java,在制作超级玛丽游戏遇到个问题,求大牛!! 用java做个超级玛丽这类游戏要写多少行代码

\u5982\u679c\u7528java\u80fd\u7f16\u5199\u51fa\u8d85\u7ea7\u739b\u4e3d\u8fd9\u79cd\u6e38\u620f\uff0c\u529f\u529b\u7b97\u5230\u7b2c\u51e0\u5c42\u4e86\uff1f

\u57fa\u672c\u4e0ajava\u4e0d\u9002\u5408\u5199\u6e38\u620f\u3002
\u8bf4\u5199\u8d85\u7ea7\u9a6c\u91cc\u5965\u7684\u8fd9\u4e2a\u4eba\uff0c\u57fa\u672c\u4e0a\u662f\u5ffd\u60a0\u4f60\u7684\u3002
\u5f53\u7136\uff0c\u5982\u679c\u771f\u7684\u5199\u4e86\u4e2a\u8d85\u7ea7\u739b\u4e3d\uff0c\u529f\u529b\u8fd8\u662f\u4e0d\u9519\u7684\u3002\u57fa\u672cJ2SE\u548cjava\u56fe\u5f62\u7528\u7684\u8fd8\u6bd4\u8f83\u719f\u6089\u3002
\u4f46\u662f\u4e5f\u5c40\u9650\u5728j2se\u5f53\u4e2d\u3002
\u5176\u5b9ejava\u4e3b\u8981\u7684\u4f5c\u7528\u8fd8\u662f\u5728j2ee\u5427\u3002

\u53ef\u4ee5\u770b\u4e00\u4e0b\u5982\u9e4f\u7f51\u7684\u300a\u8fd9\u6837\u5b66Java\u4e0d\u67af\u71e5\u300b\u89c6\u9891\u6559\u7a0b\uff0c\u5c31\u662f\u901a\u8fc7\u5f00\u53d1\u8d85\u7ea7\u739b\u4e3d\uff0c\u98de\u673a\u5927\u6218\u7b49\u5c0f\u6e38\u620f\u6765\u8bb2Java\u7684\uff0c\u7279\u522b\u7684\u6709\u610f\u601d

做这个需要很多的资源还耐心,我找了个做过的作者,把他的心得贴给你,希望有用!

大家好。今天有空写了点东西,主要是我做“超级玛丽”的经过和经验总结,也许对初学者有用。这是我整理过的,不是编程顺序。
先说明编程语言,我是用QB做“超级玛丽”游戏,VB做的地图编辑器。
确定游戏规模,我的设定是:没有怪和金币,没有可以出入的水管,通关时没有动画。这样,程序的主要操作是显示前景、背景和玛丽,进行玩家和前景的碰撞检测。

资源:图像资源:我参考了一个C语言的“超级玛丽”,借用并修改了其中部分图像(在此向原作者表示感谢)。声音:无。

图像处理:图像分前景和背景,前景和背景都为十六个16*16像素的图像块;前景分三组,用来显示不同关卡,每组的前两个图像块为过关标志(旗杆和横放的水管)。我为了使程序简单,程序中不考虑不同前景,检测过关的程序对旗杆和水管也就不分别判断了,所以只好横向判断,这样“站”在水管上面时不算过关,必须横向走进水管才算过关,旗杆也是一样。图像是BMP格式,不是标准十六色,必须把它转换成QB能识别的格式,并设置调色板。我做了两个辅助程序,一个是VB程序,功能是读取颜色值和像素,写入两个文本文件,一个是颜色值,QB通过它来设置调色板,另一个是图像中转文件;第二个辅助程序是QB程序,它读取刚才的图像中转文件,以GET格式用binary方式分图像块写入“tp.xp”文件。这样做的好处是游戏程序可以用数组存储GET格式图像文件,显示时不用“
select case 图像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
”,可以“PUT (x,y), bj(0, 图像索引值), PSET”一条语句搞定。

地图:地图文件是文本文件,每行长度是200个字节,高21行。上5行没用,因为玛丽可以跳得高过屏幕,为了在碰撞检测时少点罗嗦,所以加上这五行。然后12行是地图内容,大写字母是背景,小写字母是前景,字母的ascii值与图像索引顺序相同。最后是前景号(前景共三组)和游戏开始时玛丽的位置。确定了这些做地图编辑器就好办了,地图编辑器没什么好讲的。注意做地图时要注意游戏的乐趣和平衡性。

游戏程序:

输入要求能检测多个键同时按下,这一部分是我从咱们火客下的,要是没有它真做不了。

运动。模拟玛丽跳起和自由下落时费了点周折,我甚至想过用平方函数曲线(它不是叫做抛物线吗?),后来发现了一个更好的办法:重力因素。试试下面这个小程序,是不是个抛物线?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 '重力因素
y = 100 '高度
ty = 20 '跳起时加这条
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty - zl
y = y + ty '游戏程序中如果没有发生碰撞则执行这一条
PSET (x, 480 - y), 15
NEXT
它的好处是简单和真实。特点是任何时候都会因重力而下落。当人跳起时升高的高度会越来越小,到达顶点后下落,下落时落差越来越大(也就是越来越快),非常真实。从悬崖上掉下(非跳起的情况)时会自由下落。而如果人在实地上行走,则在碰撞检测时会检测到,不让他下落,游戏中看不出来这一点。当然了,这只是模拟。

卷屏。地图用数组存储,每个数组元素代表一个地图块,显示时只显示一部分(宽十九个地图块,高十二个地图块)。我设了两个变量,一个是要显示的地图部分的首地址;另一个是地图显示的位置。要平滑卷动地图就得细致点,移动距离越小看起来越平滑。
看一下程序:
IF x - pyl * 16 > 120 AND pyl < 181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl >= 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地图上的横坐标,pyl是显示的地图的首地址,x - pyl * 16是人在显示器上的横坐标,120大约在屏幕中线,wyl是显示的首块地图的显示位置,叫它位移量吧,取值为0、4、8、12。
第一条:当人向右行走超过中线且没到终点时,位移量加四,每块地图显示时向左移动四像素。
第二条:当移动十六像素时显示的地图范围向右移动一格,位移量置零。
这样循环就实现了地图平滑卷动。

碰撞检测。这一部分很简单,依次检查人所占的四格地图是否为空,如果人已进入前景,就把他拉回来。

人物图像的显示:
IF dz < 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走时,三幅行走图交替显示。
IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '没有行走时,站立资势。
IF d = 0 THEN dz = 5 '跳跃时,显示跳的图片。
它们的顺序也是优先级。
再加上方向,就很自然了。方向是在检测输入时设置的。

刚才说了“tp.xp”文件和显示地图块,再用源码解释一下。我并不懂GET图像格式,不过我的辅助程序是这样写文件的:
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
for ………
f = 1
GET (,)-(,), a
FOR j = 0 TO 130
PUT #2, f, a(j)
f = f + 2
NEXT
……NEXT
CLOSE
游戏初始化时读文件:
f = 1
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
FOR i = 0 TO 15
FOR j = 0 TO 130
GET #2, f, bj(j, i)
f = f + 2
NEXT
NEXT
CLOSE #2
显示时:
PUT (,), bj(0, 图像索引值), PSET
一条就行了。

嗯,主要的就这些了。

这些只是我在编程时摸索得来的,可能与正规游戏开发有出入。如果有不当或错误的地方,欢迎批评指正.
谢谢。

我不知道
我不知道怎么做

全是垃圾、、、

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    绛旓細鍏堣鏄庣紪绋嬭瑷锛屾垜鏄敤QB鍋鈥瓒呯骇鐜涗附鈥娓告垙锛VB鍋氱殑鍦板浘缂栬緫鍣ㄣ傜‘瀹氭父鎴忚妯★紝鎴戠殑璁惧畾鏄細娌℃湁鎬拰閲戝竵锛屾病鏈夊彲浠ュ嚭鍏ョ殑姘寸锛岄氬叧鏃舵病鏈夊姩鐢汇傝繖鏍凤紝绋嬪簭鐨勪富瑕佹搷浣滄槸鏄剧ず鍓嶆櫙銆佽儗鏅拰鐜涗附锛岃繘琛岀帺瀹跺拰鍓嶆櫙鐨勭鎾炴娴嬨傝祫婧愶細鍥惧儚璧勬簮锛氭垜鍙傝冧簡涓涓狢璇█鐨勨滆秴绾х帥涓解濓紝鍊熺敤骞朵慨鏀逛簡鍏朵腑閮ㄥ垎鍥惧儚...
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  • java娓告垙瀵规瘮nds娓告垙濡備綍,璇疯缁嗚涓嬩紭缂虹偣,浼樿儨鑰呮槸鍝釜棰,銆傘傘
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