍔ㄥ辜鍎垮弬鍔犱綋鑲叉椿鍔ㄧ殑绉瀬鎬с佷富鍔ㄦс傝缁撳悎骞煎効鐨勫勾榫勭壒鐐逛笌鏁欒偛鐩爣鍒涜娓告垙鎯呭锛屾縺鍙戝辜鍎垮弬鍔犱綋鑲叉椿鍔...
  • Week 2.娴呰皥娓告垙浜у搧鐨勭敤鎴峰垎绫
    绛旓細2銆佽娓告垙浣撻獙鍙樺緱鏇存湁瓒 楂橀浠樿垂鐜╁鐨勬秷璐瑰姩鏈哄垯鍖呮嫭锛1銆佽喘涔伴珮绾ц处鍙 2銆佽В閿侀澶栧叧鍗 3銆佽娓告垙浣撻獙鍙樺緱鏇存湁瓒 4銆佽鑷繁鏈夎兘鍔涗笌鍏朵粬鐜╁绔炰簤 缁间笂鏉ョ湅锛屾父鎴忕帺瀹朵箣鎵浠ユ効鎰忓湪娓告垙涓鑺遍挶锛屾櫘閬嶆槸涓轰簡璁╂父鎴忎綋楠屽彉寰楁洿涓烘湁瓒c佽幏寰楅澶栧姛鑳(濡傞珮绾ц处鍙)锛屾垨鑰呰幏鍙栬冻澶熸妧鑳斤紝涓庡叾浠栫帺瀹跺叕骞崇珵鎶銆
  • 娴呰皥濡備綍鎶娓告垙搴旂敤鍒板辜鍎挎暀瀛︿腑
    绛旓細2. 閫氳繃鍔ㄦ墜 娓告垙 锛澧炲己鎿嶄綔鑳藉姏 鍦ㄥ辜鍎挎暀鑲蹭腑鐨勬墜宸ユ椿鍔ㄦ槸闇瑕佸瀛愪滑蹇呴』浜茶嚜鍔ㄦ墜鎿嶄綔瀹屾垚鐨勶紝渚嬪鈥滅嚎缈昏姳鈥 娓告垙 锛岄氳繃杩欎釜 娓告垙 鍙互閿荤偧瀛╁瓙浠墜鎸囩殑缈汇佹寫銆佹斁銆佸嬀绛夊姩浣滅殑鐏垫椿杩愮敤锛屼簰鐩哥殑閰嶅悎鍙互缈诲嚭鍚勭涓嶅悓鐢熷姩鐨勯犲瀷銆傚湪娲诲姩涓姹傚瀛愪滑鎵嬪噯銆佺溂灏栥佹墜鑴戠溂涓鑷村崗璋冦傝繖鏍峰瀛愪滑鐨勭煡瑙夈...
  • 娴呰皥濡備綍璁娓告垙搴旂敤鍦ㄥ辜鍎挎暀鑲茶鏂囦腑鏈夋晥鍙戞尌浣滅敤
    绛旓細锛堜簩锛娓告垙鍙互淇冭繘骞煎効韬綋鐨勭敓闀垮彂鑲层傝繍鍔ㄧ被娓告垙鏄辜鍎挎帴瑙﹁緝澶氱殑涓绫绘父鎴忥紝鍙互淇冭繘骞煎効鐨勮韩浣撳彂鑲插拰鐢熺悊鏈鸿兘鎻愰珮銆傝繍鍔ㄧ被娓告垙鍙互浣垮辜鍎跨殑鑲岃倝銆侀楠笺佸叧鑺傜瓑鍚勯儴鍒嗗緱鍒版湁鏁堢殑娲诲姩鍜岄敾鐐硷紝鎻愰珮韬綋鐨勭伒娲绘с佹晱鎹锋у拰鍗忚皟鎬с傦紙涓夛級娓告垙鍙互淇冭繘骞煎効璁ょ煡鑳藉姏鍙婄ぞ浼氭х殑鍙戝睍銆傛父鎴忓彲浠ユ彁楂樺辜鍎跨殑鎰熺煡鑳藉姏銆...
  • 扩展阅读:被官方认可的赚钱游戏 ... 教室里的集体游戏 ... 6-12岁注意力训练游戏 ... 适合培训开场的游戏 ... 训练专注力100个小游戏 ... 成年人活跃氛围的游戏 ... 小学生专注力训练游戏 ... 适合在教室做的游戏 ... 培训必备的15个小游戏 ...

    本站交流只代表网友个人观点,与本站立场无关
    欢迎反馈与建议,请联系电邮
    2024© 车视网