关于魔兽争霸3地图编辑器一个问题

\u51e0\u4e2a\u5173\u4e8e\u9b54\u517d\u4e89\u97383\u5730\u56fe\u7f16\u8f91\u5668\u7684\u7591\u95ee

\u3000\u3000\u95ee1\uff1a
\u3000\u3000\u8fd9\u4e2a\u5c31\u662f\u7528\u6765\u8bb0\u5f55\u5730\u56fe\u91cc\u7528\u5f97\u5230\u7684\u6570\u636e\uff0c\u6bd4\u5982\u6574\u6570\u3001\u5b9e\u6570\u3001\u5355\u4f4d\u3001\u7269\u54c1\u751a\u81f3\u5730\u8c8c\u8fd9\u4e9b\u53ef\u4ee5\u7ed1\u5b9a\u7684\u4e1c\u897f\u3002
\u3000\u3000\u5176\u597d\u5904\u5c31\u662f\u53ef\u4ee5\u5728\u8be5\u6570\u636e\u6ca1\u6709\u6539\u53d8\u53ca\u6e05\u9664\u7684\u60c5\u51b5\u4e0b\u968f\u65f6\u4f7f\u7528\u5b83\uff0c\u5982\uff1a
\u3000\u3000call KillUnit(Deather) \u5c31\u662f \u6740\u6b7b\uff08Deather\uff09\u7684\u610f\u601d\u5566\uff0c\u5176\u4e2d\u8fd9\u4e2aDeather\u5c31\u662f\u5355\u4f4d\u7684\u53d8\u91cf\u540d
\u3000\u3000\u800c\u7ed9\u53d8\u91cf\u8bbe\u7f6e\u6570\u7ec4\u7684\u8bdd\uff0c\u672c\u6765\u53d8\u91cf\u53ea\u80fd\u7ed1\u5b9a\u4e00\u4e2a\u8be5\u7c7b\u522b\u7684\u6570\u636e\uff0c\u8bbe\u7f6e\u540e\u5c31\u80fd\u7ed1\u5b9a\u591a\u4e2a\u8be5\u7c7b\u522b\u7684\u6570\u636e\u4e86\u3002\u3002\u5176\u5927\u5c0f\u662f\u8bbe\u7f6e\u5404\u4e2a\u5f15\u7d22\u4e3a\u521d\u59cb\u5316\u503c(1\u7684\u8bdd\u662f\u5c068192\u4e2a\u5f15\u7d22\u503c\u8bbe\u7f6e\u4e3a\u521d\u59cb\u5316\u503c)\uff0c\u5982\uff1a
\u3000\u3000set Deather[0]=GetTriggerUnit()
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\u3000\u3000set Deather[1]=GetAttacker()
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\u3000\u3000\u95ee2\uff1a
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\u3000\u3000\u57fa\u672c\u7528\u9014\u548c\u53d8\u91cf\u5dee\u4e0d\u591a\uff0c\u4f46\u7528\u6cd5\u548c\u539f\u7406\u5374\u662f\u4e0d\u540c\u7684\u3002
\u3000\u3000\u4f7f\u7528\u7684\u597d\u5904\u662f\u53ef\u4ee5\u9632\u6b62\u7528\u53d8\u91cf\u5236\u4f5c\u6280\u80fd\u65f6\u591a\u4eba\u65bd\u653e\u540c\u4e00\u4e2a\u53cd\u590d\u4f7f\u7528\u53d8\u91cf\u7684\u89e6\u53d1\u5668\u6280\u80fd\u53d1\u751f\u9519\u8bef\u51b2\u7a81(\u8fd9\u4e2a\u65f6\u5019\u4f7f\u7528\u7684\u53d8\u91cf\u5fc5\u987b\u662f\u5c40\u90e8\u53d8\u91cf\u65b9\u53ef\u6709\u6548\uff0c\u800c\u89e6\u53d1\u5668\u4e00\u822c\u4f7f\u7528\u7684\u662f\u5168\u5c40\u53d8\u91cf\uff0c\u5177\u4f53\u81ea\u5df1\u767e\u5ea6)\u3002\u82f1\u6587\u5199\u4f5cHashtable
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\u3000\u3000\u95ee3\uff1a
\u3000\u3000\u5224\u65ad\u7684\u771f\u5047\u3002\u8fd9\u4e2a\u503c\u53ea\u67092\u4e2a\uff0c\u8981\u4e48\u662f\u771f(True)\uff0c\u8981\u4e48\u662f\u5047(False)\u3002
\u3000\u3000\u5176\u4f5c\u7528\u662f\u5728\u9047\u5230\u4e00\u4e9b\u9009\u62e9\u6027\u65b9\u9762\u7684\u60c5\u51b5\u65f6\u4f5c\u51fa\u76f8\u5e94\u7684\u52a8\u4f5c\u3002\u5982\uff1a
\u3000\u3000if GetTriggerUnit()==Deather then
\u3000\u3000call KillUnit(GetAttacker())
\u3000\u3000else
\u3000\u3000call KillUnit(Deather)
\u3000\u3000call RemoveUnit(Deather)
\u3000\u3000endif
\u3000\u3000\u91ca\u6587\uff1a
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\u3000\u3000\u5426\u5219
\u3000\u3000\u6740\u6b7bDeather
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\u3000\u3000\u95ee4\uff1a
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\u5176\u5b9e\uff0c\u5f53\u4f60\u628a\u5f00\u59cb\u70b9\u653e\u4e0b\u53bb\uff0c\u5982\u679c\u51fa\u73b0\u4e86\u4e3b\u57ce\u5c31\u8bf4\u660e\u4f4d\u7f6e\u53ef\u4ee5\u4e86\uff0c\u6ca1\u51fa\u73b0\u7684\u8bdd\u5c31\u4ee3\u8868\u7740\u5f88\u8fd1\u4e86\u3002
\u5982\u56fe\uff1a

\u8fd9\u6837\u5c31\u8db3\u591f\u8fdc\u4e86

\u8fd9\u6837\u5c31\u5f88\u8fd1\u4e86\u3002

创建一个物品类型的变量【数组】

然后再初始化触发里指定物品的类型

掉落触发如下

第一个随机数用来指定掉落几率,第二个随机数用来指定掉落的物品。



把你英雄的死亡掉落物品都不要,完全用触发写,点击触发
创建一个新触发,
事件,任意单位死亡
条件,布尔值死亡单位=(这里选择你创建的英雄)
动作
IF布尔值(随即整数0~100)小于50
THEN
If布尔值(随即
整数0~100小于50) then创建(物品1)在触发单位位置
else创建(物品2)在触发单位位置
ELSE
If布尔值(随即整数0~100小于50)
then掉落物品3在触发单位位置
else掉落物品4在触发单位位置

以上可以满足4个物品选一的掉落,lz想该几率只需更改“=”后面的数即可

没事的,这个你只要激活重复掉落出发英雄物品无永久性从在那个就可以了

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