原神基础伤害乘区理论详解


原神中基础伤害乘区的公式是什么?是怎么计算的?部分玩家可能对这一理论还不了解,下面一起来看看原神基础伤害乘区理论详解吧。
原神基础伤害乘区理论详解
众所周知,原神的伤害由多个不同乘区乘算得来,但随着钟离、心海、辰砂之纺锤等出现,我们把这些当做倍率区的特殊情况来看待。但为了应对越来越复杂的伤害机制,我们将原有的“攻击区*倍率区”定义为新的基础伤害乘区:
1. 面板属性:显示在面板上的某种属性,比如攻击力、防御力、生命值,来源可以是不同角色。
2. 倍率:针对某一种面板属性的倍率数值,来源可以在角色技能、天赋,还可以是武器被动。
3. 倍率系数:默认为1,目前只有行秋4命效果和宵宫E技能不为1,属于修改此类系数。
实例说明:
1. 钟离10级Q基础伤害=钟离攻击力*900%(攻击力倍率)+钟离生命值*33%(生命值倍率)
2. 4命行秋10级E纺锤剑基础伤害=行秋攻击力*646%(攻击力倍率)*1.5(倍率系数)+行秋防御力*80%(防御力倍率)
总结:
倍率系数只能加成基础伤害乘区的一部分,因此以往被认为单独乘区,但实验证明并不是(如有需要在楼下更新验证)。这种由同角色不同面板、甚至不同角色的面板提供属性并加权加算的方式,毫无疑问拓展了伤害的上限,也提供了混合利用不同属性的一种方式。


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